lunes, 3 de junio de 2013

Reporte Índigo y la realidad aumentada

El diario mexicano recientemente ha hecho la transición de Internet al papel.
Incorpora un sistema de realidad aumentada en sus páginas.

El periódico mexicano Reporte Índigo Cinco Días: http://reporteindigo.com/ se autoproclama “experiencia multimedia digital” y, por una vez, no se trata de un medio de comunicación online con ínfulas. El exitoso diario digital nacido en 2006, que el pasado mes de abril demostró que nada a contracorriente en el complicado sector de la prensa al hacer la transición de Internet hacia el papel, ha integrado ambos soportes incorporando innovaciones sorprendentes y dando un soplo de aire fresco a los medios digitales en español. 
link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=CYaL9iuxhoo 
La web de Reporte Índigo integra vídeos dentro de las noticias que unas veces funcionan como introducción o resumen de las piezas escritas y otras, como complemento audiovisual. La sorpresa llega en el papel. El lector encuentra pequeños puntos azules sobre algunas imágenes. La aplicación Índigo vivo, disponible de manera gratuita para iPhone o Blackberry, detecta el punto al enfocar la página y reproduce los vídeos en una especie de realidad aumentada. Son, aseguran, de los pioneros en aplicar este concepto de integración total de web y papel en el mundo. El precedente de este sistema eran los códigos QR (Quick Response), que se limitaban a enlazar un contenido externo a una dirección en Internet. Reporte Índigo presume de ir un paso por delante en la integración de contenidos. 





En un país en el que aproximadamente el 70% de la población no tiene acceso a Internet, según el blog especializado Brecha Digital, Reporte Índigo Cinco Días, de 48 páginas, se vende en papel de lunes a viernes por 10 pesos mexicanos (0,60 euros), y desde hace un año es totalmente gratuito en Internet. En ese tiempo sus visitas han aumentado un 1.000%, y la aplicación Índigo Vivo es la más descargada de México. “Cada vez hay más mexicanos con teléfonos móviles, pero no hay contenidos”, explican desde el departamento de márketing.

La propia web de Reporte Índigo es diferente al grueso de medios digitales. Gracias a su diseño minimalista y a su concepto de periodismo multimedia en 2007 ganó el International Summit Award al mejor e-content/e-creativity. El periódico subraya que, además de hacer información, proporciona entretenimiento. En sus animaciones e ilustraciones no falta el sentido del humor, como es el caso del especial multimedia sobre “el vía crucis” de la candidata presidencial por el Partido de Acción Nacional (PAN), Josefina Vázquez Mota. Sin cortarse, Reporte Índigo la caracteriza de Jesucristo sangrante. “Decimos lo que otros medios no dicen”, insisten.

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Ingeniería Técnica o Superior en Informática, FP de Grado Superior en Informática, en su defecto, experiencia en programación.
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Se realizará una prueba de selección a los candidatos el 12/06/2013.
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INSCRIPCIONES:
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Persona de contacto: Lucía Menéndez Menéndez

Teléfono: 985 099 214

Email: lucia.menendez@clustertic.net

ALPEE - Departamento de Formación
Servicios Municipales, Zona Wifi, Administración, Comunicaciones

DirecciónC/ Avelino González Mallada, 27 - Planta Primera - 33204
Teléfono985 181 601/985 181 687/688
Fax985 181 594
Correo electrónicoformacion.alpee@gijon.es
Webhttp://empleo.gijon.es
Horario: Lunes a Viernes: 09:00 - 14:00 h.
Localización

Calle Avelino González Mallada / Calle Esperanto, Gijón/Xixón, Principado de Asturias
La dirección es aproximada.

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Aplicaciones móviles de Realidad aumentada para gestión inmobiliaria



Ayer tarde tuvimos la oportunidad de participar y mostrar el uso de las aplicaciones móviles de realidad aumentada en un evento organizado por eventos Valencia y e-team que tuvo lugar en Coworking Valencia. El evento estaba dirigido a profesionales del Sector Inmobiliario así como a todos aquellos que estaban interesados en el desarrollo de estrategias de marketing y publicidad en medios digitales, con el objetivo de dar una visión general de como utilizar las redes sociales en el sector.
Los ponentes de la conferencia fueron:
Francisco Ratia – @franciscoSPN - Las inmobiliarias, antes y después de las redes sociales
Luis Eced – @LuisEced - Que redes sociales son interesantes para una inmobiliaria y estrategia
Vicenta Cardona – @vicentacardona - Peligros legales en internet para una inmobiliaria
Toni Ubeda – @ediamsistemas - Códigos QR y Realidad aumentada, buenas herramientas para Inmobiliarias
Graham Hunt – @grahunt - ¿Por qué no se puede vender sin las Redes Sociales y como se hace esto?

Desde eDiamSistemas hicimos una breve introducción de como aplicar las nuevas tecnologías móviles como la realidad aumentada y los QRCodes en el plan de marketing de una empresa inmobiliaria. Partiendo de las aplicaciones móviles de realidad aumentada tanto con marca propia como utilizando las herramientas que nos ofrece el mercado (Layar o Junaio).



Foto: Vicente Nadal @VicenteNadal

WineandTwits patrocinaba también el evento en colaboración con la bodega Aranleón (@aranleonbodega) de Los Marcos, Venta del Moro (Valencia) donde presentaron dos vinos,SOLOS que durante el Networking se pudieron degustar y twitear.
Os dejo con la presentación y si tenéis alguna sugerencia no dudéis en contactar con nosotros.

Realidad Aumentada, La tecnología del futuro para la humanidad

La realidad aumentada (AR sus siglas en ingles), todavía en fase de desarrollo, va a ser una gran tecnología de futuro para la humanidad. No es más que el punto de vista del medio ambiente del mundo real (con algún medio visual) con la mejora o el incremento de elementos, generados por un ordenador de imágenes. En términos más simples, hace que además de la información gráfica sobre la visión del mundo real. Para superponer imágenes generadas por ordenador sobre el entorno del mundo real, esta tecnología utiliza en gran medida un dispositivo de visualización, dispositivo de entrada, GPS, sensores MEMS, y un procesador informático.




Los dispositivos más cercanos que conforman el hardware necesario para esta tecnología son el dispositivo montado en la cabeza, el dispositivo proyector y el dispositivo de mano. El uso de cualquiera de estos dispositivos, el usuario se presenta con la información gráfica en tiempo real, así como narraciones de audio de lo que él o ella ve. Esto significa que cuando el usuario cambia su vista de vista, él o ella se proporciona con la información actualizada. Esto abre un montón de posibilidades para el usuario. Por ejemplo, cuando una persona que visita una nueva ciudad, requiere la búsqueda de un hotel o en un cajero automático, él o ella simplemente puede necesitar ver a su alrededor a través del dispositivo de realidad aumentada para encontrar el hotel o cajero automático más cercano.

La realidad aumentada al servicio del e-commerce

ESCRITO POR CHARLIE
En el 2009, vimos la aparición de la realidad aumentada en la Web. Esta tecnología toma cada vez más importancia por 2 razones principales:

- La aumentación de los dispositivos móviles facilitan el uso de esta tecnología.
- El gran potencial que representa la realidad aumentada en el e-commerce (e-business).

Quien nunca se ha preguntado durante su compra a través de un sitio e-commerce, lo bueno quesería poder ensayar el producto en línea y saber si es realmente hecho para uno. No poder probar el producto en el momento real, representa uno de los más grandes frenos del e-business; sin embargo esto no se queda aquí, la realidad aumentada cada vez toma más fuerza dentro de los sitios e-business.
Qué es la realidad aumentada

La realidad aumentada es una tecnología que mezcla el entorno real con lo virtual. Puede ser usada a través de varios dispositivos, desde el computador hasta los dispositivos móviles. Esta permite adjuntar a las imágenes registradas elementos virtuales en 3D. Todo eso gracias a un software, que de cierta manera destruye la frontera entre el mundo real y el mundo virtual.
Cuál es el potencial de la realidad aumentada dentro del e-commerce

La realidad aumentada representa una herramienta poderosa para las tiendas virtuales. Esta tecnología permite a los internautas de reducir las barreras entre internet- producto.
Beneficios de la realidad aumentada para el internauta:

- Proyectar el producto en su propio entorno
- Responde a la necesidad de proximidad entre el cliente y el producto
- Interacción lúdica e intuitiva con el producto, ofreciendo una real experiencia de compra.
- Acompañar al cliente en su reflexión de compra
A continuación de menciono algunos ejemplos de realidad aumentada al servicio del e-business, los cuales encontré súper interesantes:

- Gracias a la realidad aumentada, Ray Ban permite a los internautas de poder ensayar cada uno de sus modelos y de darse cuenta de cómo van estos según el tipo de rostro de cada uno.


http://www.ray-ban.com/spain/science/virtual-mirror

- La marca Tobi, desarrollo la realidad aumentada con el fin de ofrecer la posibilidad a sus clientes de ensayar las prendas disponibles dentro de su tienda virtual. Esta consiste en elegir la ropa que más te guste, pararte frente a tu webcam y mira el resultado.
Esa herramienta es poderosa. Ya me imagino a mi hermana pasando horas a la webcam para probarse toda la ropa de la tienda virtual.
- Otro ejemplo de realiadad aumentada en una tienda online de ropa.
- But, una franquicia de mueble y aparatos electrodomésticos, implementa igualmente el sistema de realidad aumentada. Esta te da la posibilidad de distribuir los elementos dentro de un espacio, decorar un lugar según tu y ver un resultado real de adaptación de un área.
Gracias a la realidad aumentada los indicadores de venta y las tasas de conversiones de los e-comerciantes van a aumentar. La duda acerca de la compra de un producto será reducida.
Porque un sitio web debe incursionar en la implementación:

- Para demarcarse de sus competidores
- Aumentar de la tasa de conversión “de visitante a cliente” y reducción de los retornos de la mercancía
- Captar la atención del internauta -> aumentación del tiempo de navegación
- Para incrementar de la confianza y de la credibilidad del sitio web e-commerce ante los ojos del internauta.

Ciertamente la tecnología de la realidad aumentada no es fácil de manipular, ya que es tecnología reciente. Los pure players y otras empresas que están usando la realidad aumentada para promover sus negocios no quieren aun comunicar cifras acerca de ese tema, particularmente acerca de la aumentación de la tasa de conversión. Aunque no podemos conocer en ciencia cierta su impacto real en el ROI, la realidad aumentada ofrece una experiencia de compra única que valoriza la marca dentro de un mercado altamente competitivo.

Los gigantes de la Web y los grandes grupos que aún no disponen de la realidad aumentada, rápidamente se darán cuenta del potencial que representa esta nueva herramienta.

Una cosa segura, es que la realidad aumentada está en la etapa inicial dentro del mundo del e-commerce.
Unos ejemplos de realidad aumentada para realizar en casa

- Para promover la energía alternativa, la empresa norteamericana General Electric tuvo la idea de crear dos animaciones en realidad aumentadas. Sigue las instrucciones y descubrirás lo que es la realidad aumentada. Solo necesitas la impresión un documento que se encuentra dentro de su sitio web, una webcam y una conexión a Internet.

Inténtalo
- Otro ejemplo que te puedo dar, es el de un sitio web ofrece una gran variedad de posibilidades de realidad aumentada para intentar en casa a partir la utilización de diferentes objetos. Por ejemplo, uno de los objetos propuestos es este marciano en realidad aumentada. Original no?

La Realidad Aumentada revoluciona la prensa escrita

Escrito por Pangea Reality 

La Realidad Aumentada ha llegado para quedarse, y lo hará en todas las disciplinas. La tecnología de la Realidad Aumentada quiere revolucionar la prensa escrita.

Actualmente, revistas y diarios se llenan de códigos QR que enlazan la noticia escrita con la notícia online o una galería de fotos lenta y poco atractiva. La Realidad Aumentada permite integrar fotos, vídeos y hasta modelos 3D y fotorealistas en las páginas de los diarios y revistas. Imaginad estar leyendo una notícia en un diario y al enfocar la notícia con tu móvil (mediante una aplicación o app) te aparece una galería de fotos relacionado con el suceso o un vídeo explicando lo ocurrido. Sorprender a los lectores con contenido exlusivo y original, no está al alcance de todos.

No sólo en las notícias, sino que la Realidad Aumentada permite sacar un mayor rendimiento a los anuncios que aparecen en los medios de comunicación escritos. Aumentar los anuncios asegura un impacto aún mayor de lo normal.


El futuro de la Realidad Virtual




El siguiente nivel de tecnología 3D ahora desafía la gravedad y logra subir tus niveles de adrenalina gracias a las nuevas experiencias con esta tecnología, como caminar por una cuerda floja encima de la ciudad, diseccionar un corazón humano y saltar de un avión a 10.000 pies todo en una sola tarde.

La compañía 3D Inition ha estado investigando el potencial del 3D en tiempo real y los gráficos de los últimos 12 años con la llegada del Oculus Rift, un auricular dirigido incialmente al mercado de los juegos, que ya ha recaudado USD $ 2.4 millones donde es probable que tenga un precio de entre 150 a 250 EUR cuando salga al mercado el próximo año.

Este auricular promete la sensación parecida a estar frente a una pantalla IMAX con un campo interminable de visión que responde continuamente a todos tus movimientos junto con WizhDish, un disco al que te subes y aumentas tus sensaciones virtuales.

Por ahora, las demostraciones de prueba de concepto son algo básico y de baja resolución, pero aún provocan ciertas emociones como pasar a través de una puerta y un paisaje urbano se despliega ante tus ojos.

Normalmente los auriculares de Realidad Virtual siempre han ido acompañados de un controlador para dirigir el movimiento ya sea joystick, guante o un volante, el nuevo desarrollo te permite caminar a través de estos entornos digitales.

Más allá de una venta del proyecto de un arquitecto al cliente, la Realidad Virtual podría resultar una herramienta muy útil en el sistema de planificación ya que podría mostrarse este proyecto con mayor detalle.

El futuro nos sigue alcanzando y el vivir estas experiencias virtuales dentro del campo de trabajo no sólo por diversión será una herramienta muy útil para todas las áreas de conocimiento. ¿Qué te parece?

Crecimiento de la implantación de iniciativas BPM con éxito en España

Club-BPM confirma que BPM está evolucionando tras la irrupción de tecnologías como la Nube, Redes Sociales, Movilidad, Big Data, Analítica en Tiempo Real y Realidad Aumentada.

Cibersur.com 

El VIII Congreso BPM2013 en España se ha celebrado el día 9 de mayo en Madrid y el 21 de Mayo en Barcelona, bajo la temática central "Gestión Inteligente por Procesos: Optimización y Agilidad en Tiempo Real", poniendo sobre la mesa el nuevo abanico de tendencias tecnológicas Cloud Computing, Movilidad, BigData, Analítica en tiempo real y Redes Sociales, con el objetivo de aportar un contenido de valor que les ayude en sus iniciativas BPM. Business Process Management ofrece oportunidades para la agilidad y adaptabilidad de las empresas a los nuevos requerimientos de los cambios en el negocio. Ha contado con una participación total de 100 directivos de 67 empresas españolas, representando a todos los sectores principales.

Del total de congresistas, el 58% cuenta con proyectos de BPM en ejecución y un 23,8% comenzará a desarrollarlos en los próximos 3 meses. Estos resultados ratifican que las organizaciones, consideran importante seguir innovando para ser más competitivos, obtener mayor productividad, ahorrar costes y cumplir con las nuevas legislaciones.

Pedro Robledo, director ejecutivo y cofundador de Club-BPM, impulsor y organizador del congreso declara: “El trabajo continuo de Club-BPM de prospección y observación del mercado durante todo el año, ha permitido confeccionar una agenda de valor con 15 ponencias didácticas que han explicado experiencias reales mostrando los beneficios concretos que proporciona BPM y las tendencias de BPM; y además, aprovechando nuestra base de datos con la más completa fuente de cargos de directivos de Organización y TI de las empresas españolas, hemos conseguido atraer a una audiencia muy interesada en BPM”.

Robledo arrancó el congreso explicando que la industria de BPM ha experimentado un crecimiento a nivel mundial del 9,7% en 2012, alcanzando los 1.980 millones de euros. Una de las razones de este crecimiento continuo es que las empresas de todo el mundo están tratando de implementar la automatización de procesos críticos para superar las barreras organizativas, tener flexibilidad operativa, cumplir con las normativas, mejorar la productividad y buscar el ahorro de costes. Las previsiones del mercado de BPM indican que se alcanzarán los 4.040 millones de euros en 2017 y los 5.336 millones en 2018. Comentó que de los estudios realizados desde el Observatorio BPM de Club-BPM, se afirma que el mercado BPM en el 2012 creció en España un 7,2% con una previsión del 7-9% para los próximos 4 años. La inversión inicial más común en BPM ronda los 75.000 a 150.000 Euros, aunque la tendencia de avanzar despacio lleva a un gasto inicial aproximado de 35.000 Euros. Los fabricantes BPM exploran cada vez más oportunidades en Asia, África y Latinoamérica, aunque pocos aterrizan con oficinas subsidiarias y en su lugar buscan distribuidores para explorar los nuevos mercados. No sólo fabricantes americanos o europeos exportan, los fabricantes de la India y de Australia están en plena expansión no sólo en los mercados mencionados, sino hacia Europa y Estados Unidos. Referente a las tendencias, indica que BPM está evolucionando tras la irrupción de tecnologías como Cloud Computing (Computación en la Nube), Redes Sociales, Movilidad, Big Data, Analítica en Tiempo Real y la Realidad Aumentada. Los impactos de estas tecnologías en los procesos y en la gestión por procesos ofrecen ventajas competitivas mediante nuevas oportunidades de innovación empresarial sin precedentes.

De la mano de grandes expertos de los patrocinadores del congreso: IBM, Cibernos, Proceedit Software AG, Tibco Software, Vitria Technology, junto con directivos usuarios finales e implantadores, se ha hablado sobre experiencias reales de proyectos exitosos con BPM como la eficiencia alcanzada por el Banco Espirito Santo, la farmacéutica Hipra que ha conseguido pasar de la verificación de semanas a 3 días; en la industria del viaje, Accovia, solucionando el packaging y princing dinámico en tiempo real mejorando el time to market y aumentando la competitividad de precios; la Junta de Castilla y León, rediseñando los sistemas de IT para poder implementar la nueva legislación para personas dependientes; las aduanas suizas que incrementan la velocidad y precisión del procesamiento de la tarificación, validando 200.000 declaraciones aduaneras diariamente, siendo un 96% procesadas automáticamente; la aseguradora alemana CosmosDirekt, con el reto de entender la satisfacción del cliente a través de los procesos, ha conseguido un incremento del 28% en el número de pólizas contratadas sin trámites adicionales, reducir un 60% las quejas y reclamaciones y disminuir en un 18% los costes operacionales; la compañía de telecomunicaciones Swisscom, con la automatización sin papeles de los procesos para la gestión de compras, obteniendo resultados en 4 meses y un ROI en 10 meses; el Servicio Andaluz de Salud (SAS) consiguiendo un ahorro valorado en 8 millones de €, definiendo un catálogo de servicios por los distintos centros hospitalarios; la PYME LEDS-C4, dedicada a la importación-distribución-exportación de material de iluminación está consiguiendo un ahorro anual tangible en horas de personal de unos 112.000 €; Red Eléctrica de España que aplica BPM en la gestión de los riesgos laborales; Obsidiana implantó una solución de principio a fin para procesar y gestionar tarjetas de crédito y débito, consiguiendo una mejora del time-to-market estimada de 3 meses a 1/2 mes, y una reducción del coste de emisión de tarjeta estimado en un 40%; Telefónica UK ha conseguido la mejora de la Customer Experience y fidelizacion del cliente con la implantación de inteligencia operacional. Más detalle de las ponencias se puede encontrar en el blog “El Libro Blanco sobre BPM” en http://pedrorobledobpm.blogspot.com.es/Renato de Laurentiis, director ejecutivo de Club-BPM afirmó que un entorno empresarial orientado a la Gestión por Procesos (BPM) requiere de un largo camino a recorrer, normalmente de 10 a 12 años, pero afortunadamente dando los primeros resultados tangibles y excelentes en 4-5 meses. Dicho recorrido es un ciclo de vida de implantación que requiere, primero de todo, fijar una estrategia adecuada y acorde a la organización, con un alcance a corto, medio y largo plazo; un conjunto de recursos humanos especializados, metodologías y herramientas software; un plan para la gestión del cambio; y otros elementos fundamentales. Además, requerirá de una organización adecuada que comenzará desde un “Equipo BPM líder” hasta alcanzar un “Centro de Excelencia BPM” o “Centro de Eficiencia Operacional” con la misión de lograr el aumento de la competitividad operacional y de negocio, a través de la innovación e introducción de mejoras en la gestión de los procesos, impulsando y ejecutando un programa BPM a corto, medio y largo plazo.

Josep María Cos, director general de Proceedit declara: “Club BPM se ha superado a sí mismo en la preparación del Congreso BPM 2013, habiendo conseguido convocar y reunir a una audiencia de muy alto nivel con interés y proyectos reales a corto plazo de implantación de procesos y a un elenco de patrocinadores y ponentes representando a la mayoría de los mejores actores con algo interesante que decir sobre BPM en España y con aportaciones en forma de ponencias muy prácticas y vividas que han sido de gran interés para los asistentes.

Uso de realidad aumentada avanza en minería, marketing y educación

Realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés) es el nombre de la tecnología que permite a través de dispositivos como smartphones, tablets, computadores y lentes (como el prototipo de Google), ver el mundo real en dos o tres dimensiones, enriquecido con elementos virtuales, con o sin interacción con el usuario.

En su despliegue más básico está la información en línea, por ejemplo, enfocar un monumento con un teléfono inteligente y obtener datos en tiempo real. Y según vaya avanzando la investigación, los hologramas aplicados a diversas industrias como la construcción, podrían ser una realidad “virtual” a la vuelta de la esquina.

Las cifras a nivel mundial son elocuentes. Para 2013 se proyecta que este mercado alcance los 
US$ 300 millones, según la firma inglesa Juniper Research.

Chile aumentado

Marcos Zúñiga, académico de Ingeniería Civil Telemática de la U. Técnica Federico Santa María, (UTFSM), sostiene que la realidad aumentada se está investigando desde hace más de diez años, sin embargo, sólo en los últimos se ha expandido más allá de la academia y se ha posicionado como una tecnología útil en las empresas.

A nivel local, firmas especializadas están desarrollando una serie de aplicaciones para distintos rubros productivos, como la minería y la construcción, por nombrar algunos, pero tiene mucho más potencial.

“La realidad aumentada es una tecnología que se ha instalado entre nosotros y que ha abierto diversas posibilidades en áreas como el marketing, la publicidad, el turismo, la educación y la recreación”, afirma Jaime Soto, presidente de la Asociación Chilena de Empresas de Tecnologías de Información (ACTI), quien estima que tiene un gran potencial, tanto para consumo, como para el trabajo en las empresas, ya que puede integrar múltiples informaciones con base en parámetros reales.

En el rubro del marketing, por ejemplo, Ignacio Rodríguez, de la agencia Juega, sostiene que se utiliza para aumentar la participación de marca y para agregar contenido a sus productos.

Pero, ¿qué está empujando el desarrollo de la AR en Chile? Por un lado, el aumento de la penetración de smartphones que, de acuerdo a cifras de la Subsecretaría de Telecomunicaciones, alcanza a un 20% de la población y, por otro, la masificación del consumo por el incremento del poder adquisitivo de las personas. “En un par de años es problable que en Chile haya un uso cada vez más cotidiano de la tecnología”, asegura Aníbal Valencial, CEO de Mobink, empresa dedicada a aplicaciones móviles de AR.


Desafíos


Carmen Munita, subgerente de marketing digital y relacional de Parque Arauco, afirma que el desafío de la AR es transformarse en un factor en las ventas de las empresas ya que, si bien existen iniciativas en el mundo que van en esa dirección, en Chile aún “nos queda mucho camino por recorrer”. “De todas formas, a mediano y largo plazo la realidad aumentada será un pilar importante para el marketing y el retail, especialmente por su impacto en el punto de venta. Esto, siempre y cuando logre la creatividad en aplicaciones que generen experiencias a nuestros grupos objetivos”, dice.

Además, la expansión de la AR a los distintos sectores productivos del país requiere, según Jaime Soto de ACTI, una mayor especialización de recursos en las empresas y una inversión importante en I+D.

Minería: Microgeo
Microgeo, empresa de comunicación visual o gráfica, que entrega soluciones tecnológicas para el mercado de la ingeniería y construcción, ha estado desarrollando aplicaciones de realidad aumentada de manera parcelada en la minería.
La firma creó en los últimos meses un modelo de realidad aumentada de una mina, previo escaneo de los puntos de ubicación, que se puede visualizar y girar en 360 grados en la pantalla del computador. El modelo AR de la mina, es muy parecido a una foto en tres dimensiones.
Según Rodrigo Herrera, gerente de servicios y proyectos de Microgeo, para que la realidad aumentada se masifique sólo falta que la gente "empiece a pensar en 3D".

Marketing: Mobink y Agencia Juega
Es quizás el rubro que más ha desarrollado aplicaciones de realidad aumentada a nivel global y en Chile. Mobink, empresa dedicada a diseñar aplicaciones móviles sobre plataformas iOS y Android, ha buscado generar un mayor impacto de la publicidad tradicional rápida y entretenida. La compañía ha creado aplicaciones con múltiples marcas y productos como Super 8, Subaru, Copec y Chocapic. Para esta última, desarrolló un juego de puzzle que se despliega al apuntar la parte de atrás de la caja de cereales. Por su parte, la agencia Juega realizó, para el lanzamiento de un juguete de Hasbro, un juego de realidad aumentada y, para una revista de papel, generó una aplicación a través de la cual el usuario puede acceder a contenido adicional.

Retail: Parque Arauco
En la navidad de 2012, Parque Arauco utilizó la tecnología de realidad aumentada para recrear un mundo mágico llamado "Parque Encantado": los niños debían bajar una aplicación gratuita para Iphone y Android y recoger en la pantalla de su móvil las monedas de oro que estaban repartidas en el centro comercial; cada juego tenía una duración de 40 segundos y la cantidad de monedas recolectadas se convertía en un puntaje asociado a un ranking; al finalizar cada semana se premiaba al mejor lugar del ranking. Parque Arauco utilizó esta tecnología de forma pionera en el ámbito de los centros comerciales, convirtiéndose así en una de las primeras aplicaciones de realidad aumentada hechas en Chile y aplicadas a juegos infantiles y al retail.

Educación: U. de Concepción
La Universidad de Concepción, a través del Centro de Tecnología y Docencia de la Universidad de Concepción (CTED), está desarrollando una propuesta de formación en realidad aumentada, para profesores. La idea es utilizar a esta tecnología como estrategia didáctica en la formación de los alumnos. La propuesta se implementará entre la sexta y décima regiones. Jorge Valdivia, Doctor en Educación y Coordinador de Investigación y Postgrado del CTED, sostiene que la realidad aumentada ayuda "a desarrollar competencias comunicacionales y sociales asociadas a la colaboración y a la solución de problemas. La idea es que el alumno tenga posibilidades de aplicar y analizar la materia de manera colaborativa".

I Concurso AVAart para artistas asturianos

 

El Espacio AVAart, de Gijón, ha convocado su Primer Concurso abierto a artistas asturianos con el lema ‘Arte, realidad aumentada e innovación’ para todo tipo de propuestas artísticas (pintura, dibujo, fotografía, escultura, grabado, instalación, net-art, vídeo, performance, arte robótica, arte sonoro, nanoarte, arte digital, etc.), realizadas durante el periodo 2011 y 2013, y no haber sido presentadas con anterioridad a otro certamen.

Los concursantes, nacidos o residentes en Asturias, presentarán del 20 al 28 de junio de 2013, en el Espacio AVAart, calle San Bernardo 73, CP 33210 Gijón, sus propuestas que deberán montar y dejar preparadas para la exhibición; obras terminadas entre los años 2011 y 2013. y en las que se haya empleado para su creación aplicaciones y herramientas digitales.

Un jurado de especialistas seleccionará las obras de la exposición que tendrá lugar en el Espacio AVAart del 19 de julio al 2 de agosto de 2013, entre ellas las piezas premiadas: Primer Premio dotado con 3.000 euros; Segundo con 1.500 y Tercer Premio dotado con 750 euros, obras galardonadas que pasarán a propiedad de Espacio AVAart, que las integrará en su colección. Los premios de esta convocatoria se anunciaran en la web www.avaart.es el 8 de julio; el mismo día se comunicará también las obras seleccionadas para la exposición. Más información en avart@avaart.es y http:www.avaart.es/espa%C3%B1ol/noticias/.
Fuente: 

domingo, 2 de junio de 2013

Chuck E Cheese televisivo nacional de Augmented Reality App Comercial [VIDEO]

Chuck E Cheese televisivo nacional de Augmented Reality App Comercial [VIDEO]:


Miguel Sánchez
http://MassIdeation.com

ETIQUETASandroiddemostraciónipadiphoneimpresióninteligente



El Chuck E Cheese "Say Cheese" aplicación comercial es uno de los primeros televisados ​​a nivel nacional aplicaciones de realidad aumentada que he visto. La aplicación permite a los padres a tomar fotos de su hijo con una versión digital animada de Chuck E.

¿Cómo funciona?

Visita http://chuckecheese.com/saycheese para descargar la aplicación para su próxima visita.

El Proyecto Canarias Aumentada

El Proyecto Canarias Aumentada:
El proyecto #canariasaumentada consiste en la creación de una aplicación gratuita y autónoma basada en geolocalización que permita a cualquier usuario acceder de un vistazo a toda la información turística y de servicios esenciales en sus visitas a las Islas Canarias mediante el uso de smarphones, tablets o gafas de realidad aumentada, disponiendo en forma de capas de información todos los servicios agrupados por categorías: Alojamiento, Restauración, Salud, Deportes, Información, Historia, Ocio, Playas, etc. Esta aplicación debe ser gratuita y su desarrollo creado pensando en la base de la colaboración y el aporte de Instituciones, Empresas e individuos, que aporten apoyo, recursos, inversión o trabajo para llevar a cabo un proyecto que puede generar importantes ingresos a medio plazo mediante añadidos en forma de realidad aumentada avanzada para aquellas empresas o instituciones que deseen tener una presencia destacada, como todos los proyectos que nacen sin recursos, del apoyo inicial de las Instituciones, de la inversión privada y del esfuerzo de los individuos involucrados dependerá su éxito.
Todo empezó con un blog
El proyecto Un mundo Aumentado fue el primer paso para empezar a compartir mis conocimientos e intereses, seleccionando aquellas noticias en el campo de la realidad aumentada que pudieran servirme para mostrar lo que esta tecnología permite, y a la vez para ir documentando la historia reciente de la Realidad Aumentada, primero con este mismo Blog aumentada.blogspot.com.es y más tarde con el actual blog www.unmundoaumentado.com
Toda esta información se encuentra dispersa en miles de webs y portales de contenidos, que pueden estar o no actualizados, y que en cualquier caso, no ofrecen la información como el usuario la desea ver, sino desde la perspectiva más o menos comercial que quien la puso online decidió en su momento, lo que hace esa información de nuevo excesiva y poco relevante para el Visitante.

Y surgió Tenerife Aumentado

El proyecto Tenerife Aumentado surgió nada más llegar a Canarias en 2009, cuando, haciendo unas pruebas con Junaio como desarrollador, creé la primera capa de realidad aumentada basada en Geolocalización para Los Cristianos, con algunos hoteles y servicios públicos, testeando la capacidad de la aplicación me dí cuenta de dos cosas: la primera, que sin una buena cobertura móvil diseñar este tipo de aplicaciones para el sector turístico, al menos en España es una pérdida de tiempo, y la segunda, que sin dispositivos móviles que aguantaran la velocidad de proceso requerida por estas demandantes aplicaciones, los problemas de lanzar Apps de realidad aumentada para el Turismo estaban destinadas al fracaso.


Eso me hizo pensar otras dos cosas, la primera, que si las tendencias tecnológicas seguían al ritmo que llevaban en 2008, en pocos años, los dispositivos dispondrían de suficiente capacidad de proceso como para poder lanzar incluso las más poderosas aplicaciones sin problema, y la segunda, que esta tecnología se iba a convertir en el futuro revulsivo de la ya aburrida "tecnovida", convirtiendo la aburrida dependencia de más o menos aparatosos gadgets, dígase smartphones, Tablets o Thinbooks, en una experiencia de vida real constante y aumentada, con ayudas visuales para los discapacitados, sistemas de refuerzo al aprendizaje, experiencias interactivas para el entretenimiento y el márketing, y en defintiva, el sistema definitivo de información a tiempo real.
Los primeros pasos y la base del proyecto:
Primero Geolocalización


Para poder dar la información de una manera apropiada, lo principar para el Viajero, y el no tan viajero, es el mapa, el encontrar los lugares deseados o de interés y poder acceder a ellos fácilmente, eso nos lleva a estudiar el estado de la geolocalización (o georeferenciación) de las empresas y servicios públicos y privados de Canarias. Gracias a mi incorporación en el proyecto de Google "Google Business Photos" tuve la ocasión de comprobar de la manera más desagradable posible (por lo que implicó para mí de esfuerzo) que el 90% de los recursos Públicos y privados de Canarias están mal geolocalizados, tienen graves errores en los datos de dirección o contacto, o simplemente no están en los mapas (Google Maps, Openstreetmap o Bing)






El enorme esfuerzo que requiere geolocalizar adecuadamente los recursos me lanzó a dar docenas de cursos y ponencias, publicaciones en blogs y en prensa sobre el tema de la Geolocalización, y fué gracias a la alianza estratégica surgida con ASHOTEL y el Area de Comercio y desarrollo Local de los ayuntamientos de Puerto de la Cruz y Adeje que empecé a conseguir asociaciones y entidades que comprendieran la urgente necesidad de geolocalizar adecuadamente los recursos locales.
Recopilación de Datos de Interés

La recopilación de datos incluye la geolocalización (Latitud, Longitud y Altura de todos los recursos públicos y privados de determinadas zonas, creando una base de datos con la información actualizada de dichos recursos para su posterior inclusión en mapas organizados por categorías en Google Maps, Openstreetmap, Google Places, Foursquare y otras aplicaciones gratuitas de geolocalización, para su fácil acceso posterior.

Sistemas de recogida de datos: Para la recogida de datos se utilizarán smartphones dotados de Gps y con las utilidades básicas instaladas para una correcta adquisición de las coordenadas, con la cámara se tomarán diversas vistas del exterior, interior y detalles de los recursos para añadirlos a la base de datos, se recogerá la firma de los responsables para su inclusión en el fichero de privacidad y se enviará al centro de coordinación de datos para su proceso posterior.
Sistemas de Proceso de Datos y Seguridad

Se establecerán unas pautas para el correcto tratamiento de datos personales y se seguirán las normas que sean de obligado cumplimiento para salvaguardar los derechos de propiedad y de protección de datos según la legislación vigente, los sistemas de almacenamiento se realizarán en sistemas que cumplan con dicha normativa y cuenten con todos los certificados de seguridad necesarios para posibles auditorías y salvaguarda de la información.
Involucrar a Entidades, Organismos, Empresas e Individuos

Los Hoteles y establecimientos turísticos Canarios, la primera prioridad
Turismo de Tenerife y Google Fotos de Negocios
Los primeros contactos en Tenerife para la promoción y apoyo al proyecto de Google Fotos de Negocios y Tenerife Aumentado fueron llevados a cabo con Turismo de Tenerife, en el transcurso de diversas reuniones, la primera de ellas apadrinada por D. Jorge Marichal, presidente de ASHOTEL, se acordó y presentó un acuerdo de colaboración, pendiente de firma desde octubre de 2012, mientras tanto, Francis Ortiz ha publicado la inmensa mayoría de las Oficinas de Información turística de la Isla de Tenerife, y está apoyando y colaborando activamente en la corrección de errores de geolocalización de las restantes con el objeto de publicarlas también en la plataforma Google Fotos de Negocios. Entre los puntos del acuerdo pendiente de firma con Turismo de Tenerife se encuentra el apoyo y promoción del servicio Google Fotos de Negocios para establecimientos turísticos, la organización de cursos y ponencias gratuitas de concienciación del sector respecto a las tecnologías de Realidad Virtual y Aumentada entre otras.
ASHOTEL Y GEHOTEL
El acuerdo que se encuentra en su fase más avanzada es actualmente el de ASHOTEL, con el proyecto Gehotel, que creamos en un brainstorming Gustavo Cáceres del Departamento de las TIC de Ashotel y un servidor, y que se lanzó a principios del mes de Mayo con un rotundo éxito de acogida por parte de los Establecimientos asociados a esta importantísima asociación empresarial Canaria, una de las primeras en españa tanto en volumen de asociados como en entidad y credibilidad, ganada a pulso durante sus años de historia. Gehotel pretende ayudar mediante cursos y apoyo a los establecimientos turísticos para que corrijan sus errores de localización y poder tener así en poco tiempo una base de Hoteles, Restaurantes y Centros de Ocio correctamente ubicada en los mapas y con toda su información al día, horarios, web, contacto etc. Asimismo, Gehotel permite acceder a los asociados a ASHOTEL a importantes descuentos y condiciones preferentes en la contratación de servicios de Geolocalización, Visitas Virtuales, Google Fotos de Negocios, Posicoinamiento en Google Maps y Google Places, Foursquare y Realidad Aumentada.
El pequeño Comercio y los centros históricos, la base del desarrollo local.
CDTCA y ADEJE AUMENTADO

El descubrir el CDTCA (Centro de Desarrollo Turístico de la Ciudad de Adeje )y su equipo de profesionales en el proyecto Adeje Impulsa, comandados por la concejalía de Comercio y desarrollo Local dirigida por Ermitas Mª Moreira García, el encuentro incial que tuvimos fue como agua en el desierto, al conseguir de una tacada el interés de un equipo joven y decidido, que agilizando las por otro lado necesarias burocracias y legalidades, consiguieron en poco tiempo poner la primera piedra de lo que será el futuro centro neurálgico del proyecto Canarias Aumentada, cuya base se encuentra en el CDTCA.

PUERTO DE LA CRUZ #ElPuertoenelMapa

Puerto de la Cruz, a través de su concejalía de Comercio y Desarrollo local fueron los primeros que colaboraron y dieron impulso al proyecto, iniciando las labores de difusión tan necesarias para el mismo, se firmó un acuerdo de colaboración entre el Ayuntamiento de Puerto de la Cruz y Francis Ortiz para el impulso de las Visitas Virtuales de Google Fotos de Negocios y la difusión mediante cursos y ponencias de las tecnologías basadas en la Realidad Virtual y Aumentada, con especial énfasis en la Geolocalización, ofreciendo importantes descuentos para los comercios de la zona y cursos y ponencias gratuitos organizados desde el Ayuntamiento.
Crononlogía del proyecto

( Se intercala Cronología de Wikipedia sobre la Realidad Aumentada):
1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.

1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo virtual.

1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.
1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.

1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada.


1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año.

1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año.
2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.

2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1.

2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.
2009: Se presenta la aplicación móvil Layar, creada por Raimo van der Klein, Claire Boonstra and Maarten Lens-FitzGerald.
2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial
Diciembre 2009 Francis Ortiz publica la primera capa de realidad aumentada de Los Cristianos, en Junaio, Layar y Wikitude, en modo desarrollo con un Xperia X10 
Abril de 2010 inicio conversaciones con Metaio para el proyecto de Realidad Aumentada de Tenerife
Mayo de 2010 Alta como desarrollador en Layar
Junio de 2010 Alta como desarrollador en Junaio
Julio de 2010 Pruebas de aumentos en capas Glue
Septiembre 2010 Primer alzado en 3D con movimiento sobre una capa geolocalizada con Junaio
Diciembre 2010 Aumento animado en 3D sobre capa Glue con marcador
Abril 2011 - Francis Ortiz lanza el Blog http://aumentada.blogspot.com.es/
Mayo 2011 - Francis Ortiz abre la página de Facebook sobre Realidad Aumentada https://www.facebook.com/Francis.Ortiz.AR
2012: Mahei Innovation crea una aplicacion móvil de AR capaz de interaccionar con libros y juguetes video
Junio 2012 Se presentó a Turismo de Tenerife para recabar apoyo institucional, después de demostrar cierto interés, se acordó la firma de un acuerdo que a fecha de 01/06/2013 seguía sin firmarse.
Julio 2012 Se publica la visita virtual de Spring Hotels y GF Hotels, se llega a un acuerdo de cooperación para la divfusión y el apoyo al proyecto de #TenerifeAumentado con Stanis Kablan y Arantxa Ros
Julio 2012 Se presentó el proyecto #Tenerifeaumentado y Google Fotos de Negocios a representantes del Ayuntamiento de la Laguna, sin éxito.

2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.1
Octubre de 2012 Se presentó a ASHOTEL, generó gran interés y se llegó a la firma de un acuerdo en fecha
Octubre de 2012 se presenta al Cabildo de La Gomera, con buena acogida inicial (ver resultado en Enero 2013)
Octubre de 2012 se publican las primeras oficinas de Turismo de La Gomera en Visitas Virtuales de Google Fotos de Negocios de forma Gratuita
Octubre de 2012 se llega a un acuerdo de colaboración con John Beckley para la difusión del proyecto
Noviembre 2012 Se presentó al Ayuntamiento de Puerto de la Cruz, y en Enero de 2013 se llegó a la firma de un convenio que incluye su apoyo en la promoción de la realidad virtual de Google Fotos de Negocios y del apoyo al proyecto #Tenerifeaumentado y al #tenerifeenelmapaa, para la geolocalización de los recursos comerciales y turísticos de Puerto de la Cruz
Diciembre de 2012 se publican las primeras oficinas de Turismo de Tenerife
Dia de Navidad 2012 Se publica la visita virtual al Teleférico del Teide
2013: Metaio presenta el primer chip de realidad aumentada
Enero 2013 Se presenta el proyecto al departamento de turismo de Adeje, con buena acogida, quedando pendiente de la apertura de la nueva Fundación para el Desarrollo Turístico
Febrero 2013 Se presenta el proyecto a la Concejalía de Comercio y Desarrollo Local de Adeje, consiguiendo una gran acogida y el compromiso de colaboración, plasmado en la visita virtual realizada para el CDTCA en Google Fotos de Negocios
Marzo 2013 Se presenta la primera capa beta de Realidad Aumentada en Layar de todos los establecimientos asociados a ASHOTEL, desarrollada por Francis Ortiz y Gustavo Cáceres.
Mayo 2013 se inician conversaciones con la empresa alemana islands2Go, especializada en aplicaciones turísticas para IOS y nº 1 en el Apps Store.
Mayo 2013 se cierra acuerdo de colaboración con la empresa ITOP Consulting y Francis Ortiz para el desarrollo de la aplicación para el proyecto de Francis Ortiz #canariasaumentada
Situación actual de proyecto
Presupuesto del Proyecto: No disponible
Fondos conseguidos: 0,00 €
Fondos adjudicados por entidades para el proyecto: 0,00 €
Fondos solicitados hasta el momento: 0,00 €
La actual situación del proyecto es la de definición de roles y responsabilidades para la fase de estudio, inscripción de participantes/socios del proyecto
Constitución del proyecto como entidad fiscalizada y participaciones
Selección de Software y pruebas de aplicaciones
Establecimiento de fechas y reuniones para Brainstormings y grupos de Trabajo
Elaboración de un presupuesto por fases
Búsqueda de financiación: Entidades, Subvenciones, Aportes en Trabajo, Aportes en Recursos, Crowfunding, Capas comerciales...
Desarrollo de maquetas de diseño e interfaz
Programación de la aplicación
Trabajos de Geolocalización y recopilación de Datos (Fotografías, Logos, Textos, Historia...)
Conversión y adaptación de archivos a formatos y medidas
Traducciones
Selección de los primeros puntos de interés por prioridades: Servicios Básicos, Interés General e Información Turística, Cultura y Tradiciones, Vulcanología, Historia,
Creación de la capa principal y contenedor de la aplicación basada en Geolocalización
Creación de la capa del municipio de Adeje como proyecto piloto
Integración de los diversos puntos de interés priorizados y con los diferentes tipos de Realidad Aumentada:
Geolocalización de puntos de interés
Información superpuesta
Vista de Mapa, Vista aérea
Visitas Virtuales
Superposiciones Históricas
Capas de Vídeo
Capas de Información Turísticas
Paneles informativos Virtuales...
La colaboración necesaria

Gracias a las personas y organizaciones se puede llevar adelante un proyecto de estas características, mi agradecimiento a la colaboración prestada hasta el momento por los siguientes individuos y entidades.

Personas
Juan Francisco Reverón Villalba, empresario hotelero y propietario de la Cadena Hoteles Reverón, creyó en Francis Ortiz y sus proyectos desde el principio y le apoyó para conseguir los apoyos y contactos en Canarias, primer visionario.
Jorge Marichal, Presidente de ASHOTEL, principal impulsor del proyecto, presentando a Francis Ortiz a Turismo de Tenerife y promoviendo el apoyo de ASHOTEL al proyecto, segundo visionario.

Juan Vallecillo, Propietario de Canarias.com, pilar en el impulso al proyecto de Google Fotos de Negocios en Canarias durante sus inicios, con su apoyo, se pudieron conseguir los objetivos comerciales marcados y el galardón de fotógrafo del año, situando a Canarias en 2012 como líder mundial en la adopción y difusión del proyecto Google Fotos de Negocios, tercer visionario.

Lope Afonso y David Mesa, Responsables del área de Comercio del Ayuntamiento de Puerto de la Cruz, su apuesta, ayuda y colaboración desinteresada fue crucial en los inicios del proyecto Google Fotos de Negocios, ayudaron a difundir el servicio y colaboraron mediante un acuerdo que permite acceder al tejido comercial Portuense a condiciones preferentes en la contratación del servicio. Cuartos Visionarios
Stani Kablan Director de Marketing de Spring Hotels, incorporado al proyecto en Septiembre 2012, colaborando en la difusión mediante las redes sociales de las actividades y progresos del proyecto.

Arantxa Ros, Social Media y entusiasta de las nuevas tecnologías, apoyó a Francis Ortiz mediante contactos y consejos sobre el tejido institucional y turístico canario.

Gustavo Cáceres, Encargado de las TIC de ASHOTEL, incorporado al proyecto en Octubre de 2012, su colaboración constante en la organización y difusión de las actividades llevadas a cabo dentro del ámbito del acuerdo con ASHOTEL ha dotado de la necesaria agilidad al proyecto, generando visibilidad y llamando la atención sobre el mismo entre el tejido turístico de Tenerife, gran conocedor de las nuevas tecnologías es pilar fundamenteal en este momento para el futuro del proyecto, aportando continuas ideas, mejoras y fórmulas para mantener la excelente inercia conseguida hasta el momento. Quinto Visionario. Primer Colaborador activo.
Rafael Mesa, comunicador y Socio Propietario de eCommunicae, empresa dedicada al Marketing líder en su sector, gran divulgador y ponente. Pendiente de incorporación al proyecto de Google Fotos de Negocios desde Diciembre 2012
Pedro Baez Díaz Director de proyectos en eCommunicae. Pendiente de incorporación al proyecto de Google Fotos de Negocios desde Diciembre 2012

Jose Castellano, Fotógrafo de Confianza de Google y Delineante especialista en Trabajos de Topografía y Arquitectura, incorporado al proyecto en Mayo 2013
Mikel García Cedrés, Entusiasta de las nuevas tecnologías, fotógrafo aficionado y Entusiasta del Social Media y el marketing, incorporado en Mayo 2013
John Beckley Especialista en Redes sociales y propietario de Sorted Sites, empresa especializada en diseño web y Social Media, con sus posts y tweets consiguió que una de las Visitas Virtuales realizadas por Francis Ortiz en Canarias, el Hotel Sands Beach Resort, fuera publicada en el más importante blog de Geolocalización del mundo: el Lat Long Blog de Google. Incorporado al proyecto en Octubre 2012

Cornelia Weiss Propietaria de Islands2Go, creadora de las aplicaciones turísticas para Iphone Lanzarote2Go y Fuerteventura2Go. Incorporado al proyecto en Febrero 2013

Miguel Fernandez Cejas, CEO de Itop Consulting, especializada en proyectos de desarrollo tecnológico. Incorporado al proyecto en Mayo 2013

Entidades
Mi agradecimiento a las siguientes entidades, que de una u otra forma están colaborando conmigo para la promoción y puesta en marcha del proyecto.
Ayuntamiento de Puerto de la Cruz
Lope Afonso Concejal de Desarrollo Económico
David Mesa

ASHOTEL
Jorge Marichal, Presidente
Juan Pablo González, Gerente
Gustavo Cáceres

Ayuntamiento de Teguise
Inma Armas Lasso, Concejal de Turismo
Ayuntamiento de Adeje
Desarrollo Económico
Ermitas Mª Moreira García Concejalía de Desarrollo Económico y Políticas de Empleo
Alfonso Garrido Burillo Coordinador de Área
Sebastián Rubén García Toledo Nuevas Tecnologías
Turismo de Tenerife

Javier Perez Torres, Director de Marketing y Comunicación

Rosana Parra
Turismo de Adeje
Rafael Dolado García, Concejal de Turismo
Carmen de Miguel y Barrio Directora de Promoción Turística


Enlaces:
Acuerdo Turismo Tenerife: 
http://www.laopinion.es/tenerife/2012/12/15/oficinas-turismo-isla-podran-visitadas-virtualmente-traves-google/450766.html

Acuerdo Concejalía Comercio Pto de la Cruz:
http://www.diariodeavisos.com/comercio-local-abre-sus-puertas-traves-red/
http://www.puertodelacruz.es/index.php/component/content/article/55-consumo-y-comercio/358-puerto-de-la-cruz-pionero-en-visitas-virtuales-a-negocios-y-empresas-a-traves-de-google-street-view
http://www.puertodelacruz.es/index.php/component/content/article/55-consumo-y-comercio/387-el-comercio-de-puerto-de-la-cruz-pionero-en-google-business
http://www.puertodelacruz.com/ayuntamiento/los-comercios-de-puerto-de-la-cruz-se-podran-visitar-virtualmente-a-traves-de-google/201211231816.html
http://eldia.es/2012-10-21/norte/1-Google-mostrara-interior-empresas-negocios-ciudad.htm


Acuerdo Ashotel
http://www.ashotel.es/index.aspx?secc=/apartados/comunicacion/oficinadeprensa&ids=&idss=&ac=am&id=242&start=&tt=&idi=esp
http://www.canarias24horas.com/economia/turismo/item/9655-acuerdo-entre-ashotel-y-francis-ortiz-fot%C3%B3grafo-de-confianza-de-google-en-canarias#.UM7qC29Rd8E

Formulario Ashotel
http://www.ashotel.es/es/otros/formularios/fotoconfigoogle

Formulario Facebook Turismo Pto. Cruz

https://www.facebook.com/concejalia.comercio.puerto.cruz/app_197602066931325

Francis Ortiz

Puedes participar en este proyecto enviando un mail a francis@francisortiz.biz

Puedes también llamar para cualquier consulta al +34 615 684 195

Un Blog de Francis Ortiz Ocaña

www.francisortiz.biz

Pixtorm presenta ACCENTAC Realidad Aumentada y accesibilidad

Pixtorm presenta ACCENTAC Realidad Aumentada y accesibilidad:
Accentac from Pixtorm on Vimeo.

Presentación de la Aplicación con Realidad Aumentada para dispotivos móviles que ayuda a la accesibilidad para todo tipo de personas con diferentes capacidades creada por la agencia PIXTORM.

sábado, 1 de junio de 2013

Google destaca reconocimiento facial en sus nuevas gafas

Google decidió descartar las funciones de reconocimiento facial en sus nuevas gafas inteligentes, en un intento de aplacar los temores de que este dispositivo con cámara y conexión a internet tenga un efecto negativo sobre el derecho a la privacidad. “No vamos a añadir una función de reconocimiento facial sin antes colocar fuertes medidas para proteger la privacidad”, dijo Google en un mensaje publicado en internet destinado a los desarrolladores de aplicaciones para el dispositivo. En mayo un grupo de legisladores estadounidenses pidió a Google que informara sobre las consecuencias del uso de las gafas en cuanto al derecho a la privacidad de las personas y sobre el “uso indebido de la información” con este dispositivo. Ocho legisladores estadounidenses que forman parte del “caucus” del Congreso sobre la privacidad afirmaron en una carta que deseaban saber si “la nueva tecnología podría violar la privacidad del estadounidense promedio”. Algunos comercios pequeños en Estados Unidos prometieron vetar el uso de las gafas en sus establecimientos por los temores de que permitan de forma discreta tomar fotos o videos. Las redes sociales Facebook y Twitter ya lanzaron sus propias aplicaciones para Google Glass. Varios grupos de medios también han desarrollado aplicaciones para los lentes inteligentes, que por el momento solo están a disposición de los desarrolladores de aplicaciones y de un selecto grupo de “exploradores”, a un precio de 1.500 el par. Los usos de estas gafas van desde tareas prácticas, como ir de compras o recibir informes meteorológicos locales, hasta actividades vinculadas al entretenimiento, como compartir secuencias de video en tiempo real o jugar juegos de realidad aumentada en la que el mundo es el tablero. Las Google Glass se conectan a internet a través de puntos de acceso Wi-Fi gratuitos o, más generalmente, por conexión inalámbrica con teléfonos móviles. Las fotos y los videos se comparten a través de la red social Google Plus. El cofundador y jefe de Google, Larry Page, presentó las gafas como parte de un esfuerzo en curso de la compañía para “ sacar del camino ” a las computadoras, para que las personas puedan enfocarse en vidas enriquecidas por las posibilidades de internet. “Queremos asegurarnos de que estamos construyendo experiencias que hacen a las personas realmente felices”, dijo Page en una conferencia para desarrolladores de software celebrada en San Francisco el mes pasado.

Este contenido ha sido publicado originalmente por Diario EL COMERCIO en la siguiente dirección: http://www.elcomercio.com/tecnologia/Google-Glass-gafas-internet-reconocimiento-_facial_0_929907182.html. Si está pensando en hacer uso del mismo, por favor, cite la fuente y haga un enlace hacia la nota original de donde usted ha tomado este contenido. ElComercio.com

Un probador virtual para ver cómo te queda la ropa sin probarla

Un probador virtual para ver cómo te queda la ropa sin probarla:


sa Artificial Intelligence Technologies (AITech), spin off de laUniversitat Autònoma de Barcelona, ha firmado un acuerdo con el centro comercial Arenas de Barcelona para instalar aiMirror, un probador virtual que, basado en tecnología de visión por computador y realidad aumentada, simula el efecto de un espejo en tiempo real. Arenas de Barcelona es uno de los primeros centros comerciales españoles que ofrece este servicio a sus clientes y visitantes.

La tecnología desarrollada permite que la ropa se ajuste automáticamente y en tiempo real al cuerpo y al movimiento del usuario. El probador cuenta con una pantalla de alta definición y un sistema de reconocimiento que se encarga de grabar la imagen del usuario y detectar sus movimientos.

El cliente ve su imagen reflejada en la pantalla, como si fuera un espejo, y únicamente debe escoger la prenda que le gusta, seleccionarla según talla y color en la propia pantalla y comprobar, virtualmente, cómo le queda. El sistema superpone y ajusta la imagen de la pieza que, además, tiene movilidad, de manera que el usuario puede agacharse, levantar los brazos y hacer otros movimientos con la ropa que se está probando.

«aiMirror ofrece a los consumidores una manera divertida, rápida e interactiva de probarse la ropa y permite a las tiendas y centros comerciales ofrecer un servicio complementario y tecnológicamente avanzado a sus clientes», explica Juan Maria Sánchez, socio fundador de AITech. «Además, el probador también permite enviar las imágenes por correo electrónico o compartirlas instantáneamente en las redes sociales».

El centro comercial Arenas de Barcelona ha instalado el probador virtual para sus visitantes en el espacio donde se encuentra la asesora de imagen del centro. Durante seis meses, pone a disposición del público el probador, que incluye más de cincuenta piezas de diferentes tiendas de las Arenas. Los usuarios pueden probarse la ropa virtualmente y una vez hecha la elección la asesora de imagen les indica en qué tienda encontrarán la pieza que se han probado.
Éxito en el Reino Unido

AITech ya está comercializando con éxito el probador fuera de España, en países donde esta tecnología tiene una buena acogida. En el Reino Unido ya la han instalado en las cadenas de tiendas John Lewis y Tesco, y también está previsto distribuirlo en Estados Unidos y Oriente Medio. En España, los investigadores de AITech esperan ampliar en breve la instalación de aiMirror a otros establecimientos y centros comerciales.

Artificial Intelligence Technologies (AITech) es una empresa ubicada en el Parc de Recerca UAB, fundada por un grupo de doctores y profesores de la Universitat Autònoma de Barcelona y de la Universitat Pompeu Fabra, expertos en el área de Procesamiento de Imágenes, Visión por Computador y micro-Electrónica. Está especializada en el desarrollo de software en entornos de Visión Artificial para el marketing inteligente de los escaparates y superficies comerciales, tal y como se publica en SINC.

Las gafas de Vuzix pronto en el AWE 2013 con Metaio

Las gafas de Vuzix pronto en el AWE 2013 con Metaio:

Pronto las nuevas gafas de realidad aumentada de @Vuzix con el chip de @Metaio integrado, están llamadas a ser unas de las más feroces competidoras de Google Glass, su potencia está garantizada por el nuevo chip de Metaio, y su mayor especialización las convierte en la plataforma perfecta para experimentar con aplicaciones complejas y demandantes, aunque en principio son un add on a tu smartphone, como todo lo relacionado con AR está aun en pañales, y la miniaturización será una de las bazas que les queda por jugar a las compañías que quieran acceder al enorme pastel que se acerca, ahora se trata de estar atentos para saber en qué debemos o no gastar nuestro dinero para empezar a disponer de modelos de prueba para poder desarrollar aplicaciones específicas. La falta de acceso de los desarrolladores a equipos operativos hace que tanto las gafas de google como todas las demás se limiten en estos momentos a ser un móvil plantado en el ojo. Estaremos pendientes.




Google Glass no permite apps de reconocimiento facial

Google Glass no permite apps de reconocimiento facial:


Google tiene que resolver algunos problemas de privacidad respecto al uso de sus nuevos lentes si lo que busca es entrar con fuerza al mercado en el 2014. Por ahora, el compromiso de la empresa está en no permitir el reconocimiento facial.

Así como lo lees. La firma de búsquedas accedió a no permitir que los desarrolladores programen aplicaciones para Google Glass que sirvan para el reconocimiento de los rostros de otros usuarios. La empresa en sí tendrá un conjunto de protocolos de privacidad para evitar que se puedan crear apps con esta característica.

El sitio especializado TechCrunch considera que esta noticia no es del todo buena para las jóvenes empresas que buscan crear productos en un dispositivo justamente elaborado para el reconocimiento. Por otra parte, la pesadilla para los defensores de la privacidad habría acabado.

En la actualización de las políticas de desarrollador que tiene Google ya se expresa que la cámara y el micrófono del gadget no deben servir para identificar a nadie que no sea el usuario, ya sea por reconocimiento facial o por registro de voz. Estas aplicaciones, advierten, simplemente no serán aprobadas.

Google no descarta reconocer a personas siempre y cuando los usuarios tengan una deficiencia visual.

¿Qué opinas?

Vía Google

Aplicaciones de Realidad aumentada según Total Immersion

Aplicaciones de Realidad aumentada según Total Immersion:

La compañía francesa presenta su Show Reel anual con los mejores ejemplos de sus trabajos realizados en Realidad Aumentada, en esta ocasión, su Show Reel 2013 nos deja a todos asombrados con la capacidad innovativa que demuestran los creativos de esta compañía, que de la mano de las empresas de publicidad que les encomiendan el trabajo, crean aplicaciones que no dejan a nadie indiferente.



Visita su página web en http://www.t-immersion.com

Google no aprobará aplicaciones para Glass que incorporen reconocimiento facial

Google no aprobará aplicaciones para Glass que incorporen reconocimiento facial:

Filed under: Ropa y complementos



Si Google Street View ha despertado las suspicacias de gobiernos y ciudadanos de buena parte del mundo, qué crees que iba a pasar con Google Glass y su potencial para invadir la privacidad de las personas. En la casa de Mountain View saben que el mundo todavía no está totalmente preparado para el despliegue de sistemas portátiles de identificación, de forma que ha hecho público a través de una entrada en el blog del equipo de Project Glass que no autorizará ninguna aplicación que incorpore tecnología de reconocimiento facial, al menos de lanzamiento.
Estas son las palabras de Google:

Hemos prestando atención, y muchos han expresado interés y preocupación por las posibilidades de reconocimiento facial brindadas por Glass. Como Google lleva diciendo desde hace años, no añadiremos características de reconocimiento facial a nuestros productos sin tener implementadas fuertes medidas para proteger la privacidad. Con esto en mente, no aprobaremos por el momento ningún glassware con reconocimiento facial.

Continue reading Google no aprobará aplicaciones para Glass que incorporen reconocimiento facial

Los códigos QR para encontrar un hogar en eventos populares

Los códigos QR para encontrar un hogar en eventos populares:

Para más Mobile Commerce Artículos relacionados noticias.
Los códigos QR pueden ser la respuesta a los tiempos de espera en los eventos

Cuando se trata de eventos y exposiciones populares, que sufren lo más posible es a menudo la principal prioridad de muchas personas. En grandes eventos, es común que hacer cola durante horas antes de poder experimentar algo interesante. Este problema se ve agravado por el hecho de que la gente tiene que comer y beber, pero la consecución de alimento requiere que estas personas están en otra línea por períodos prolongados de tiempo. Los códigos QR pueden ser la mejor solución a este problema y podría permitir a los asistentes al evento con la oportunidad de experimentar todo lo que un evento en particular tiene para ofrecer.
Los códigos se rompen lejos de la comercialización

Los códigos QR son más frecuentes como herramienta de marketing, pero estos códigos de barras sin pretensiones han comenzado a romper con el campo de la comercialización de una manera agresiva. Los códigos están comenzando a emerger como una valiosa herramienta de comercio móvil, ayudando a las tiendas virtuales toman forma en el mundo. Los códigos también están ganando la atención para su uso en todo tipo de eventos, ya que ofrecen una manera para que los asistentes a aprovechar servicios convenientes. Esto es precisamente lo ExpressQ , una startup con sede en Australia, es el uso de los códigos QR.
ExpressQ aprovecha códigos QR para hacer eventos más conveniente para los asistentes

ExpressQ socios con las empresas que asisten a eventos y les proporciona servicios basados ​​en códigos QR. Estos servicios permiten a los consumidores pre-orden y pre-pago de alimentos, bebidas y otras mercancías, sin tener que hacer cola durante horas. Una vez que el pago haya sido procesado, los consumidores pueden recoger su compra cuando es conveniente para ellos, evitando efectivamente las líneas en total. Cuando los productos se compran de esta manera, ExpressQ emite un único código QR para el consumidor con el fin de garantizar que nadie intente más para canjear la comida, bebidas, o mercancía que se compró. Todo consumidor tiene que hacer es mostrar el código QR ​​a un comerciante para redimir sus compras.
Los códigos QR pueden ayudar a apoyar la adopción del comercio móvil

El comercio móvil ha sido un concepto atractivo para muchos consumidores en los últimos años, pero muchas personas aún tienen que adoptar el comercio móvil debido a sus complejidades percibidas. Los códigos QR son considerados como una forma efectiva de los consumidores con el comercio móvil, proporcionándoles una forma directa y simple de realizar pagos móviles. Los códigos también ofrecen un cierto grado de comodidad, ya que son universalmente accesible a todos los teléfonos inteligentes y tabletas.

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viernes, 31 de mayo de 2013

Google Glass, las gafas "delatoras" que podrían revolucionar los servicios de seguridad

José M. Vera

Las Google Glass pueden convertirse en el invento de la década. Se trata de una gafas que disponen de un original sistema de proyección de imágenes gracias al cual su usuario puede ver, proyectadas en el cristal, fotos, imágenes, vídeos y todo tipo de información. Además, también permite de cámara de fotos y teléfono. Actualmente en pruebas, se espera que salgan al mercado en 2014 por un precio que rondará los 1.000 euros.

De momento, las empresas de aplicaciones ya disponen de más de 1.500 unidades en todo el mundo para poder comprobar que funciona el software desarrollado para ellas. La última aplicación que se ha dado a conocer, la Lamda Labs, es un software de reconocimiento facial que permite conocer el nombre de las personas a las que se mira, proyectado en el interior de la lente, simplemente tomando una foto de ella con la cámara de las gafas. Eso sí, para evitar polémicas, de momento, la compañía que ha desarrollado este programa ha comunicado que, inicialmente, la base de datos sólo dispondrá de imágenes de famosos y monumentos.

El temor de muchos expertos es que, al estar conectadas a Internet, las gafas, identificado el nombre de una persona también permitirá acceder a todos los datos públicos que haya en la Red de ella, incluidos lo que tenga en las redes sociales como Facebook y LinkedIn. Una prestación que muchos consideran que podría tener una aplicación revolucionaria, por ejemplo, para personas que trabajen en servicios de seguridad y que, con las Google Glass, puedan identificar a todos los asistentes a un evento o, en grandes concentraciones de gente, puedan identificar de forma visual si entre los asistentes hay algún sujeto considerado potencialmente peligroso.

"De cualquier forma, nuestro intención es crear un sistema que permite proteger la intimidad de las personas que no quieran ser reconocidas por este sotwware", ha explicado el responsable de la compañía que lo desarrolla, en San Francisco (EEUU), Stephen Balaban.

Con esta app de Google nunca perderás a las cartas

Sin duda alguna el primer sitio donde se van a prohibir las futuristas gafas de Google es en los casinos. Y razón no les falta, basta con ver ideas como la de Colin Jones, un profesional del juego americano que ya ha anunciado que va a desarrollar una aplicación para Google Glass que permita contar cartas en el Blackjack. Algo que como muchos sabréis, está prohibido en cualquier casino (algo curioso, puesto que por ejemplo en el póker online sí se permite echar mano de programas como Poker Tracker oHoldem Manager).
Por otra parte, la historia del tal Colin Jones no deja de ser peculiar. Este licenciado en matemáticas empezó en el mundo del juego con 2.000 dólares y tres años más tarde ya dirigía un equipo de treinta personas (conocido como “The Church Team”) con el que llegó a acumular más de cuatro millones de dólares. Contando cartas, precisamente.



El amigo Colin tiene incluso una web donde explica su sistema y donde también recluta a nuevos miembros de su ejército. De hecho su historia la podemos repasar a través de este documental “Holy Rollers: The True Story of Card Counting Christians”.

¿Se convertirán las Google Glass en el enemigo número uno de los casinos? ¿Qué ocurrirá si llega un momento en que no se puede distinguir entre unas Google Glass y unas gafas convencionales?