
Por Oscar Muñoz
Alumnos y docentes de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) desarrollan nuevos dispositivos y aplicaciones de realidad aumentada en el primer laboratorio del rubro del país. Algunos ya manejan una incipiente cartera de clientes, en tanto que otros se aprestan a lanzar sus prototipos a un mercado fértil para las innovaciones tecnológicas.
Una de las principales novedades remite a la primera aplicación argentina del Mundial Brasil 2014 para Google Glass, el World Cup Glass, que permite sumar información a la realidad física, una de las premisas de los emprendedores para buscar contenidos y fomentar la investigación. En tanto, otros dispositivos como el brainwave reconoce ondas cerebrales y las traduce en data útil, tanto con un fin lúdico como de integración social.
“La finalidad del laboratorio apunta a interrelacionar la realidad aumentada con dispositivos multimedia”, refiere Julián Rousselot, ingeniero en Informática y Tecnicaturas de la institución. “Esto puede traducirse en videojuegos de nueva generación como en dispositivos útiles para personas con discapacidad”, ilustra frente a un lector de estímulos cerebrales que califica el grado de concentración mental en una pantalla que reproduce el acto de un penal.
“Todavía no maneja un grado de funcionalidad preciso, pero es un avance. Por ejemplo, aplicable en el dominio y dirección de una silla rodante”, pronostica.
Entre las múltiples actividades inspiradas en el Mundial, también se verifica la adaptación del Oculus Rift, un visor que permite una total inmersión en un mundo de realidad virtual y que eventualmente podría ser compartido por jugadores de una misma aplicación.
La misma tecnología ya encuentra aplicación en el tratamiento de traumas o fobias, sin necesidad de exponer al paciente a los riesgos de la experiencia directa.
Pero no todo es juego ni asistencialismo, la psicología tiene un aliado impensable en aplicaciones en desarrollo como el reconocimiento de las expresiones faciales.
“En una clase de treinta alumnos o frente a una vidriera por la que pasan cientos de personas es difícil o imposible detectar el interés, la curiosidad o el rechazo de cada individuo –explica Pablo Negri, director de la carrera de robótica, a la par que investigador del Conicet–. En cambio, este dispositivo traduce la gestualidad en una máscara virtual en la que puede leerse la reacción y hacer un promedio con la asistencia de un psicólogo”.
También puede resultar “un aliado muy útil en la educación a distancia, cada vez más en boga –agrega Negri–, proporcionando al docente elementos para ajustar sus clases”.
Empresa tridimensional
n Creadores de una impresora en 3D que materializa miniaturas de jugadores del Seleccionado nacional, Colpix es una joven empresa que ya desembarcó en el mercado, con expectativas en el corto plazo.
Por fuera de su utilidad más anecdótica, la impresora aspira a ocupar un lugar en líneas de producción de autopartes y vehículos, desde helicópteros hasta maquinarias de campo.
“Es simple, producir una pieza de tamaño real para un modelo nuevo de automóvil implica un costo importante y está sujeto a prueba y error por múltiples motivos. Hay fallas técnicas, pero también detalles de diseño que requieren de evaluación –reseña su CEO, Pablo Salgado–. En cambio, con una impresora de este tipo que funciona con precisión milimétrica se puede diseñar, producir y adaptar matrices en miniatura con un ahorro importante tanto de tiempo como de inversión”.
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