
Usted podría ser perdonado por confundir Game Developers Conference para un evento de desarrollo de realidad virtual: La conferencia de este año ofreció más auriculares y viseras que cualquier espectáculo anterior. Pero a pesar de la popularidad de los auriculares de realidad virtual y aplicaciones de realidad aumentada, la verdadera noticia del espectáculo fue la reducción de las barreras de precios alrededor de los motores 3D que impulsan la mayoría de los juegos.
Herramientas en la industria de los videojuegos nunca han sido un gran negocio. En los días de la Nintendo Entertainment System y DOS, la mayoría de las herramientas de desarrollo de juego fueron codificadas a mano y construido especialmente. Cuando Frédérick Raynal estaba haciendo Alone in the Dark, un juego de survival horror 3D influyente y revolucionario lanzado en 1992, tuvo que construir su propio software de visualización de aseguramiento de la calidad de los modelos 3D, ya no existían esas herramientas a continuación.
En los últimos cinco años, sin embargo, las herramientas de desarrollo de juegos han movido más allá de su condición de nicho de la industria y dado un paso en la herramientas de desarrollo de software más amplio paisaje. La más notable de ellas es la Unidad, una suite de desarrollo de juegos que ahora soporta el despliegue de las principales consolas, dispositivos móviles y de escritorio.
En la Game Developers Conference, la Unidad anunció que estaba trayendo paridad de funciones entre dos versiones de la Unidad 5. Esas versiones cuestan sea nada, o US $ 1.500 para una licencia perpetua. Versiones anteriores habían segmentado objetivos de la plataforma de implementación para que los desarrolladores no podían construir sus juegos para todas las plataformas a menos que pagaron una licencia; que ya no es el caso de la Unidad 5.
Unreal Engine 4, por otra parte, ha quedado libre para los usuarios que ganan menos de $ 12.000 por año a partir de juegos hechos con el motor. Valve Software, fabricante de Half-Life y vapor, anunciado en la feria que su motor de origen 2 se haría gratis, sin las licencias requeridas en absoluto.
Estos motores de movimientos sirven para nivelar el campo de juego en la GDC, donde los desarrolladores de juegos independientes han ido ganando cada vez más atención en los últimos años. Y los desarrolladores de juegos independientes han sido un tema candente en la feria desde el lanzamiento del juego indie Minecraft éxito.
Herramientas que se tenía
Las herramientas en torno a estos motores, y las herramientas para la construcción de los procesos en torno a un ciclo de desarrollo, también estaban en exhibición en la GDC. Forzosamente fue el encargado de demostrar sus nuevas capacidades de control de versiones distribuidos en su lanzamiento Helix. GitHub estaba en el show con sus productos, y la compañía organizó una fiesta importante para Ludum Dare, una asociación mundial de desarrolladores de juegos que disfrutan de los juegos de construcción en las competiciones de 48 horas llamados atascos juego.
Codice Software, por su parte, ha anunciado la disponibilidad de un add-on para la Unidad 5 que permitiría a los desarrolladores el acceso al código fuente y los activos almacenados en Plastic SCM, sin tener que salir de la interfaz de Unity. Plastic SCM anunció la disponibilidad de este add-on de en la feria, junto con una nueva capacidad repositorio conocida como gluón. Gluon permite que los activos binarios, como el arte 3D y las imágenes, que se almacenan dentro de Plastic SCM y estar bajo control de versiones, pero elimina muchas de las limitaciones que son específicos de control de código fuente. Esto libera a los artistas de tener que tirar hacia abajo conjuntos de archivos grandes cuando el acaparamiento de una sola imagen a editar en el sistema de Plastic SCM.
Esta última capacidad es un obstáculo importante para los desarrolladores de juegos, especialmente desde Git comenzó a tomar sobre la escena de control de fuente. Desafortunadamente, Git no trata bien con activos muy grandes, y el servidor recibe un golpe rendimiento grave cuando repositorios a superar la marca de 2 GB. Como tal, el mundo del desarrollo de juego requiere atención extra de empresas SCM como Codice y Perforce.
Otra consecuencia de toda esta nueva popularidad en herramientas de desarrollo de juegos es que las herramientas son cada vez más fáciles de usar. Unidad y Unreal Engine, por ejemplo, incluyen capacidades de apuntar y hacer clic para trazar las escenas 3D. Los viejos métodos de desarrollo requerido artistas juego para construir en sus herramientas, los desarrolladores a construir en el suyo, y para cualquier otra cosa que exigir a sus propias herramientas de la medida.
El futuro sin embargo, está llena de apuntar y hacer clic interfaces 3D. Valve Software, con el anuncio Motor Source, indicó que su objetivo es proporcionar herramientas que son lo suficientemente potente como para los desarrolladores, pero lo suficientemente simple para que la comunidad de modding para llevar sus juegos favoritos y cambiarlos. Esto requiere simples herramientas, como las comunidades de modding para la mayoría de los juegos no incluyen muchos desarrolladores de software tradicionalmente entrenados.
Aún así, el modding es una fuente importante de innovación en la industria de los juegos: Counter-Strike y Team Fortress, dos de los más populares de los FPS primera en el mundo, se han creado como mods por los jugadores en lugar de estudios de desarrollo. (Por supuesto, estos dos juegos son ahora los principales títulos first-party con desarrolladores a tiempo completo a bordo.)
VR, AR y su calaña
Como te habrás dado cuenta de ver la industria de los juegos en los últimos dos años, la realidad virtual y la realidad aumentada están llegando a una consola o PC cercano. En la GDC, Oculus, Sony y Válvula todos mostraron sus nuevos auriculares de realidad virtual, pero había una nueva capa de entradas en el campo que se fusionó AR y VR.
Los rasgos faciales entran en juego con esta máscara. Foto por Alex práctico
Los rasgos faciales entran en juego con esta máscara. Foto por Alex práctico
Herramientas Vuforia de Qualcomm han existido desde hace ya tres años, y el proyecto ha realizado un buen número de ondas en productos de consumo. Serie Fusion de LEGO de juguetes utiliza Vuforia para integrar capacidades de reconocimiento de imagen en una aplicación de la tableta que permite a los niños a construir ciudades virtuales enteras con su set de LEGO. Constructores de LEGO pueden construir la fachada de una tienda o una casa, a continuación, tomar una foto con su tableta. La aplicación analiza la foto, genera el resto del cuerpo del edificio en 3D, y se deja caer en una esquina de la calle virtuales junto a los otros edificios el jugador ha escaneados.
Jay Wright, vicepresidente de Qualcomm de gestión de producto, mostró algunos proyectos AR de Qualcomm en el desarrollo, incluyendo un ejemplo usando el Libro Guinness de los Récords. Los usuarios podrían ver una página en el libro de registro y ver imágenes en 3D haciendo estallar fuera de la página para ilustrar los autobuses, los dinosaurios, o incluso un modelo de tamaño natural de la mujer más pequeña del mundo.
Qualcomm no fue la única empresa de mezcla AR y VR en sus demos. Por ejemplo, la Sulon la corteza, un nuevo receptor de cabeza de Toronto, incluye un seguidor de posición y dos cámaras en frente de la visera. Esto permite a los usuarios a pie, literalmente, por el interior de un espacio virtual en 3D, y pasen a través de imágenes de la cámara del mundo real, aumentando con imágenes implantados.
Herramientas fáciles no desaparecen
Pero tienen todos estos nuevos aparatos y productos calientes realmente tientan desarrolladores lejos de sus cadenas de herramientas queridos? La respuesta es: a veces. Cuando se trata de los desarrolladores de juegos, herramientas de nicho son todavía muy común. Para cada edificio estudio millonarias títulos gigantes triple A, hay una docena de pequeñas operaciones utilizando herramientas simples que hacen una cosa, y lo hacen bien.
Uno de estos desarrolladores es Dave Gilbert, fundador de Wadjet Eye Games. Su empresa construye juegos de apuntar y hacer clic aventura de la vieja escuela, un Monkey Island o la búsqueda del Rey. La compañía fue fundada en 2006, y ha producido títulos populares como Gemini Rue y Blackwell Misterios.
Si bien la empresa es a menudo considerado como el lugar en lenguajes y herramientas nunca mueren viejos, toda empresa y catálogo de Gilbert se construye con una herramienta que fue creada en 1997. Llamado Adventure Game Studio, la herramienta es ahora de código abierto, pero rara vez se ve actualizaciones. Es, literalmente, una herramienta que no hace más que construir exactamente el género específico de juegos Gilbert hace.
¿Por qué no pasar a la Unidad o de origen o cualquier otro motor de ahora asequible? Mientras que las herramientas en la industria de los juegos ha conseguido sin duda más fácil, Gilbert dijo que es todavía una proposición intimidante. "Aprender algo nuevo es una especie de enormes proporciones", dijo.
"Gané una licencia libre de la Unidad hace varios años y nunca usé. Las tutorías suponen un nivel básico de conocimiento sobre cómo funciona 3D, que no tengo ".
Y, sin embargo, él y su equipo están vendiendo juegos de todo el mundo. Así, mientras que el juego de herramientas se ha vuelto más simple y más asequible, parece que todavía hay mucho camino por recorrer antes de que las principales herramientas comerciales están bastante simple, incluso para los no desarrolladores para utilizarlas. Eso es una pena, porque Gilbert y su equipo están ahora atrapados con apoyo Adventure Game Studio, y eso es una gran tarea.
Cuando Gilbert trajo algunos de los juegos de su compañía para iOS, por ejemplo, una actualización de Apple rindió todos sus juegos no funcional. Es sólo demuestra que no importa dónde usted desarrolla software, sin importar las herramientas que utiliza, mantenerse al día con el rápido ritmo de cambio en el móvil es difícil.
No hay comentarios:
Publicar un comentario