
Estatuas esperan su presentación final en el Museo de la Acrópolis en Atenas, donde el proyecto de ajedrez ha sido probado. Fotografía: Simela Pantzartzi / EPA
La Noche en el museo es para niños libro ilustrado por Milan Trenc - más tarde, una superproducción de Hollywood - que contaba la historia de una Nueva York descubriendo vigilante nocturno del museo, para su horror, que por la noche las exposiciones del edificio volvieron a la vida.La premisa básica de la historia, sin embargo poco probable, es que este museo polvoriento de repente se hizo aún más interesante si las exposiciones estaban contando su propia historia, aunque todavía implicaba ser perseguido por un Tiranosaurio Rex.
Museos de todo el mundo hoy en día se enfrentan al reto de aumentar y mantener el número de visitantes, sobre todo con jóvenes audiencias .Una caída en los visitantes es visto por la mayoría como un resultado negativo, tanto financieramente como en términos de impacto social y educativo más amplio. Puede ocurrir debido a una serie de factores, pero uno de los más importantes es que los museos pueden encontrarse a menudo en competencia con los productos de la industria del entretenimiento, que en su corazón está en el negocio de contar una buena historia.
No nos malinterprete, narración de cuentos, sin duda no está ausente de los museos. Es uno de los factores más importantes detrás de la aparición de la llamada doctrina nueva museología , que trajo la narración a la vanguardia de la experiencia del museo a través de guías de audio, vídeo y poniendo más énfasis en la organización temática y diferentes perspectivas, tales como la variación cultural, interpretaciones.
Tomando esta tendencia es aún más la aparición de interactivosdigitales narración, que combina la participación con la generación automática de la historia y la narración de centrarse en hacer la narración más personal y móvil. Es edutainment - algo que tanto educa y entretiene a una más atractiva, adaptable y experiencia de los visitantes, fundamentalmente, agradable.
Uno de los más exitosos del mundo real los usos de la narración digital interactiva es realidad aumentada (AR), tal como el empleado con gran éxito en el Museo Británico. La tecnología transforma la experiencia del museo para un niño en un rompecabezas cuento usando una aplicación de la tableta dedicado. La aplicación crea un juego, Un regalo para Atenea, que premia al visitante para encontrar ciertas estatuas de sus contornos al decirles más sobre la exposición y dirigirlos hacia la siguiente etapa del juego.
El financiado por la UE del proyecto de Ajedrez (un nombre más corto para las Experiencias del Patrimonio Cultural mucho más largos a través de interacciones socio-personales y la narración de historias) realiza la narración digital mucho más allá y planea hacer que el contenido interactivo, como juegos y la realidad aumentada a disposición de todo el sector de los museos.
El proyecto se basa en perfiles de visitantes, haciendo coincidir los visitantes pre-determinado "personas" - que están diseñados como una descripción representativa de las diferentes personas que constituyen la base de visitas un museo determinado. Estos son creados a través de los datos de las encuestas, los estudios de público y observaciones etnográficas. Un visitante dado se corresponde inicialmente a través de una encuesta a los visitantes a uno de varios personajes representativos, lo que a su vez influye fundamentalmente la experiencia que ofrece el sistema de ajedrez.
Hacer esto hace que la experiencia de los visitantes no lineal. El sistema se adapta constantemente a las preferencias del visitante. Por ejemplo, si un visitante falla en un juego o permanece más tiempo en frente de ciertos artefactos, el sistema se puede adaptar la historia. Esto hace que la experiencia más dinámica y relevante, por lo que en lugar de enviar al visitante a X exhibición, el sistema podría preferir a mandar a exposiciones Y, donde obtendrá más información que es relevante para lo que usted ha mostrado un interés pulg
Recorridos interactivos pueden ser creados por los propios más que por los programadores informáticos conservadores de museos. Le da a los museos de la oportunidad de crear constantemente nuevas experiencias para tratar de conseguir que la gente visite más de una vez.
Hemos estado probando el proyecto en el Museo de la Acrópolis en Atenas, Grecia, en el que el equipo utilizó la tecnología para traer una colección de restos arquitectónicos y escultóricos a la vida mediante el uso de AR para restaurar los colores y perdió características. Del mismo modo, en la Cité de l'Espace en Toulouse, Francia, el proyecto se ha utilizado para traer los vuelos espaciales y el diseño del universo a la vida.
Nuestro siguiente paso es comercializar el proyecto de ajedrez a través de una aplicación y al lado de los resultados de otros proyectos de patrimonio cultural de la UE, se constituirá con suerte un paso importante en la implementación de la Agenda Digital para Europa.
Contar historias es en el corazón de una experiencia atractiva y esto es un reconocimiento de que ha estado en el centro de muchos un museo con éxito en la última década. Esperemos que, como proyectos como el nuestro se acercan al final de desarrollo, vamos a ver un continuo renacimiento digital en el sector europeo del museo, haciendo de nuestro pasado cultural interesante, atractivo y relevante para el visitante del futuro.
Prof. Yannis Ioannidis ( Universidad de Atenas ), el Dr. Olivier Balet (Diginext ) y el profesor Dimitrios Pandermalis ( Museo de la Acrópolis ) son todos los miembros del consorcio de Ajedrez
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