FELIP Concepción López, responsable de la Unidad de Psicología Infanto-Juvenil de La Arrixaca, asegura que a los menores «no se les puede dejar mucho tiempo delante de una pantalla»
MARÍA JOSÉ MORENO
Concha López Soler lleva más de veinte años trabajando la psicología clínica con menores y adolescentes. En la Universidad de Murcia está al frente del grupo Universitario de Investigación en Infancia y Adolescencia-Psicología Clínica (GUIIA-PC) del Departamento de Personalidad, Evaluación y Tratamiento Psicológicos de la Facultad de Psicología; al tiempo que ejerce como psicóloga clínica en el Servicio de Pediatría del Hospital Virgen de la Arrixaca (HUVA).
Puede parecer redundante mencionar tantas veces la psicología clínica; pero es que se trata de un título que no solo define lo que se hace (se trabaja con personas afectadas por trastornos mentales que pueden requerir hospitalización y se investigan todos los factores de la salud mental, que pueden generar sufrimiento y malestar, abordando estos problemas sin medicación) sino que actualmente requiere superar un examen, conocido como PIR y similar al que realizan los médicos, para poder ejercer la profesión en centros hospitalarios.
Todo ello le otorga un nivel de conocimiento en la materia que la sitúa como una de las grandes expertas en este área y, además, es la única psicóloga de España que ocupa una plaza clínica en un hospital, dado que se trata de un puesto al que, tradicionalmente, se adscribían los médicos.
Los niños que más tiempo permanecen delante de una pantalla son los que peor rendimiento tienen en la escuela
Toda esa experiencia a sus espaldas le ha llevado a vivir situaciones que a muchos dejarían fuera de juego. «Trabajar con menores objeto de malos tratos, abusos y familias desestructuradas, te pone encima de la mesa situaciones muy duras y a veces te carga de impotencia», dice.
Concepción López Soler / MARTÍNEZ BUESO
Como aquella vez en la que la madre de una niña, de padres separados, a la que trataban en la Asociación Quiero Crecer (dirigida por López Soler) no pudo conseguir que las autoridades evitasen que la pequeña visitase a su padre, el cual solía conducir bajo los efectos del alcohol, y falleció, precisamente, en un accidente de tráfico provocado por esas circunstancias. De nada sirvieron los informes clínicos.
Problemas infantiles
Uno de los retos a los que se enfrentan los profesionales que trabajan con niños y adolescentes afectados por situaciones impropias de su edad, y más acusadas por su falta de madurez, es el hermetismo en el que se cierran y la facilidad con que su cerebro oculta recuerdos que, si bien puede parecer algo positivo, les impide externalizar determinados sentimientos y tratar conflictos graves que se esconden tras ellos.
Todo eso lleva a que las sesiones de terapia no sean tan efectivas como cabría esperar o incluso a que se terminen abandonando las sesiones como consecuencia de no obtener los resultados esperados tan rápido como los pacientes desearían.
Para atajar ese problema, López Soler lidera desde 2006 en la Universidad de Murcia una línea de investigación dedicada a la incorporación de las nuevas tecnologías a la evaluación y tratamiento psicológicos (Smartphones, Realidad Virtual y Realidad Aumentada), lo que hace más efectivas las terapias.
El inicio de esa línea de trabajo coincidió con el arranque del proyecto PEDIMED 'Evaluación, diagnóstico y tratamiento de menores tutelados' que el grupo lleva a cabo con la Dirección General de Menores de la Consejería de Servicios Sociales, con la que tienen en marcha un convenio a través del cual les derivan unos 60 niños al año con problemas de salud mental.
En 2007 consiguieron un proyecto europeo que les permitió desarrollar la plataforma EMMA Child, en colaboración con la Universidad de Valencia, y cuya puesta en práctica supuso un antes y un después. «Con este sistema los niños se abrían más y tenían más recuerdos. Hemos comprobado que la adherencia a los tratamientos es mayor. Los pacientes sienten que están jugando y les cuesta menos compartir sus emociones y acudir a las sesiones, por lo que los resultados son mayores», según la experta.
Empezaron con un sistema de realidad virtual muy completo e inmersivo. «Los niños con un joystick van eligiendo un escenario que les ayuda a recordar sus experiencias y narrar lo que han sentido en esas situaciones, por lo que para algunas de las técnicas de tratamientos que se emplean son muy útiles. A veces los recuerdos son difíciles de evocar, sobre todo en casos de estrés postraumático cuando los recuerdos tienden a reprimirse y más cuando ha sido alguien muy querido el que les ha causado problemas (no les han cuidado, les han hecho daño, les han tratado mal, etc.). Son difíciles de evocar pero ayuda mucho al tratamiento», dice Concha López.
Han comprobado que esos procesos se facilitan con el uso de la realidad virtual, la cual ayuda a exteriorizar sentimientos y compartir recuerdos, algo que ayuda a sanar en la parte que se puede y mejora considerablemente la terapia.
«Hay que contarles cuentos, llevarlos al parque... no se les puede dejar mucho tiempo delante de una pantalla»
También sirve el mismo sistema para la estabilización emocional y el reconocimiento de emociones, entre otros; pues el crear ambientes que se viven como naturales ayuda en los tratamientos en casos de fobia, depresión, estrés... la experiencia es real, ello se emplea en muchos tipos de alteraciones.
Este tipo de sesiones de exposición también se emplean con adultos y el equipo también se vale de aplicaciones a través de ordenador para hacer el seguimiento, por ejemplo, de programas de obesidad. Se trata de un programa combinado en el que las sesiones presenciales y la asistencia online permiten a los pacientes no tener que desplazarse, mientras que los profesionales les pueden hacer un seguimiento, de modo que si se detecta algún signo de alarma se actúa inmediatamente.
Algo parecido se lleva a cabo en tratamientos para el control de la ira, con aplicaciones en las que los pacientes van recogiendo las situaciones que viven y encuentran lecturas con recomendaciones sobre cómo pensar, cómo proceder... Las nuevas tecnologías son, por tanto, muy útiles a la hora de permitir intervenciones inmediatas y recogidas de datos en tiempo real.
Otro de los instrumentos que usan, en colaboración con el Servicio de Instrumentación Psicológica de la Universidad de Murcia, es el que les permite reconocer emociones faciales. «A veces creemos que alguien a quien tenemos delante está bien pero hay pequeños gestos que señalan que no sentimos que estamos mostrando y la reacción primaria se puede detectar mediante tecnología», según López Soler.
Por otro lado, disponen de tecnología de realidad virtual que les permiten crear escenarios de relajación, usados en terapias contra la ansiedad u otras alteraciones, así como en el tratamiento de las fobias, cuando son necesarias exposiciones paulatinas al objeto al que se teme y que de este modo se pueden llevar a cabo sin necesidad de contar con el mismo de manera real.
Control parental
Llama la atención que precisamente las nuevas tecnologías, que pueden causar problemas de adicción u otros, al mismo tiempo, pueden ser útiles para tratar patologías psicológicas. Pero Concha López Soler lo tiene claro: «Todos los avances por un lado aportan una ayuda al desarrollo del ser humano y por otro, mal usados, pueden ser peligrosos».
Y añade: «El problema de las nuevas tecnologías con los menores son los hábitos que se crean en las casas. Que un niño de un año esté todo el día con el móvil no es adecuado. A los niños les gusta explorar y eso es un refuerzo muy fuerte para ellos».
Asegura la experta que «en los smartphones y tablets, sobre todo cuando tienen conexión a internet, lo que se tiene es un campo de evasión. Si te encuentras mal o te aburres acudes a ellos y cuanto peor estás más lo haces y peor gestionas tus emociones. Es una forma de distracción y de evasión de la realidad que no te gusta».
Todo ello, mal gestionado, lleva a que los niños crezcan sin aprender a tolerar y regular la frustración. Así que el mayor de los problemas no es solo la posibilidad de que se desarrolle una adicción sino el hecho de que el cerebro, que en esas edades se está formando, lo hace sin crear determinados mecanismos de autorregulación útiles en la vida adulta.
«Hay que tener en cuenta que cuando pinchas en una página online te encuentras con muchos colores, velocidad de imágenes, respuestas muy rápidas, etc. que en la realidad no existen. No es la misma sensación que jugar con un muñeco, cubos o cualquier objeto. La excitación cortical que genera es mucho mayor y eso es adictivo. Los juegos en la vida real te llevan a estímulos de gratificación de una manera mucho más lenta que jugando en internet. Lo que lleva a que los niños que pasan muchas horas frente a las pantallas, suelan aburrirse en el mundo real con mayor facilidad, gestionan peor el fracaso, suelen ser más agresivos, irascibles y exigen que sus deseos se cumplan de manera inmediata, porque es a lo que están acostumbrados. Además, se sabe que los niños que más tiempo permanecen delante de una pantalla son los que peor rendimiento tienen en la escuela», explica López Soler.
«Esos mecanismos, que pueden generar adicción, son los mismos que para cualquier droga. Dejar el móvil a los niños puede ser tan dañino como permitirles fumar o beber alcohol, aunque la sociedad todavía no lo tiene asimilado», apunta.
Afirma la investigadora de la UMU y el HUVA que «a los niños hay que contarles cuentos, llevarlos al parque... no se les puede dejar mucho tiempo delante de una pantalla porque su cerebro se acostumbra a una serie de estímulos que no van a encontrar en la realidad».
No obstante, Concha López Soler defiende que las nuevas tecnologías están para ser usadas en nuestro beneficio y sería un atraso no aprovecharlas. En el caso de los menores recomienda que antes de los 12 o 13 años no tengan un móvil propio con acceso a internet y, por supuesto, que no lo usen sin control o límite de tiempo.
Indica que, en general, niños y niñas en edad escolar no deberían pasar más de una hora al día delante de una pantalla. Y advierte de la necesidad de que los padres se involucren en ello, que usen los métodos que existen de control parental y que sepan para qué usan sus hijos los dispositivos. Sin justificarse en el hecho de que tienen teléfonos porque así están localizables. «La realidad -como señala la experta- es que las nuevas tecnologías han venido para quedarse, este es el momento que nos ha tocado y hay que ser consecuentes».
La realidad aumentada se ha popularizado de la mano de Pokémon Go, pero cada vez son más los gigantes tecnológicos que se interesan por ella.
De hecho, para empresas como Apple tiene mucho más potencial que la realidad virtual.
Su director ejecutivo, Tim Cook, lo dejó bien claro. «La realidad aumentada (RA) abarca más que la realidad virtual (VR), probablemente con diferencia, porque nos da la posibilidad de estar presentes y de comunicarnos, pero también de que disfrutemos de otras cosas a nivel visual«, dijo en una entrevista con la cadena estadounidense ABC News.
Hace unos días, durante su visita oficial a Japón, el empresario reiteró su visión y declaró que su compañía «apuesta por la realidad aumentada a largo plazo«.
Y es que, aunque Cook no descarta el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual -en educación o entretenimiento-, considera que ésta es limitada en comparación con la realidad aumentada.
¿A qué se refiere? ¿En qué se diferencian ambas tecnologías y qué usos pueden tener?
Mundo ficticio vs. mundo «real»
Tal y como explican desde la compañía de aplicaciones AR Soft, la realidad virtual «consiste en introducir al usuario en un mundo diferente«, mientras que la realidad aumentada le permite «ver en el mundo real con información añadida».
La realidad virtual permite crear un mundo virtual mediante el diseño gráfico en 3D, aclaran los especialistas. Un mundo en el que «no existen límites y en el cual podemos ver, crear y hacer lo que queramos«.
Image captionLa empresa sueca Ikea ya cuenta con una aplicación móvil que permite ver su catálogo en realidad aumentada.
Pero, si bien es cierto que la experiencia es cada vez más «realista», la base sobre la que se asienta es un mundo de fantasía. Y ésa es la principal diferencia entre ambas.
Lo que hace la realidad aumentada es agregar elementos virtuales a una realidad existente, en lugar de crear esa realidad desde cero.
Por eso, cada una de estas tecnologías tiene aplicaciones diferentes.
Puesto que la realidad virtual es una experiencia ficticia, tiene gran potencial en el mundo de los videojuegos. Pero no es el único. También puede tener aplicaciones en medicina -como plataforma para estudiar el cerebro humano- y también en la industria del cine, la moda los deportes o la publicidad.
Image captionLa realidad aumentada puede tener aplicaciones en el mundo de la moda.
En el caso de la realidad aumentada, explican los especialistas de AR Soft, el espectro se amplía a sectores como elturismo -guías virtuales-, la industria -procesos de producción inteligentes-, el comercio-para mostrar productos y hacer presentaciones- o la educación (aunque éste último también puede aprovecharse de las ventajas de la realidad virtual).
Aislamiento vs. integración
«La realidad virtual encierra y sumerge a la persona en una experiencia que puede ser muy interesante, pero probablemente llegue a tener un interés económico menor», explicó Cook.
Cook se refería con estas palabras a que la clave de la realidad virtual es aislar al individuo en un mundo artificial.
Los cascos de realidad virtual de Samsung, HTC o Sony, las gafas Cardboard de Google o el proyecto Oculus Rift de Facebook son algunos ejemplos de este tipo de tecnología, además de los paseos virtuales de la NASA en Marte e incluso la pornografía en realidad virtual.
Image captionLas gafas «Google Glass» no llegaron a causar furor ni a generar muchas ventas.
Pero la realidad aumentada permite interactuar con el mundo real de forma directa. Por eso, Pokemon Go se hizo tan popular: permite disfrutar de las ventajas del mundo virtual sin perder la conexión con el mundo real.
Las gafas HoloLens de Microsoft también utilizan realidad amentada: el usuario puede «tocar» los objetos generados por computadora dentro de su campo visual.
Google también creó su prototipo de gafas de realidad aumentada, Google Glass, que aunque no tuvo el éxito esperado, sirvió de base a Snapchat para lanzar sus propias gafas de realidad virtual.
En cuánto a Apple, todavía no reveló qué proyectos tiene en mente -ni en realidad virtual ni en realidad aumentada-, pero la compañía contrató recientemente a dos ingenieros de Oculus (RV) y Magic Leap (RA).
Y todo parece indicar que la apuesta en este tipo de tecnologías es real.
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El asombro se escuchó en todo el escenario cuando Tim Cook, CEO de Apple, presentó el pasado 10 de septiembre el nuevo iPhone XI. En medio de los aplausos le cedió la palabra a Kaiann Drance, la encargada de esa marca a nivel mundial, quien explicó los beneficios de las cámaras de dicho celular y ahí ya hubo euforia.
El nuevo celular de la compañía de la manzana mordida tiene tres cámaras posteriores para crear una experiencia de tipo “profesional” para cualquier usuario.
Pasaron solo 15 días del anuncio triple de Apple y llegó una nueva propuesta, la del Motorola One Zoom que trae el primer sistema de cuatro cámaras, “este teléfono viene a redefinir el concepto de fotografía para los smartphones de su clase”, contó Karen Ruiz, gerente de producto Motorola.
Practicidad ante todo
Francisco Calderón, profesor del departamento de Ingeniería Electrónica de la Universidad Javeriana, explica que esta es una tendencia que viene desde 2006 con algo que se llama fotografía computacional, “eso significa que la cámara no es solo un sensor con un lente que captura la información de la escena y la muestra, hoy va más allá y en este momento el procesador hace parte de todo el sistema”.
En términos matemáticos –explica el especialista– hay un elemento de cálculo y cómputo al interior de los celulares que integra la información de los sensores para entregar una mejor imagen.
Por eso aclara Ruiz, que el hecho de que el Motorola Zoom tenga cuatro cámaras no significa que el usuario tenga que escoger entre alguna de ellas para tomar la fotografía, “el teléfono solo es lo suficientemente inteligente para elegir qué lente debe usar según el entorno en el que esté”.
Es la razón de ser de la fotografía computacional, anota Calderón, y hoy esto es posible, además, por el factor espacio que va aumentando en los móviles y porque “hoy estas cámaras presentan posibilidades de tomar imágenes que solo eran factibles de hacer antes con cámaras y lentes profesionales”.
Sobre si la tendencia se extenderá, indica el profesor que la transición ha sido gradual, “escuché decir que en 10 años los celulares llegarán a tener arreglos de 64 cámaras y que no tendrán que ser todas visibles. Al principio, no lo creía pero ahora no me queda duda, no nos daremos cuenta de que están ahí, pero así será”.
¿Y cuál escoger entonces? Anota Calderón que el factor precio es importante y estas tecnologías que son muy demostrativas solo se van a ver en celulares de alta gama. “Yo les recomendaría ir a nichos intermedios, celulares de gama media que tienen ya implementados una, dos o tres cámaras. Definitivamente importa más el procesador y qué hace con la información de las cámaras, que las mismas en sí. Ya hoy estamos en ese punto”. En cuanto a calidad concluye que es más difícil de medir “ya que no es dada por una sola característica como los megapíxeles o la cantidad de lentes, depende de toda la integración entre un buen sensor, de una buena óptica y de un buen software de procesamiento de imágenes”.
La fotografía es el tema con el que las compañías celulares quieren conquistar a los consumidores, la experiencia de usuario hará la diferencia.
Lo nuevo del iPhone XI Pro
Las tres cámaras traseras son Ultra gran angular, gran angular y Teleobjetivo. La primera de 12 megapíxeles con apertura ƒ / 2.4 captura cuatro veces más escenas y es ideal para tomar fotos de paisajes o arquitectura. La segunda, también de 12 megapíxeles y apertura ƒ / 1.8 ofrece software avanzado que habilita el modo nocturno para entornos de poca luz y la tercera (12 megapíxeles) presenta una mayor apertura de ƒ / 2.0 zoom óptico de 2x y zoom digital 10x.
La cámara frontal es de 12 megapíxeles con una apertura de ƒ / 2.2
Foto Cortesía Apple
Lo que trae el Motorola One Zoom
El sensor principal es de 48 megapíxeles y tecnología Quad Pixel (sensibilidad cuatro veces superior), su apertura es de ƒ / 1.7 y cuenta con estabilizador óptico de imagen. La segunda cámara es un zoom óptico 3x de 8 megapíxeles para acercamientos sin sacrificar la calidad de la foto. La tercera es una cámara ultra gran angular de 117° y la última es un sensor de profundidad de 5 megapíxeles. En su cámara frontal de 25 megapíxeles se cuenta con más sensibilidad a la luz.
Foto Cortesía Motorola.
El Huawei Mate 30 Pro
Se une al grupo de las cuatro cámaras traseras: un lente gran angular de 40 megapíxeles, otro lente ultra gran angular de 40 megapíxeles, un Teleobjetivo de 8 megapíxeles y un sensor TOF 3D. A esta tecnología la han llamado SuperSensing Cine Camera y es un sistema de cámaras duales. La Cine Camera incluye un sensor de luz de 1/1.54 pulgadas con un rango de ISO máximo de 51200. El segundo sistema de cámaras duales, incorpora el sensor de 1/1.7 pulgadas Huawei SuperSensing, que captura 40 % más luz.
FOTO Cortesía Huawei
Las cámaras del Galaxy Note 10
Este celular tiene tres cámaras traseras, una ultra amplia de 16 megapíxeles, apertura de ƒ / 2.2 y 123º de amplitud. Otra gran angular de 12 megapíxeles y apertura de ƒ / 1.5-2.4 y un teleobjetivo de 12 megapíxeles con apertura de ƒ / 2.1. El Galaxy Note10 integra recursos de realidad aumentada y 3D de vanguardia en la cámara. Añade además la tecnología Night Mode, disponible en la cámara frontal y que permite a los usuarios capturar selfies sin importar cuán oscuras sean las condiciones.
Así se ven las cámaras del Galaxy Note 10. Foto cortesía Samsung
El honor 20 incluye 4 cámaras
Este celular tiene cuatro cámaras traseras. Incluye un avanzado modo de Ultra Claridad con inteligencia artificial (IA) en el sensor Sony IMX586 de 48 megapíxeles en su lente principal, con apertura f/1.8; adicionalmente, un lente gran angular de 16 megapíxeles, asistente de profundidad de 2 megapíxeles, y un lente macro de 2 megapíxeles, las cuales permitirán a los usuarios realizar capturas más detalladas, más amplias, más cercanas y con un sistema óptimo de estabilización de imagen integrado al equipo.
Así lucen las cámaras en los celulares Honor. FOTO Cortesía Honor
Amazon es la próxima compañía que se sumará al mercado de las gafas inteligentes con las Echo Frames. A simple vista, su diseño luce idéntico a cualquier propuesta de lentes común, sin embargo, su principal novedad es que integran soporte para Alexa, el asistente virtual de la compañía. Y es que los marcos tienen micrófonos para escuchar las órdenes del portador.
¿Cómo escucharás las respuestas de Alexa? La empresa asegura que las propias gafas llevarán el sonido a tus oídos, no obstante, de momento no explicaron cómo funcionará esta función. Bose, firma que colaborará con Amazon en la cancelación de ruido de los auriculares Echo Buds, utiliza una tecnología de altavoces diminutos para transmitir el sonido en las Bose Frames. Es posible que las Echo Frames sigan un camino similar. Asi lo publicó Hipertextual
Los dirigidos por Jeff Bezos saben que podrían existir inquietudes sobre temas de privacidad, por ello las Echo Frames ofrecerán una modalidad para apagar los micrófonos por completo. Los anteojos pesan apenas 31 gramos, pues el objetivo era hacerlas lo más ligeras posible para evitar que fueran incómodas. El precio de las Echo Frames será de 180 dólares.
Otro de los anuncios es el Echo Loop, un curioso anillo de titanio. Ofrece notificaciones y soporte para Alexa al presionarlo, ya que integra un pequeño micrófono y un altavoz en su interior. Además, incorpora un motor háptico de vibración para hacer más amigable la interacción. Estará disponible por 130 dólares.
Es importante dejar claro que ambos productos forman parte de la línea "Day One", por lo que estarán disponibles en unidades limitadas con el objetivo de obtener retroalimentación de los compradores. Si los usuarios están satisfechos con los dispositivos, arrancarán su producción en masa, de lo contrario será necesario pasar por otra fase de mejoras.
Redexis, compañía de infraestructuras energéticas ofrece soluciones que incrementan la eficiencia del servicio y la satisfacción del cliente
En sectores maduros, como el de las infraestructuras en países desarrollados, con una extensa historia y prácticas consolidadas, el potencial de creación de valor puede parecer reducido. Pero en este con- texto, la IA es una tecnología que está abriendo nuevas posibilidades para la creación de valor en un sinfín de contextos. No obstante, su potencial de creación de valor en el sector de las infraestructuras aún no está siendo ampliamente explotado.
Mediante algoritmos y analítica avanzada, la Inteligencia Artificial es capaz de revelar información relevante, anteriormente oculta en las enormes bases de datos de las empresas de infraestructuras. Además, gracias a la capacidad de computación de los actuales ordenadores se hace posible incorporar nueva información a las bases de datos que la inteligencia artificial procesa para continuar «aprendiendo» con cada bit de información adicional, actualizando e identificando nuevos patrones ocultos en los datos.
Así, la Inteligencia artificial permite construir herramientas que aumentan las capacidades de los humanos para tomar decisiones, y de esa manera mejorar los resultados de las empresas de infraestructuras y generar nuevas vías de crecimiento de forma continuada. La IA permite una toma de decisiones más analítica y contrastada.
Tras ser pionera en aplicar Inteligencia Artificial al sector de infraestructuras, Redexis sigue avanzando para mantener su innovación tecnológica en el sector energético al evolu- cionar ahora sus modelos de IA.
Su nuevo salto tecnológico lo marca la evolución de sus modelos existentes de «Machine Learning» hacia Redes Neuronales Artificiales, cuya eficiencia, combinada con la experiencia consolidada en IA del grupo, ha permitido superar con éxito este nuevo reto. Redexis es el actor de referencia en IA al aplicar estos modelos tanto en el desarrollo de negocio como en la gestión de infraestructuras.
Recientemente, el equipo de expertos «data scientists» de Redexis ha estudiado e implementado varios modelos predictivos basados en «machine learning» para mejorar no solo la toma de decisiones de los procesos operativos, sino también aquéllos de carácter estratégico.
Una de las claves del éxito en la mejora de las predicciones ha sido pasar de modelos clásicos de «machine learning» a modelos basados en redes neuronales artificiales («deep learning»).
Los modelos actuales basados en redes neuronales no solo han supuesto una revolución cuando tratamos información no estructurada o sensorial (imágenes, texto, voz..), sino que también mejoran el modelado y predicción de procesos alimentados con grandes cantidades de datos numéricos y categóricos. Redexis cuenta con grandes bases de datos con información procedente de todas sus operaciones.
«Tras un periodo de análisis de datos internos y externos, oportunidades de negocio, e implementaciones, entrenamientos, y ajustes de varios modelos de redes neuronales, hemos logrado desarrollar modelos robustos y fiables capaces de relacionar el comportamiento de la variable objetivo a con respecto a las variables de entrada. Este paso se ha traducido en mejores resultados para el negocio y una mayor eficiencia», afirman desde la compañía.
El grupo seguirá reforzando su posición en analíticas predictivas al implementar varios nuevos modelos de Redes Neuronales Artificiales aplicados, entre otros, a la detección de fraude en consumo o al mantenimiento predictivo de sus activos y a la prevención de riesgos en la integridad de sus redes.
El «Machine Learning» es parte importante en esta estrategia, que lleva tiempo explorando nuevas tecnologías para mantener su liderazgo tecnológico en el sector energético y seguir optimizando su actividad. Redexis apuesta por un futuro sostenible basado en IA.
Arcadia Earth es una exposición temporal en Nueva York que busca generar conciencia sobre los retos ecológicos que enfrenta el Planeta. Cuenta con 18 salas interactivas y recursos como realidad aumentada y realidad virtual.
Por Redacción Voy de Viaje.
Llegó a Nueva York una exhibición inmersiva que tiene un doble objetivo: que los visitantes jueguen con sus celulares y que tomen conciencia sobre lo que está sucediendo en el mundo.
Arcadia Earth busca abrir los ojos del público respecto del estado de nuestro planeta y todo lo que se puede hacer para reducir el impacto.
Cuenta con 18 salas interactivas: cada una resalta los mayores problemas ecológicos de nuestro tiempo a través del arte físico, utilizando materiales reciclados, respetuosos con el medio ambiente y biodegradables. Además, se utilizan recursos como la realidad aumentada, la realidad virtual y el mapeo de proyección e interactivo.
También hay charlas programadas, con el objetivo de motivar a los visitantes a crear un mundo más saludable, implementando medidas como limitar el consumo de carne, desperdiciar menos alimentos y reducir el plástico de un solo uso.
¿Una recomendación? Antes de ir, se sugiere descargar la aplicación Arcadia Earth AR, que es totalmente gratuita. Con esta app, los visitantes pueden disfrutar de la realidad aumentada y algunas otras sorpresas a lo largo de la exhibición.
La principal atracción
Una de las instalaciones que más llaman la atención es un túnel coralino hecho de 44.000 bolsas de plástico desechadas. ¿Por qué esa cantidad de bolsas? Es el número utilizado en la ciudad de Nueva York cada minuto. Un dato alarmante, pero cierto.
El museo se encuentra ubicado en 718 Broadway, en la ciudad de Nueva York. Permanecerá abierto hasta enero de 2020, y se plantará un árbol por cada entrada vendida.