1. INTRODUCCIÓN
Desde hace algunos a nos, las personas con discapacidad están siendo incluidas dentro de las aulas de clase, rompiendo con el paradigma de la segregación educativa que consideraba que la educación es de mayor calidad cuando se imparte a grupos homogéneos y que las personas con discapacidad no eran dignas de ser educadas [1].
A partir de la aprobación de la Convención sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad en el a no 2006, muchos países han desarrollado políticas gubernamentales para propiciar ambientes adecuados que permitan que las personas con discapacidad accedan a una educación digna, tal es el caso de Ecuador que en su constitución garantiza que las personas con discapacidad recibirán una educación que desarrolle todas sus potencialidades y habilidades para su integración y participación en igualdad de condiciones.
Si bien esto ha permitido que este importante grupo pueda acceder al sistema de educación regular, las siguientes preguntas revelan una problemática existente, ¿las instituciones educativas y sus docentes están capacitados para impartir los contenidos de clase a las personas con discapacidad?, ¿existen las herramientas apropiadas para impartir las clases?, ¿son adecuados los espacios de clase para este grupo de personas?, en primera instancia la realidad demostró que no.
La continua capacitación docente y la adecuación de espacios físicos han venido mejorando la situación inicial encontrada a nos atrás, sin embargo las herramientas necesarias, especialmente las aplicaciones tecnológicas para incluirlas dentro del entorno educativo local son muy pocas, bajo esta realidad la presente investigación tiene por objetivo aplicar la tecnología dentro del proceso de ense nanza que se lleva a cabo para que las personas con discapacidad auditiva aprendan el lenguaje de se nas a través de una aplicación móvil que la podrá utilizar incluso cuando están fuera del aula de clases, además, se desarrolla una aplicación de escritorio que permite reconocer, interpretar y visualizar los gestos que la persona con discapacidad realiza frente a la cámara del computador y de forma simultanea se muestra el significado en la pantalla, con esto se logra crear una comunicación directa entre las personas con discapacidad auditiva y aquellas que conforman su entorno social.
Cabe recalcar que las aplicaciones han sido desarrolladas en lenguaje castellano y en kichwa, lo que las hace únicas y alineadas a los principios fundamentales de la Constitución de la República del Ecuador en particular el Art. 2 donde se destaca “El castellano es el idioma oficial del Ecuador; el kichwa y el shuar son idiomas oficiales de relación intercultural.” [2].
2. MARCO TEÓRICO
La discapacidad auditiva es un déficit total o parcial en la percepción que se evalúa por el grado de pérdida de la audición en cada oído. Las personas con esta discapacidad se distinguen entre Sordas que son las que poseen una deficiencia total o profunda, e Hipoacúsicas, las que poseen una deficiencia parcial, es decir, que cuentan con un resto auditivo el cual puede mejorar con el uso de audífonos. Una característica de la discapacidad auditiva es que aparece como invisible, debido a que no presenta características físicas evidentes [3]. En Ecuador, según datos presentados por el Consejo Nacional para la Igualdad de Discapacidades (CONADIS), existen registradas 54.795 personas con discapacidad auditiva y 5.621 personas con discapacidad de lenguaje que serían los beneficiarios directos de la creación de las aplicaciones que se desarrollan dentro del presente trabajo.
La medicina, el arte, la industria, el comercio, la banca son algunas de las áreas en las que la tecnología móvil está aportando y consiguiendo grandes resultados, la investigación llevada a cabo, destaca la creación de oportunidades de interacción, oportunidades de colaboración y participación de los estudiantes mediante la creación y comunicación de contenidos utilizando medios sociales y herramientas Web 2.0 como ventajas de la tecnología móvil dentro del contexto educativo[4], en donde, el uso de dispositivos móviles se ha convertido en un elemento fundamental en la construcción del conocimiento mobile-learning (m-learning), aportando además la posibilidad para que el usuario-estudiante no precise estar en un lugar predeterminado para aprender ubiquitous learning (u-learning), llamado a ser el máximo referente de la combinación entre las tecnologías y los procesos de aprendizaje [5]. En este contexto, se destaca que las percepciones cognitivas de los estudiantes son muy importantes dentro del proceso de aprendizaje y que los teléfonos inteligentes se convierten en los facilitadores de este proceso, considerándose no solamente herramientas de comunicación sino también aplicaciones de aprendizaje en línea [6]. Esto sin duda ha sido una de las razones para el creciente número de APP disponibles en todos los ámbitos, este término es la abreviatura de la palabra inglés application que en la actualidad tiene a las gigantes Google y Apple compitiendo para ser el mayor proveedor de aplicaciones en el mundo, según información presentada por Android Authority [7] en el 2016 las descargas de aplicaciones y juegos desde Google Play y App Store superaron los 90.000 millones como se indica en la Fig. 1.
Estas aplicaciones pueden instalarse en los dispositivos móviles como teléfonos o tabletas, y consumen recursos como cámara, acelerómetro, sistema de posicionamiento global (GPS) entre otros, si bien es necesario disponer de Internet para buscarlas y descargarlas, una vez instaladas se puede acceder a la aplicación sin necesidad de conectarse a la red [8], esto se debe a que durante el desarrollo se maneja diferentes estándares, protocolos y tecnologías dependiendo del sistema operativo sobre el cual trabajará la aplicación. Estas particularidades hacen que el desarrollo de APP sea totalmente diferente del tradicional, promoviendo el uso de nuevas metodologías. [9].
El desarrollo de aplicaciones destinadas al ámbito educativo, ha impulsado en Ecuador el uso de dispositivos móviles con fines pedagógicos, a partir del 17 de abril de 2014 exclusivamente para estudiantes de Educación General Básica Superior y Bachillerato, el acuerdo ministerial 0070-14 manifiesta que: “Los teléfonos celulares, al igual que otros recursos tecnológicos de información y comunicación, pueden ser empleados como instrumentos opcionales generadores de aprendizaje dentro y fuera del aula” [10]. En la educación superior, por su parte, se tiene mayor libertad del uso de dispositivos móviles, generando actividades en las cuales los estudiantes desde sus espacios puedan cumplir con tareas propuestas a través de la virtualidad, muchas metodologías se han dise nado para poder cumplir con el objetivo de generar espacios virtuales de aprendizaje que sean igual de significativos que los que se organizan en el aula presencial, para lo cual, se debe generar actividades apropiadas a las tecnologías móviles disponibles, y, por otro lado, considerando que la usabilidad de las aplicaciones m-learning es limitada debido a la escasez de memoria, pantalla y procesador de los dispositivos, razón por la cual se debe tomar en cuenta estos aspectos el momento de dise nar aplicaciones móviles [11].
Si bien es necesario seguir una metodología de desarrollo para lograr que las aplicaciones sean funcionales y robustas, también es importante considerar como base las aplicaciones existentes en la actualidad para conseguir mejores resultados. Bajo estas consideraciones se han revisado y analizado las siguientes aplicaciones, “Dilo en se nas” y “Sorchei” que son dos aplicaciones para aprender Lengua de Se nas Mexicana (LSM), “ASL” que ense na el Lenguaje de Signos Americano (ASL), "A mano" busca difundir el conocimiento de la Lengua de Se nas Uruguaya (LSU), “Háblame” toda la información ingresada se convierte al Lenguas de Se nas Colombianas (LSC), “Kitsord” permite aprender de forma interactiva el Lenguaje de Se nas de Guatemala (LSG), “TradSe nas” traductor del Lenguaje de Se nas del Ecuador (LSE), y citar también proyectos más ambiciosos como son “Google Gesture” que traduce de forma simultanea capturando mediante sensores los gestos que una persona realiza y los traduce al idioma seleccionado o “Signslator” que por el contrario recibe un texto en el dispositivo y lo traduce al lenguaje de signos, actualmente en espa nol pero según el portal se está trabajando en actualizaciones para otros idiomas [12].
Si bien el lenguaje de se nas es universal, el análisis realizado a las aplicaciones antes citadas permite evidenciar que cada aplicación tiene su fundamentación en el lenguaje de se nas propio de su país, lo que lo hace único, bajo esta consideración, tanto la APP como la aplicación de escritorio, estarán desarrolladas para mostrar e interpretar el lenguaje de se nas en castellano y en kichwa, cabe recalcar que en Ecuador existen variantes del idioma Kichwa según la región, sin embargo en el proyecto se trabaja con la variante que engloba la mayor cantidad de hablantes y que es utilizado a lo largo del callejón interandino, en la mayoría del oriente ecuatoriano y además se utiliza en otros países como Perú, Bolivia, Argentina, Colombia, Brasil, Chile y posiblemente también en Paraguay. Es conocido como Quichua o Runa Shimi y entre todos los países, el número total de quichua-hablantes se estima en alrededor de ocho millones [13].
3. METODOLOGÍA
La presente investigación se basa en un enfoque cuantitativo y pertenece a un estudio experimental para averiguar de qué manera un software informático permite colaborar en el proceso de ense nanza/aprendizaje del Lenguaje de Se nas para personas con discapacidades auditivas en el Ecuador, de igual forma se considera descriptiva, ya que se investiga el proceso cotidiano de ense nanza de este lenguaje particular con el fin de determinar las necesidades o requerimiento para poder implementar las funcionalidades necesarias en las aplicaciones a desarrollar; la Fig. 2. muestra las fases de la metodología utilizada para la realización y correcta consecución de la investigación.
3.1. FASE 1. ANÁLISIS DEL PROCESO DE ENSE NANZA DE LENGUAJE DE SE NAS
El primer paso en la metodología permite analizar las diferentes modalidades y materiales más significativas para la comunicación y ense nanza del lenguaje de se nas, esto permite conocer el proceso y determinar las características que las aplicaciones tanto móvil como de escritorio deben tener para poder incluirse dentro del proceso de aprendizaje [14].
Table 1
Modalidades y Materiales usados en el proceso de ense nanza de lenguaje de se nas.
MODALIDAD | CARACTERISTICAS | MATERIAL | EDAD |
Modalidad oral | Utilizan restos auditivos y la lectura labio-facial para estimular el desarrollo del lenguaje. Ésta es trascendental para la comprensión de la lengua, cuando la percepción sonora carece de suficientes estímulos acústicos [15]. | • Videos • Fotos • Lenguaje signado • Interacción con el profesor labio-facial | 5 a nos en adelante |
Modalidad oral complementada | Incluye el Sistema Bimodal o idioma signado que consiste en el uso simultáneo de signos y palabras. La modalidad oral auditiva se une a la modalidad viso-gestual, de manera que los mensajes se expresan en dos sistemas de comunicación al mismo tiempo [16]. | • Lenguaje signado • Interacción con el profesor labio-facial | 8 a nos en adelante |
Modalidad gestual | La dactilología, es un lenguaje basado fundamentalmente en el movimiento de las manos, que configuran las letras del alfabeto. Es distinto de la lengua de signos y equivale a deletrear con la mano las palabras escritas. | • Alfabeto y lenguaje signado • Interacción con el profesor labio-facial | 8 a nos en adelante |
Modalidad signada | La lengua de signos (LS) es un sistema de comunicación viso-gestual, usado principalmente por la comunidad de sordos adultos. Se considera como un medio de apoyo e instrumento facilitador del aprendizaje de la lengua, se tiende a considerar como un elemento facilitador del lenguaje, pues la comunicación gestual es la respuesta adecuada para que la persona sorda pueda organizar el lenguaje a una edad normal [17]. | • Alfabeto y lenguaje signado • Diccionario signado | 12 a nos en adelante |
Modalidad escrita | Esta modalidad no es muy aplicable debido a que está en estrecha relación a ciertos grados de sordera, por lo que se convierte en una limitante para el resto de discapacitados auditivos. | • Lenguaje natural y signado • Diccionario • Audios • Reglas gramaticales | 8 a nos en adelante |
En la Tabla 1, se puede apreciar las distintas modalidades de ense nanza de lenguaje de se nas y como se apoyan en diferentes materiales o recursos lúdicos que se utilizan para promover el aprendizaje adquirido; por este motivo se ha considerado necesario desarrollar las aplicaciones basadas en el lenguaje signado, ya que, como se aprecia éste está inmerso en todas las modalidades descritas, convirtiéndose en un apoyo significativo durante el proceso de ense nanza/aprendizaje del lenguaje de se nas.
3.2. FASE 2. DESARROLLO DEL SOFTWARE
Basado en los resultados del análisis anterior, se desarrolla dos aplicaciones de forma simultánea, la primera es la APP “Hola Amigo” que en kichwa es “Imanalla Mashi” que permite que las personas que acceden a la aplicación puedan visualizar, comprender y practicar el lenguaje de se nas en espa nol y en kichwa, mientras que el sistema de escritorio permite interpretar de forma simultánea, las se nas que realice una persona que conozca este lenguaje y en pantalla aparecerá el significado del gesto realizado en los dos idiomas antes mencionados.
3.3. DESARROLLO DE LA APP “HOLA AMIGO - IMANALLA MASHI”
Las metodologías ágiles de desarrollo han aparecido como el modelo perfecto a seguir para la realización de proyectos en corto plazo y adaptables fácilmente a los Time-to-Maker de los servicios móviles, entre ellas destacan Mobile-D y Rapid7 que sin embargo no fueron seleccionadas ya que no garantizan el potencial de éxito [18].
Esto motivó a utilizar una metodología ágil enfocada y probada en un ambiente local como es la Metodología Ágil para el Dise no de Aplicaciones Multimedia de Dispositivos Móviles (MADAMDM) que consta 5 fases y que está basada en cuatro distintas metodologías que son, XP (Programación Extrema), MOOMH (Metodología Orientada a Objetos para la producción de software Multimedia e Hipermedia). UWE (Based Web Engineering) y OOHDM (Método de Dise no Hipermedia Orientado a Objetos), por este motivo esta metodología ha sido utilizada en varios proyectos académicos y científicos de la región ya que facilita el trabajo de desarrollo y dise no de la aplicación en dispositivos móviles en varios sistemas operativos [19].
A continuación, se describe cada una de las fases aplicadas al proyecto.
3.3.1. REQUERIMIENTOS
360 millones de personas en todo el mundo sufren pérdida de audición discapacitante, de las cuales 32 millones son ni nos [20]. En Ecuador, la discapacidad auditiva alcanza a 54.795 personas que representan el 12,87% del total de personas con algún tipo de discapacidad, mientras que en la provincia de Chimborazo donde se realiza la investigación, alrededor de 3000 personas presentan esta discapacidad [21].
La mejor forma de comunicación entre personas es el diálogo, que permite experimentar el encuentro de una conciencia común, inter-pares, en donde, el auténtico diálogo puede hacer posible la práctica del amor, el respeto mutuo, la hospitalidad y políticamente hablando la convivencia plural en democracia [22].
A más de crear las aplicaciones para ser incluidas dentro del proceso de ense nanza/ aprendizaje del lenguaje de se nas, la presente investigación pretende conseguir que estas aplicaciones permitan general un vínculo comunicacional entre las personas con discapacidad auditiva y quienes diariamente o en algún momento pueden llegar a relacionarse con ellos. Los requerimientos se obtuvieron mediante técnicas de investigación como encuestas y visitas in situ a un grupo de 4 personas que padecen discapacidad auditiva y que conocen del lenguaje de se nas, esto permitió obtener varios aspectos incluidos en las aplicaciones, entre estos destacan:
- • Que sean fáciles de usar.
- • Con colores agradables.
- • Que presenten el texto y la se nal de cada cosa.
- • Que tengan iconos representativos.
- • Personalizadas y fáciles de instalar.
Estas consideraciones y otras de tipo técnico se incluyeron en las aplicaciones.
3.3.2. PLANIFICACIÓN
La investigación y desarrollo de aplicaciones se realizó en 6 meses, en los cuales se trabajó de forma sincronizada cada una de las etapas y considerando que el equipo de trabajo se conformó con cuatro personas, 2 programadores, 1 dise nador gráfico y un director de proyectos, el tiempo estipulado fue el suficiente para desarrollar las aplicaciones.
3.3.3. DISE NO
El logo escogido para la APP es la conocida Cruz Andina o CHACANA, éste es un símbolo recurrente en las culturas originarias de los Andes y en este caso considerado para la aplicación que está destinada a usuarios mestizos e indígenas, la palabra quechua CHAKANA toma el significado de “escalera hacia lo más elevado” [23], representando lo que se quiere lograr con la aplicación que es alcanzar el máximo aprendizaje y entendimiento del lenguaje de se nas en las personas que utilicen la aplicación, la Fig. 3. muestra una de las representaciones existentes de la Chacana, por su parte, en la Fig. 4. se muestra el icono utilizado en la APP, en el centro de la Chacana se ubica un sombrero y un poncho que representa la vestimenta indígena y se maneja el color naranja por representar la alegría, felicidad, la creación, la amistad y la vida, este color le hace sentir menos inseguro, menos penoso, más comprensivo con los defectos de los demás y aporta ganas de perdonar todo, es decir a través del color se pretende transmitir un sentimiento puro de todos quienes utilicen la APP.
La Fig. 5 muestra la interfaz si se elige trabajar con la versión en espa nol de la aplicación, se presenta una chica que en lenguaje de se nas grafica la letra, número o palabra escogida mediante el teclado del dispositivo móvil. La Fig. 6 por su parte, muestra la interfaz al seleccionar el lenguaje kichwa como opción para trabajar, en ambos casos se acompa na de un audio representativo.
3.3.4. CODIFICACIÓN
Cada uno de los eventos que la aplicación realiza fueron programados en lenguaje Java sobre Android Studio, a continuación se muestra un ejemplo que permite visualizar la se na realizada y escuchar la letra o palabra cuando se da clic sobre el botón correspondiente.
//Aquí se declara los botones
Button btn = (Button) findViewById(R.id.button);
ImageButton img =
(ImageButton)findViewById(R.id.imageButton);
//Aquí se muestra la imagen en el evento click
btn.setOnClickListener
(new View.OnClickListener()
{
@Override
public void onClick(View v)
{
Toast notificacion =
Toast.makeText(imanalla.show();
}
}
);
3.4. DESARROLLO DE LA APLICACIÓN DE ESCRITORIO
En el a no 2001, un grupo de 17 expertos de la industria del software, se reúne para esbozar los valores y principios que deberían permitir a los equipos desarrollar software rápidamente y respondiendo a los cambios que puedan surgir a lo largo del proyecto, nace entonces el término “ágil” aplicado al desarrollo de software [24], en la actualidad, son varias las metodologías ágiles disponibles para este propósito, sin embargo, destacan FDD, RUP y XP. Para la creación del sistema de escritorio, se escoge FDD (Feature Driven Development), principalmente por las siguientes razones:
- • Tama no de los equipos: RUP está pensado para proyectos y equipos grandes, en cuanto a tama no y duración, lo descartamos debido a que contamos con un equipo de 4 personas y el tiempo destinado al proyecto no supera los 6 meses. FDD y XP se implementan mejor para proyectos cortos y equipos más peque nos, con la ventaja de que FDD es más escalable que XP.
- • Obtención de requisitos: RUP y XP crean como base UseCases y UserStories, mientras que FDD no define la adquisición de requisitos [25].
A continuación, se detalla y describe cada una de las fases de FDD: [26]
3.4.1. DESARROLLO DEL MODELO GENERAL
La interacción hombre-máquina (HCI) es un campo de investigación basado en la interacción humana con computadoras o máquinas. El reconocimiento de gestos manuales (HGR) pasa a ser un subcampo de HCI que se incluye en la presente investigación, el reconocimiento de gestos de mano utilizando algoritmos que permitan representar un sistema de HGR en tiempo real está siendo trabajado por muchos investigadores a nivel mundial, se puede citar el sistema de se nas americano (ASL) que utiliza conjuntamente el algoritmo de detección de aristas y el algoritmo de detección de piel para obtener mejores resultados [27], mientras que, el sistema de se nas Indio (ISL) es digitalizado mediante el reconocimiento basado en los momentos Krawtchouk y dual-Hahn como la mejor opción a otros métodos recientemente propuestos [28], la aplicación desarrollada utiliza el algoritmo k-nearest neighbour algorithm (W-KNN) para lograr la clasificación y reconocimiento en tiempo real de los gestos de la mano [29] y que una vez que se realiza el lenguaje de se nas frente a la cámara del dispositivo se logre su traducción tanto al espa nol como al kichwa.
3.4.2. LISTA DE REQUERIMIENTOS Y FUNCIONALIDADES
La aplicación desarrollada presenta los siguientes requerimientos, mismos que fueron levantados en base a las personas entrevistadas y acorde a funcionalidades de sistemas similares, a continuación, se citan los seis módulos de los que consta la APP.
- • Abecedarios. - Presenta las 27 letras del alfabeto espa nol.
- • Números. - Presenta los números del 0 al 9.
- • Vestimenta. - Presenta la vestimenta más utilizada por las personas.
- • Saludos. - Presenta los saludos más utilizados.
- • Familia. - Presenta los miembros de la familia más comunes.
- • Colores. - Presenta los colores más utilizados.
3.4.3. PLANIFICACIÓN DE FUNCIONALIDADES
El equipo de desarrollo planificó como prioritario la realización de los módulos Abecedario, Números y Saludos razón por la cual estos fueron programados al inicio, el dise no gráfico de los módulos se realizó en forma conjunta con la APP y se realizó interfaz, iconos y botones para las dos aplicaciones. Una vez concluidos los módulos prioritarios y en vista de que se tenía tiempo, los dos programadores inician el desarrollo de los módulos restantes correspondientes a Vestimenta, Familia y Colores, durante todo el proceso se cuenta con la revisión y documentación del director de proyecto y la dise nadora gráfica.
3.4.4. DISE NO Y CONSTRUCCIÓN DE FUNCIONALIDADES
La fase 4 Dise no y la 5 Construcción, generalmente se vuelven una sola el momento de desarrollar cada una de las funcionalidades del sistema, a continuación, se presenta un ejemplo de código en C++ que permite capturar la imagen generada por la persona que se encuentra frente a la cámara del dispositivo, vectorizar los puntos que se generan para de esta forma poder interpretar la letra o número correspondiente.
for(int i=0; i<nomdef; i++)
{
if(defectArray[i].depth > 40)
{
con+=1;
cvLine(src, *(defectArray[i].start),
*(defectArray[i].depth_point),
CV_RGB(255,255,0),1, CV_AA, 0);
cvCircle(src,*(defectArray[i].depth_point), 5,
CV_RGB(0,0,255), 2, 8,0);
cvCircle(src, *(defectArray[i].start), 5,
CV_RGB(0,255,0), 2, 8,0);
cvLine(src, *(defectArray[i].depth_point),
*(defectArray[i].end),
CV_RGB(0,255,255),1, CV_AA, 0);
cvDrawContours(src,defects,CV_RGB(0,0,0),
CV_RGB(255,0,0),-1,CV_FILLED,8);
}
}
Otro ejemplo de código es el que permite mostrar en pantalla el significado del signo de se nas realizado por la persona, se muestra simultáneamente el significado en espa nol y en kichwa.
std::cout<<con<<”\n”;
char txt[40]="";
if(con==5)
{
char txt1[]="Hola / Imanalla";
strcat(txt,txt1);
}
else if(con==1)
{
char txt1[]="Uno / Shuk / 1";
strcat(txt,txt1);
}
3.5. FASE 3. VERIFICACIÓN DEL PROCESO DE INTERPRETACIÓN DEL SOFTWARE LÚDICO
Con el fin de determinar el grado de interpretación del software, se procedió a hacer una serie de análisis de reconocimientos básicos basados en los números ordinales, para dicha verificación se consideró el tiempo de respuesta del software y el entorno en el que se pueden presentar las se nas; así pues a continuación la Tabla 2. indica los resultados obtenidos en la verificación del proceso de interpretación del software.
Table 2
Resultados de la verificación del proceso de interpretación.
Como se puede apreciar, el entorno en el que se muestran las signos/se nas está relacionado directamente al tiempo de respuesta; pues el software se adapta de mejor manera a los fondos de colores primarios de tono claro; distinto al resultado que se obtiene sobre colores de tono oscuros, por tal motivo se recomienda usar la función de reconocimiento de se nas en entornos que contengan colores primarios de tono claro como: Blanco, amarillo, anaranjado y celeste; lógicamente también hay que considerar el contraste entre el fondo y la se na/signo.
3.6. FASE 4. ANALISIS DE RESULTADOS
Una vez determinado el grado de verificación de software y en relación a los datos obtenidos en las pruebas de la fase anterior, podemos determinar que el software es capaz de reconocer e interpretar las se nas emitidas satisfactoriamente con un tiempo de respuesta considerado como bueno, según la escala de análisis mostrado en la Tabla 3. además se consideró el parámetro de entorno en el cual se puede utilizar el software con el fin de aumentar las funcionalidades de reconocimiento e interpretación, concluyendo que los escenarios con fondos de colores primarios y de tonos claros es el más óptimo para que el software presente los resultados esperados como evidencia la Tabla 4.
4. CONCLUSIONES
La aplicación de la metodología de investigación utilizada permitió crear las aplicaciones basadas en las modalidades y materiales utilizados durante el proceso de ense nanza del lenguaje de se nas en Ecuador lo que permite tener aplicaciones acordes a la realidad local.
Se logró identificar a MADAMDM y FDD, como metodologías ideales para el desarrollo de App y aplicaciones de escritorio respectivamente, basados en las características del equipo de desarrollo y el tiempo reducido, logrando propuestas eficientes que permiten vincularse en el proceso de ense nanza del lenguaje de se nas en Ecuador.
Las aplicaciones creadas cumplen con el propósito para el que fueron creadas y además permiten incluir en el proceso de ense nanza del lenguaje de se nas a todas las personas con discapacidad auditiva incluyendo a aquellas que están rodeadas por personas que hablan kichwa en su entorno social.
5. RECOMENDACIONES
Estandarizar los requisitos funcionales para el desarrollo de software, considerando la ense nanza del lenguaje signado.
Proponer el uso de métricas y parámetros de valoración en la construcción de software dirigido a personas con discapacidades auditivas.
Hacer uso de las nuevas tecnologías de vanguardia como: redes sociales, aplicaciones móviles y la realidad aumentada para la construcción de nuevos recursos didácticos adaptables a personas con capacidades especiales.
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