1. Nuevazelanda. Libros con RAMagic Book debe ser uno de los proyectos educativos más conocidos, ya que fue precursor en la incorporación de RA en este ámbito. Un grupo de profesionales del HIT Lab[1] desarrollaron un libro donde el alumno lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos virtuales. De esta manera cuando el alumno ve una escena de Realidad Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un entorno virtual.
A partir de esta iniciativa, la editorial Norma desarrolló para Colombia los cuadernos escolares con RA, los cuales fueron desarrollados en conjunto con la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Javeriana. En la misma línea, la editorial Santillana presentó en Argentina la serie Bicentenario (2011) que incluye por primera vez la RA como herramienta para el aprendizaje. Las áreas abordadas fueron ciencias, matemáticas, sociales y leguaje. Esta iniciativa fue desarrollada por la gente de 3dementes.
2. Estados Unidos. Environmental Detectives
Detectives Ambientales fue el primer juego de RA creado por el MIT TEP[3] y está dirigido a estudiantes de secundaria y universitarios, quienes toman el rol de los ingenieros ambientales quienes se enfrentan con la siguiente situación:
Durante la construcción un estacionamiento subterráneo, se bombea desde el suelo para poder construir en un ambiente seco. Esta agua es sometida a análisis químicos para determinar si contienen desechos peligrosos. Como resultado de las pruebas se descubrió que una toxina está presente en el agua extraída. Se llama al Presidente de la Universidad para informar la situación, quien pregunta, "¿Qué tan peligrosa es esta toxina? ¿De dónde provienen de la contaminación y lo extendido que está? ¿El MIT necesita tomar algún tipo de acción (y qué acción podría ser esto)? ¿Qué me aconseja? "Usted se compromete a devolverle la llamada dentro de tres horas con su consejo sobre el problema.
Los estudiantes miran por unos 60 segundos de vídeo digital-briefing del presidente de la universidad donde son reclutados para investigar el derrame de la toxina, un agente cancerígeno desengrasante que se encuentra comúnmente en los talleres mecánicos, cafeterías y hospitales. El objetivo del juego es localizar la fuente del derrame, identificar a la parte responsable, diseñar un plan de remediación, y escrito al presidente de la Universidad sobre cualquier problema de salud y los riesgos legales para que se prepararán para una reunión con la EPA – en menos de dos horas. Al final del juego, los estudiantes hacen una presentación de cinco minutos a sus compañeros que describen su teoría detrás del derrame.
La difusión de la toxina es simulada en un Pocket PC que conoce la ubicación de los jugadores. Esta Pocket funciona como una herramienta que los estudiantes pueden utilizar para investigar el derrame tóxico. Cada Pocket PC está equipada con un dispositivo de GPS, que permite a los jugadores tomar muestras de las concentraciones químicas en el agua subterránea en función de su ubicación. Los jugadores deben desarrollar estrategias de muestreo con el fin de optimizar la cantidad de terreno que se puede cubrir en un número limitado tiempo. Puesto que los datos GPS, existe un margen de error incorporado a las lecturas recogidas.
Detectives Ambientales contiene una base de datos multimedia de los recursos que los estudiantes pueden utilizar para aprender más acerca de la química, donde se encuentra en el campus, los riesgos de salud asociados con la exposición a la toxina, la forma en que fluye a través de las aguas subterráneas, las correspondientes regulaciones de la EPA, las estrategias de remediación para la limpieza de la toxina, y las consecuencias políticas y económicas de violaciones de la EPA en el campus. Los estudiantes acceden a estos recursos mediante la obtención de entrevistas virtuales de profesorado universitario y el personal que se han extendido por todo el campus en los lugares que corresponden aproximadamente con las operaciones reales. Dado que el tiempo es limitado y no es suficiente para entrevistar a todos o para perforar más que puñado de pozos, los estudiantes deben tomar decisiones entre las entrevistas de recolección, recolección de antecedentes, y la perforación de pozos, el ajuste y la modificación de las prioridades metas como se obtiene nueva información[4].
3. Reino Unido. LearnAR
Se trata de una aplicación en línea que utiliza la tecnología de la Realidad Aumentada para que los profesores realicen demostraciones o los alumnos profundicen sus conocimientos. Al ser en línea, sólo hay que cargar el link www.learnar.org , contar con una webcam, marcas impresas y tener flash player 10.0 instalado en el equipo. Estas 10 aplicaciones van desde la anatomía y funcionamiento del cuero humano, reactividad de metales (química), radioactividad (física), objetos 3D (matemáticas) y hasta aplicaciones para los idiomas Inglés, Francés y Español.
Este recurso actualmente está siendo aplicada en las escuelas y las organizaciones educativas europeas por la International Networking for Educational Transformation (iNet): Red Internacional para la Transformación de la Educación que tiene como visión y misión el intercambio de buenas prácticas e innovación en el área educativa.
4. Estados Unidos. Mystery at the Museum
Misterio en el Museo es la primera simulación de realidad aumentada de interior creado por el Programa de Educación de Maestros del MIT. En este juego, varios equipos formados por un trío de profesionales (biólogo, un tecnólogo y un detective) deben trabajar juntos para resolver un crimen. La situación a la que se exponen los jugadores, es que la banda de ladrones Flamingo ha golpeado de nuevo y ha robado un objeto de valor incalculable del Museo de la Ciencia. Los jugadores deben descubrir lo que han robado, cómo lo hicieron, y atrapar a los ladrones antes de que escapen.
Los jugadores tienen muchas maneras diferentes en que pueden recoger pistas - incluyendo entrevistas a personajes virtuales (sólo una para cada espacio dentro del museo), recogiendo las pistas que se encuentran en salas de exposición, analizando muestras utilizando instrumentos virtuales y el uso de información comprensión de exposiciones de museo.
Los jugadores reciben la información basada en la ubicación (siempre a través de Wi-Fi) y puede interactuar con cada uno de los otros objetos reales y virtuales a través de intercambio de datos por infrarrojo. La experiencia crea una aventura en tiempo real en el que los jugadores tienen que correr contra el tiempo para recopilar la información necesaria para localizar lo que han robado, y atrapar a los ladrones antes de que tengan la oportunidad de huir.
Estos dos juegos desarrollados por el MIT TEP no están centrados en aspectos curriculares específicos, sino que conjugan una serie de destrezas que los alumnos deben poner en acción para ser exitosos en la tarea encomendada.
5. Otras.
Hay un conjunto de otras pequeñas iniciativas, en España, Inglaterra, EEUU, Argentina, Colombia, etc. en las cuales los docentes más innovadores, toman imágenes 3D y utilizando software de Autor principalmente gratuitos, los vinculan a marcas para hacer sus clases de forma más interactiva, sumando otros recursos tecnológicos presentes en las aulas como Pizarras Interactivas, Equipamiento 1 a 1, Proyector, Tablet o laboratorios equipados con cámaras web. Ejemplos de este tipo se pueden encontrar en:
http://www.scoop.it/t/realidad-aumentada-por-meli
http://www.educomunicacion.com/2012/02/realidad-aumentada-en-la-escuela.html
http://www.educacontic.es/blog/realidad-aumentada-en-la-escuela-tecnologias-experiencias-e-ideas
Hay un conjunto de otras pequeñas iniciativas, en España, Inglaterra, EEUU, Argentina, Colombia, etc. en las cuales los docentes más innovadores, toman imágenes 3D y utilizando software de Autor principalmente gratuitos, los vinculan a marcas para hacer sus clases de forma más interactiva, sumando otros recursos tecnológicos presentes en las aulas como Pizarras Interactivas, Equipamiento 1 a 1, Proyector, Tablet o laboratorios equipados con cámaras web. Ejemplos de este tipo se pueden encontrar en:
http://www.scoop.it/t/realidad-aumentada-por-meli
http://www.educomunicacion.com/2012/02/realidad-aumentada-en-la-escuela.html
http://www.educacontic.es/blog/realidad-aumentada-en-la-escuela-tecnologias-experiencias-e-ideas
No hay comentarios:
Publicar un comentario