En una breve introducción sobre el estado actual de la realidad aumentada a nivel internacional, concretamente en el sector de la educación, el organizador de ARBCN, Isidro Navarro, presentó diferentes iniciativas, como la que apuesta por utilizar la realidad aumentada en la ingeniería civil, la construcción o la eficiencia energética de la Universidad La Salle; la realidad virtual en videojuegos con OculusRiftdesarrollada en Dublín o los experimentos para GoogleGlass que realiza el HitLabNZen la Universidad de Canterbury.
Dando paso a las exposiciones, conocimos las propuestas de Ninus, AR-Books y Talentum Schools:

Su oferta de contenidos, controlados por el docente a través de una tablet, abarca temas curriculares de la educación primaria en los que se desarrolla la psicomotricidad de los niños y su carácter colaborativo en las actividades en grupo, fomentando a la vez su control del lenguaje y el dominio de las letras, números, formas, colores, etc.
Sensibilizados también con aquellos niños que tuvieran algún tipo de dificultad cognitiva, sus actividades son adaptables en complejidad. Cuenta también con ejercicios diseñados especialmente para ayudar a niños con deficiencia auditiva.
AR-Books es una editorial de libros de realidad aumentada que aúna tecnología y tradición con el objetivo de reinventar la forma de leer los libros, complementando las ilustraciones y fotografías con una experiencia tridimensional.

Estos libros son tanto didácticos como narrativos, y en ellos el hilo conductor es el empleo de la realidad aumentada con el fin de enriquecer su lectura y comprensión. En su propuesta encontramos temáticas como la anatomía, astronomía, dibujo técnico, tecnología, maquillaje, etc.
Talentum Schools es una iniciativa educativa de Telefónica que pretende fomentar la creación de tecnología en edades tempranas a través detalleres gratuitos impartidos en tiendas Movistar. En ellos, niños a partir de 4 años y jóvenes de hasta 18 aprenden conceptos de programación con herramientas como la realidad aumentada o el lenguaje de programación Scratch del MIT, robótica con el robot Atti desarrollado por SK Telecom, o creación de aplicaciones móviles Android con App Inventor.
Su propuesta en realidad aumentada, desarrollada por Qualcomm y basada en la tecnología Vuforia, permite que niños de entre 5 y 7 años aprendan los conceptos básicos de programación y puedan crear sus propias historias.

Para ello, los niños utilizan un entorno de programación en el que pueden asignar una serie de acciones, ordenadas en secuencias, a cada uno de los botones con los que posteriormente controlarán a su personaje virtual, que aparecerá sobre una cartulina.
Asimismo, los niños pueden controlar a este personaje con los botones presentes en la pantalla de la tablet o tocando físicamente los que se encuentran sobre el papel. Con esta actividad los niños resuelven retos en los que comienzan a pensar e interiorizar sus primeros conceptos y comandos de programación.

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