Pages - Menu

Páginas

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Realidad virtual: Lecciones del pasado para Oculus Rift

Por superiores Elysereportero de Tecnología de Nueva York


Cómo el Oculus Rift espera llevar la realidad virtual en el siglo 21
Seguir leyendo la historia principal

La realidad virtual se puso de moda hace un par de décadas, y parecía que podría convertirse en la próxima gran cosa de la industria de los videojuegos. Pero a pesar del interés público y millones de dólares en la investigación, el concepto fracasó.

Ahora, con la construcción de entusiasmo por el lanzamiento de un nuevo casco de VR - el Oculus Rift - vale la pena preguntarse qué salió mal la primera vez, y se puede aprender alguna lección?

Intercalado entre las viejas consolas en un video juegos tienda de segunda mano es una caja vibrante con una máquina en el interior que estaba destinado a cambiar el mundo ... y jugar Tetris 3D.

Lanzado en 1994 por Nintendo, Virtual Boy fue la primera consola de juegos comercializados con out-of-the-box VR para un relativamente asequible $ 180 (115 €).
La Virtual Boy no logró igualar el éxito de Nintendo con sus SNES y máquinas de Game Boy

Resultó ser un fiasco. Los jugadores se quejaron de la falta de seguimiento de movimiento - la capacidad para que coincida con el punto de vista de los movimientos de la cabeza del jugador - e incluso dolores de cabeza de los gráficos que sólo podían ser mostradas en rojo.

A pesar de ser lanzado a la vanguardia de un VR-mania, se desvaneció - al igual que la locura - en medio de expectativas poco realistas.

"En los años 80 y 90 hubo tanto revuelo que tuvimos que hacer la gestión de las expectativas", dice Scott Fisher.

Es presidente fundador de la División de Medios Interactivos de la Universidad de la Escuela de Artes Cinematográficas de California del Sur y anteriormente trabajó en Atari y la NASA.

"Lo que es frustrante ya que la RV es un tema nuevo es que estamos viendo un montón de reinventar la rueda. Hay una buena investigación [ya] que hay. Es desde hace años."
Seguir leyendo la historia principal
Realidad virtual roedores

Un experimento reciente con ratas ofrece una idea de cómo los cerebros manejan la realidad virtual.

Mayank Mehta, neurofisiologo en la Universidad de California, Los Angeles, observó roedores corren en su lugar mientras se difunde imágenes para darles una idea de correr en las pistas.

Su sentido del lugar se basó en las señales visuales y auto-motion. No tenían señales como sonido y el olor.

Sólo la mitad de las células de lugar de las ratas estaban activos en la realidad virtual. Células de lugar son las neuronas responsables de la navegación espacial y la memoria.

Las ratas también no memorizar una posición en el espacio absoluto, sino más bien la distancia relativa.

Sr. Mehta dijo: "Esto nunca sucede en el mundo real", y que las ratas han comprado VR "Lock, Stock y el barril."

Sus neuronas se comportaron de manera diferente, lo que sugiere que sus cerebros sabían VR no era la realidad, pero las ratas eran todavía capaces de realizar tareas en el experimento.

"Creo que los seres humanos son capaces de ser convencido por VR. El cerebro está tratando el espacio de manera diferente, pero el cerebro todavía lo pone todo junto", dijo Mehta.

"Podríamos hacer terapias reales para un soldado - sin tener que tomar esa persona para el campo de batalla.

"VR podría ayudar a resolver muchos misterios."

Comienzo lento

Imagine que es Paul McCartney, saliendo al escenario a la altura de la Beatlemanía - esa fue la promesa de la realidad virtual: la capacidad de ser quien y hacer lo que quería.


El único límite será la imaginación del diseñador de software.

Pero en la práctica, la "realidad" ofrecida era muy diferente a la vida real, y resultó difícil de manejar.

Desde ocular, como las consolas a las vainas de arcade, plataformas de RV eran engorrosos y costosos.

La tecnología se remonta a 1962 y el lanzamiento de la Sensorama - una película 3D estereoscópica cabina, llamada "experiencia de cine" en el que los espectadores pusieron su cabeza para ser transportado "a otro mundo".

Cuatro años más tarde, la Fuerza Aérea de los EE.UU. desarrolló su primer simulador de vuelo controlado por ordenador.

Esto fue seguido en 1968 por una pantalla montada en la cabeza desarrollada por un profesor de la Universidad de Harvard, que mostró gráficos de malla de alambre que se movía como el usuario dio vuelta a su cabeza.

El término "realidad virtual" en sí se hizo popular por técnico con sede en California Jaron Lanier, que fundó Investigación VPL en 1984 - una empresa que hizo los primeros auriculares VR y datos guantes.

Entre los compradores del kit fue la NASA, donde un investigador adaptó para ser utilizado como un sistema de control para posteriores pilotos Mars Rover.

Pero no fue hasta la década de los 90 que VR dio en el mainstream.

Películas como El cortador de césped, virtuosismo y Johnny Mnemonic y novelas como Snow Crash, de Neal Stephenson y Divulgación de Michael Crichton embelesado al público con la promesa de inmersión por computadora creada mundos.

La creación de empresas aprovecharon la oportunidad, tratando de crear kit que dejar que el ciberespacio visita pública.

Pero el fenómeno fue de corta duración - y en su mayoría limitados a video juegos arcades - como las empresas se esforzaron por alcanzar la calidad de los gráficos que aparecen en la ficción, no logró ponerse de acuerdo sobre un formato estándar, y puso a los clientes con precios altos.
El Sensorama se anuncia como un costo de $ 1,5 millones en 1960

"Con los consumidores, VR no ha tenido éxito. Pero es un éxito para la industria", dice el Sr. Lanier.

"Todas las empresas de coches y constructor de barcos utiliza VR para construir vehículos. Pero todavía no hay lugar para los consumidores a probar VR".

Consumer VR es a menudo decepcionante: es costosa de desarrollar, y hay limitaciones técnicas de hardware, procesadores y resolución.

"Hace treinta años que no tienen gráficos en tiempo real para mantenerse al día con la cabeza o el movimiento del cuerpo", dice el Sr. Fisher. "Las personas tendrían sim-enfermo a causa de retraso".

Potencia de cálculo se ha tenido la oportunidad de ponerse al día. La Ley de Moore establece que el número de transistores en un chip se duplicará aproximadamente cada dos años.

Así que ahora los procesadores deben ser más de 1000 veces más potente que en 1993.

Sin embargo, los sistemas de realidad virtual quedan fuera de los presupuestos de la mayoría de los consumidores.
Un profesor de Harvard desarrolló una de las primeras pantallas montadas en la cabeza VR

A pesar de ello, algunas de las tecnologías relacionadas han trabajado su camino en los hogares.

Sr. Lanier ayudó a desarrollar Kinect original de la Xbox movimiento-tracker, lo que él describe como uno de los "pasos de bebé de traer VR a los consumidores".

Las tecnologías de seguimiento de movimiento utilizados por las consolas de Nintendo Wii también tenían sus raíces en la realidad virtual - pero el señor Lanier admite que los productos no son "grandes".

"No hay nada que usted puede hacer para hacer las cosas más baratas", añade.

"Está sucediendo tan rápido como pueda."
Nasa adaptó un kit VR disponible en el mercado para construir un sistema de control para Marte Rovers

La gran esperanza en el horizonte para la industria de los videojuegos es Oculus VR, una firma con sede en California que recaudó 2,4 millones de dólares a través de crowdfunding Kickstarter sitio para desarrollar un auricular VR.

"La realidad virtual quedó apareció en películas, programas de televisión, juegos, y libros como una especie de santo grial de la tecnología va a cambiar el mundo", Palmer Luckey, fundador de la firma le dice a la BBC.

"Representaciones poco realistas llevaron a un montón de medios de comunicación hiperbólica, reforzando aún más la percepción pública de que (VR) fue más avanzada.

"[Pero] las computadoras son finalmente lo suficientemente potente como para hacer que los mundos virtuales realistas a altas velocidades de fotogramas y la industria de la telefonía móvil se ha mejorado enormemente el precio, el tamaño, y el rendimiento de las tecnologías de visualización y el sensor.

"Podemos estar muy lejos de lo que la realidad virtual es perfecto, pero lo que existe hoy en día sigue siendo una experiencia mucho más allá de lo que cualquier juego se puede hacer con un televisor."

Aun así, se necesitará más avances de tecnología para tener éxito. Parte de la razón de la Virtual Boy no fue porque se inició con sólo tres partidos en su haber.
Virtual Boy de Nintendo se limitó a mostrar gráficos en el color rojo

"Para tener éxito entre los consumidores es necesario que haya software, juegos - todo eso", dice el Sr. Fisher. "Eso es importante."

Y no todo el mundo cree VR está finalmente en su momento de avance.

"Cada cierto tiempo hay algún empresario," dice el Sr. Lanier.

"Ha habido cosas como Oculus [antes].

"Son lindos y me recuerdan mucho a mí cuando yo era un niño ... Yo no sé si lo harán."

No hay comentarios:

Publicar un comentario