Escrito por Fernando Mateos, 28 de febrero de 2018 a las 21:30
Talentum inició hace unos meses el proyecto 3D Visual Computing and Robotics LAB, que se ha llevado a cabo en los últimos meses en Ciudad Real en colaboración con la Universidad de Castilla-La Mancha. El proyecto ha consistido en el desarrollo de un videojuego educativo que combina la realidad virtual con la realidad aumentada.
Fernando Mateos
A lo largo de los últimos años, cada vez más, la programación está cobrando gran importancia en el ámbito de la educación, hasta el punto de que se incorporen asignaturas de tal aspecto en etapas educativas como la ESO y primaria. Los avances tecnológicos van a hacer que los empleos del futuro cambien drásticamente, de modo que resulta completamente necesario educar a los más jóvenes en este ámbito.
Debido a tal repercusión, Talentuminició el 3D Visual Computing and Robotics LAB, que se ha llevado a cabo en los últimos meses en Ciudad Real, en colaboración con la Universidad de Castilla-La Mancha. Este proyecto ha tratado de desarrollar un videojuego educativo de realidad mixta, que combina la realidad virtual con la realidad aumentada. Esto permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y personas reales como virtuales. El videojuego, denominado RoboTic, está enfocado al aprendizaje de la programación para niños en edades muy tempranas, y responde a la necesidad de tener profesionales formados en esta ciencia en el futuro.
El proyecto funciona con las gafas de realidad mixta de Microsoft (Hololens), que permiten escanear el entorno y generar hologramas en el mismo, los cuales pueden interactuar con el usuario e incluso con el mundo físico. Se trata de un juego muy intuitivo con un nivel de programación básico enfocado a un nivel educativo inicial. Asimismo, la representación de RoboTic está repleta de metáforas visuales, lo que reduce su nivel de complejidad y favorece el aprendizaje basado en la gamificación.
No obstante, el videojuego todavía tiene mucho margen de mejora si aspira a ser un producto perfecto. Según explicó el mentor del LAB, entre estos posibles avances se encuentran la integración de marcadores, la inserción de tutoriales, más opciones de configuración, un mayor número de niveles y la posibilidad perfeccionar el acabado visual del juego.
Tres equipos de trabajo diferentes
Este LAB de Talentum ha estado integrado por tres equipos de trabajo que se encargaban de tareas diferentes: la representación gráfica, el tracking del entorno, y la integración el comportamiento. Además, el proyecto contó también con la ayuda de un diseñador durante las dos últimas semanas del proyecto para ayudar en la creación de los logos y la textura de los botones.
Los integrantes del LAB tras haber recibido el diploma acreditativo.
“Creo que invertir en este tipo de proyectos es importantísimo. La evolución tecnológica es muy rápida, no da tiempo a darnos cuenta cuando ya hemos dado el siguiente paso”, declara uno de los integrantes del LAB sobre el proyecto. “Se trata de dar a los niños la posibilidad de entender qué es lo que está pasando en el mundo, cómo estamos evolucionando. Que aprendan los lenguajes de programación puede resultar muy útil en el futuro, que además está en la informática y la tecnología”.
“Para que la aplicación explote su potencial haría falta corregir ciertos fallos que tiene ahora mismo para que a la hora de lanzarla sea lo más fiable posible”, explica por su parte el mentor del LAB. “Más allá de eso, sería muy útil darle cierta difusión en medios de comunicación. Que haya gente interesada que lo mueva y quiera probarlo con academias de alumnos, con chicos de edades pequeñas y demás.”
En suma, se trata de un ejemplo más de los numerosos proyectos que trabajan para lograr que los niños se inicien en la programación. Y es que, el futuro estará plagado de profesiones centradas en esta disciplina, por lo que cada iniciativa en este sentido debe ser celebrada.
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miércoles, 28 de febrero de 2018
#ChallengeReality en la máxima atracción nueva de Emaar Entertainment - VR Park en The Dubai Mall
DUBÁI, Emiratos Árabes Unidos, 28 de febrero de 2018 /PRNewswire/ -- Emaar Entertainment, la subsidiaria de ocio y entretenimiento de Emaar Properties, ha anunciado que la atracción más reciente y más emocionante de Dubái - VR Park – abrirá mañana, el 1 de marzo de 2018, en el centro comercial de Dubái (The Dubai Mall).
Desdibujando las líneas entre la percepción y la realidad, VR Park combina la realidad aumentada y la realidad virtual, ofreciendo aparatos mecánicos, viajes y juegos inolvidables en una increíble atracción de dos pisos.
A través de asociaciones con algunos de los más importantes desarrolladores de realidad virtual, Emaar Entertainment brinda una impresionante experiencia sin precedentes, con la nueva atracción alucinante lista para transformar el horizonte de realidad virtual de ocio y entretenimiento mediante la amplitud de juegos, aparatos mecánicos y experiencias para todas las edades.
¡En VR Park, sienta que está siendo propulsado por la ladera de Burj Khalifa en Burj Drop, o agárrese mientras que su taxi Dubai Drone gira descontroladamente en una aventura de montaña rusa sin ninguna otra!
Las actividades de aventura son para todo el mundo, con una experiencia de paracaidismo que ofrece vistas aéreas en Plummet; y una espeluznante experiencia de Dune Bash que incluye encuentros cercanos con arañas camello, escorpiones y otras criaturas interesantes.
En The Raft, donde los visitantes podrán interactuar unos con otros y vivir la experiencia juntos, los jugadores tienen que agarrar sus pistolas de realidad virtual y trabajar juntos para defender el pantano contra una infestación supernatural; y a los jugadores les va a encantar el robo de realidad virtual PAYDAY 2, y el reto de sobrevivir un hospital infestado con zombis en al apocalíptico The Walking Dead Outbreak.
Los niños más pequeños disfrutarán particularmente de Geminose: The VR Carousel, donde criaturas bellas y juguetonas se unen en una exploración de magia, música y baile en un mundo místico; y en RobocomVR, los exploradores del espacio se encargan de su propia nave espacial y navegan en un mundo lleno de extraterrestres y estaciones espaciales.
VR Park es la atracción pionera más reciente de Emaar Entertainment, a medida que la entidad continúa transformando el sector de ocio y entretenimiento de la región. Principal socio y desarrollador de excepcional contenido y tecnología, Starbreeze presentará ocho experiencias de realidad virtual en VR Park, donde varias utilizan StarVR, el dispositivo HMD de realidad virtual de alta fidelidad. Junto a socios adicionales, incluyendo ARKUB, Robocom y Virtual Reality technologies, VR Park está abriendo el camino para experiencias de inmersión innovadoras líderes en el mundo.
VR Park de 7.000 metros cuadrados de Emaar Entertainment se encuentra en The Dubai Mall en el segundo piso, entre Reel Cinemas y KidZania® Dubai.
Visite http://www.VRParkdubai.com; sea social @VRParkDubai
FUENTE Emaar Entertainment
SOURCE Emaar Entertainment
https://www.prnewswire.com/news-releases/challengereality-en-la-maxima-atraccion-nueva-de-emaar-entertainment---vr-park-en-the-dubai-mall-675433853.html
EL PROYECTO DE LENTES DE REALIDAD AUMENTADA DE GOOGLE SIGUE AVANZANDO
El jefe de la división de hardware de la compañía sostuvo que "están tratando de determinar cómo será el mejor futuro para experimentar la realidad aumentada más allá de los teléfonos".
Cromo - El Observador. La empresa Google lanzará en el mercado unos lentes de realidad aumentada, según explica el jefe de la división de Hardware de la compañía, Richard Osterloh. Este proyecto tiene como antecedente al modelo Google Glass.
Hoy en día, muchas empresas de tecnología trabajan la realidad aumentada, que aparenta tener un gran lugar a futuro. Incluso, en Mobile World Congress -que se está realizando esta semana en Barcelona- se presentaron varios dispositivos de realidad aumentada.
Google, según cuenta el portal GGLASSDAY, fue una de las primeras empresas en avanzar en las smartglasses. En 2012 lanzó su primer proyecto sobre el tema, que luego decidieron frenarlo por problemas de privacidad. Con los errores aprendidos, la empresa se encamina a regresar con los famosos lentes.
Osterloh sostiene a Telegraph que este modelo de gafas es muy interesante para Google. "Están tratando de determinar cómo será el mejor futuro paraexperimentar la realidad aumentada más allá de los teléfonos", agregó.
El producto Google Glass no fue cancelado del todo, ya que se sigue usando en oficinas de Google y miles de puestos laborales gracias al proyecto Glass At Work.
Si bien están en plena elaboración del nuevo modelo de realidad aumentada, se tomarán el tiempo necesario para sacarlo a la luz.
También Apple, Amazon, Facebook y otras grandes compañías trabajan en dispositivos de realidad aumentada pero no lo mostrarán en el mercado hasta que no esté maduro.
10 principales tendencias de consumo para 2018
Retos. La composición genética y la realidad aumentada seducen a consumidores, según Euromonitor International. La tecnología móvil y el acceso a internet, con un rol clave
Leer el artículo
Ana María Copa
La composición genética y la realidad aumentada están entre las 10 principales tendencias mundiales de consumo para 2018, según la empresa de investigación de mercado Euromonitor International.
La creciente curiosidad de las personas sobre su origen y lo que las hace tan especiales, así como por la personalización de su salud y belleza, impulsan un mercado global que se espera se dispare hacia 2022. “Una nueva ola de empresas apunta a brindar a los consumidores hallazgos genéticos sobre su salud, estado físico y nutrición. Y, con la realidad aumentada aplicándose en muchas industrias, el potencial es amplio y lleva los beneficios de las compras en tienda hacia el hogar”, indica.
Se espera que el gasto del consumidor crezca este 2018 a la tasa más rápida desde 2011, observa Alison Angus, jefa de Investigación de Estilos de Vida de esa firma. Y se prevé que las ventas globales del retail por internet crezcan un 3%.
No obstante, la crisis financiera de hace 10 años aún proyecta una sombra e impulsa el crecimiento de retails con precios bajos.
1. Una vida limpia
Este grupo involucra a personas de 20 a 29 años, una nueva generación de consumidores que ha crecido conociendo la recesión, el terrorismo y un convulsionado ambiente político. Tiene una visión amplia del mundo. Siente que pueden hacer una diferencia, lo que influye en su decisión de compra. Eso significa decir ‘no’ una mayor cantidad de veces: no al alcohol, no a hábitos de vida poco saludables y no al gasto desmedido o no informado. Valora compartir experiencias más que ser dueño de cosas.
2. Los prestatarios
Una nueva generación de prestatarios, arrendatarios y suscriptores con mentalidad de comunidad está reformulando la economía, haciendo del consumo ostentoso algo del pasado. Rechazar bienes materiales en favor de experiencias y un estilo de vida más libre es una tendencia que seguirá expandiéndose. Es un hábito de los millennials, pero también está empezando a impactar a generaciones anteriores: los ‘baby boomers’.
3. La cultura del reclamo
Sea con una protesta en Twitter, compartiendo un mensaje viral o firmando una petición electrónica, los consumidores están elevando su voz. El ‘activismo hashtag’, aunque no es nuevo está creciendo a la par del uso de internet. Consumidores empoderados usan las redes sociales para denunciar injusticias y llamar a las marcas a la acción.
4. Está en mi ADN – Soy tan especial
Una nueva ola de empresas apuntan a brindar a los consumidores del estrato ‘Soy tan especial’ hallazgos genéticos sobre su salud, estado físico y nutrición. El interés de las personas sobre su composición genética y belleza impulsan la demanda de kits de ADN para el hogar. Así, la genómica ingresa al mercado masivo. Incluye desde los que se preocupan por su bienestar, tienen curiosidad sobre sus orígenes hasta de fanáticos del estado físico y nutrición.
5. Emprendedores adaptativos
Buscan más flexibilidad en sus estilos de vida y están listos para riesgos. Los millennials tienen una naturaleza emprendedora y buscan actividades con mayor libertad. Valoran productos y servicios que mejoren la adaptabilidad de su trabajo y sus vidas.
6. Verlo en mi habitación
En 2018, la percepción y la realidad se conectarán mezclando imágenes digitales y físicas. Los consumidores podrán visualizar productos antes de probarlos o comprarlos, tanto en tienda como en línea. La llegada de ‘smartphones’ cada vez más sofisticados aporta acceso a una mayor funcionalidad, incluyendo la tecnología de realidad aumentada (RA).
7. Compradores detectives
Con la mayor agitación política en 2017, la crisis de confianza de los consumidores se está acrecentando y está llevando a una mayor acción y participación emocional. Estos consumidores siguen siendo escépticos con respecto a los productos de fabricación masiva y las motivaciones de las empresas que las crean, y cansados de escuchar retórica vacía y palabras de calma, buscan investigar y conocer todos los detalles sobre su proceso productivo y distribución.
8. Diseñadores digitales
El deseo de ser únicos y de alcanzar una verdadera autenticidad está impulsando la personalización hasta un nuevo nivel en 2018, convirtiendo a los consumidores en creadores, quienes participan en el diseño y proceso de producción de los productos.
9. Co-habitación
Esta tendencia ha florecido entre los millennials y los mayores de 65 en el espacio residencial. Es una forma de vivienda donde se comparte espacio y un conjunto de intereses y valores. Se deriva de los hubs hiperurbanos que incorporaron la economía del compartir como un estilo de vida para ahorrar dinero, inspirar ideas colaborativas o dar condiciones de vida cómodas.
10. Los sobrevivientes
Diez años después de la crisis financiera que precedió al inicio de la Gran Recesión, la prudencia de los consumidores sigue inalterable. Pese a la mejora en la economía, el crecimiento en los ingresos y la caída del desempleo, la brecha entre ricos y pobres es altamente visible y aquellos atrapados en un bajo salario/magros beneficios estatales y altos costos de vida aún están luchando para lidiar con la austeridad. Por ello, los consumidores hoy van donde hay grandes descuentos.
Leer el artículo
Ana María Copa
La composición genética y la realidad aumentada están entre las 10 principales tendencias mundiales de consumo para 2018, según la empresa de investigación de mercado Euromonitor International.
La creciente curiosidad de las personas sobre su origen y lo que las hace tan especiales, así como por la personalización de su salud y belleza, impulsan un mercado global que se espera se dispare hacia 2022. “Una nueva ola de empresas apunta a brindar a los consumidores hallazgos genéticos sobre su salud, estado físico y nutrición. Y, con la realidad aumentada aplicándose en muchas industrias, el potencial es amplio y lleva los beneficios de las compras en tienda hacia el hogar”, indica.
Se espera que el gasto del consumidor crezca este 2018 a la tasa más rápida desde 2011, observa Alison Angus, jefa de Investigación de Estilos de Vida de esa firma. Y se prevé que las ventas globales del retail por internet crezcan un 3%.
No obstante, la crisis financiera de hace 10 años aún proyecta una sombra e impulsa el crecimiento de retails con precios bajos.
1. Una vida limpia
Este grupo involucra a personas de 20 a 29 años, una nueva generación de consumidores que ha crecido conociendo la recesión, el terrorismo y un convulsionado ambiente político. Tiene una visión amplia del mundo. Siente que pueden hacer una diferencia, lo que influye en su decisión de compra. Eso significa decir ‘no’ una mayor cantidad de veces: no al alcohol, no a hábitos de vida poco saludables y no al gasto desmedido o no informado. Valora compartir experiencias más que ser dueño de cosas.
2. Los prestatarios
Una nueva generación de prestatarios, arrendatarios y suscriptores con mentalidad de comunidad está reformulando la economía, haciendo del consumo ostentoso algo del pasado. Rechazar bienes materiales en favor de experiencias y un estilo de vida más libre es una tendencia que seguirá expandiéndose. Es un hábito de los millennials, pero también está empezando a impactar a generaciones anteriores: los ‘baby boomers’.
3. La cultura del reclamo
Sea con una protesta en Twitter, compartiendo un mensaje viral o firmando una petición electrónica, los consumidores están elevando su voz. El ‘activismo hashtag’, aunque no es nuevo está creciendo a la par del uso de internet. Consumidores empoderados usan las redes sociales para denunciar injusticias y llamar a las marcas a la acción.
4. Está en mi ADN – Soy tan especial
Una nueva ola de empresas apuntan a brindar a los consumidores del estrato ‘Soy tan especial’ hallazgos genéticos sobre su salud, estado físico y nutrición. El interés de las personas sobre su composición genética y belleza impulsan la demanda de kits de ADN para el hogar. Así, la genómica ingresa al mercado masivo. Incluye desde los que se preocupan por su bienestar, tienen curiosidad sobre sus orígenes hasta de fanáticos del estado físico y nutrición.
5. Emprendedores adaptativos
Buscan más flexibilidad en sus estilos de vida y están listos para riesgos. Los millennials tienen una naturaleza emprendedora y buscan actividades con mayor libertad. Valoran productos y servicios que mejoren la adaptabilidad de su trabajo y sus vidas.
6. Verlo en mi habitación
En 2018, la percepción y la realidad se conectarán mezclando imágenes digitales y físicas. Los consumidores podrán visualizar productos antes de probarlos o comprarlos, tanto en tienda como en línea. La llegada de ‘smartphones’ cada vez más sofisticados aporta acceso a una mayor funcionalidad, incluyendo la tecnología de realidad aumentada (RA).
7. Compradores detectives
Con la mayor agitación política en 2017, la crisis de confianza de los consumidores se está acrecentando y está llevando a una mayor acción y participación emocional. Estos consumidores siguen siendo escépticos con respecto a los productos de fabricación masiva y las motivaciones de las empresas que las crean, y cansados de escuchar retórica vacía y palabras de calma, buscan investigar y conocer todos los detalles sobre su proceso productivo y distribución.
8. Diseñadores digitales
El deseo de ser únicos y de alcanzar una verdadera autenticidad está impulsando la personalización hasta un nuevo nivel en 2018, convirtiendo a los consumidores en creadores, quienes participan en el diseño y proceso de producción de los productos.
9. Co-habitación
Esta tendencia ha florecido entre los millennials y los mayores de 65 en el espacio residencial. Es una forma de vivienda donde se comparte espacio y un conjunto de intereses y valores. Se deriva de los hubs hiperurbanos que incorporaron la economía del compartir como un estilo de vida para ahorrar dinero, inspirar ideas colaborativas o dar condiciones de vida cómodas.
10. Los sobrevivientes
Diez años después de la crisis financiera que precedió al inicio de la Gran Recesión, la prudencia de los consumidores sigue inalterable. Pese a la mejora en la economía, el crecimiento en los ingresos y la caída del desempleo, la brecha entre ricos y pobres es altamente visible y aquellos atrapados en un bajo salario/magros beneficios estatales y altos costos de vida aún están luchando para lidiar con la austeridad. Por ello, los consumidores hoy van donde hay grandes descuentos.
La realidad aumentada superará en ingresos a la virtual en 2021
El sector de la realidad aumentada y la realidad mixta superará el mercado de la realidad virtual en el año 2021 según un informe realizado por SuperData.
En el informe se señala que el mercado de la realidad aumentada se duplicará durante este año hasta alcanzar un valor comercial de 3200 millones de dólares.
Fuertes inversiones en el sector durante 2017
Esto se produce como resultado de las fuertes inversiones realizadas durante 2017: las empresas invirtieron un 40% más que en el año anterior en este tipo de tecnología. De hecho, 2017 fue el primer año en el que ha habido más inversión en investigación y desarrollo de realidad aumentada que realidad virtual.
Para 2018 la previsión es que el mercado de la realidad aumentada atraiga inversiones por valor de 1400 millones de dólares de un total de 1900 millones previstos para el conjunto de las tecnologías de inmersión.
Los inversores han visto el potencial de esta tecnología para su monetizacióncon los buenos resultados de juegos como Pokémon GO, que desde 2016 ha generado ya ingresos por valor de 1800 millones de dólares.
La realidad aumentada seguirá al alza gracias a los móviles
Así pues, la previsión es que el segmento siga al alza y que en 2021 la producción de software para realidad aumentada en móviles duplique la de cascos y gafas de realidad aumentada y mixta.
Esto se debe a que los cascos seguirán seguirán siendo costosos para el público general durante los próximos años, por lo que no se producirá masa crítica para que sea un producto generalizado. Sin embargo, con el fuerte mercado de móviles ya existente, ese segmento liderará la introducción de estas tecnologías
EL PROYECTO DE LENTES DE REALIDAD AUMENTADA DE GOOGLE SIGUE AVANZANDO
El jefe de la división de hardware de la compañía sostuvo que "están tratando de determinar cómo será el mejor futuro para experimentar la realidad aumentada más allá de los teléfonos".
Cromo - El Observador. La empresa Google lanzará en el mercado unos lentes de realidad aumentada, según explica el jefe de la división de Hardware de la compañía, Richard Osterloh. Este proyecto tiene como antecedente al modelo Google Glass.
Hoy en día, muchas empresas de tecnología trabajan la realidad aumentada, que aparenta tener un gran lugar a futuro. Incluso, en Mobile World Congress -que se está realizando esta semana en Barcelona- se presentaron varios dispositivos de realidad aumentada.
Google, según cuenta el portal GGLASSDAY, fue una de las primeras empresas en avanzar en las smartglasses. En 2012 lanzó su primer proyecto sobre el tema, que luego decidieron frenarlo por problemas de privacidad. Con los errores aprendidos, la empresa se encamina a regresar con los famosos lentes.
Osterloh sostiene a Telegraph que este modelo de gafas es muy interesante para Google. "Están tratando de determinar cómo será el mejor futuro paraexperimentar la realidad aumentada más allá de los teléfonos", agregó.
El producto Google Glass no fue cancelado del todo, ya que se sigue usando en oficinas de Google y miles de puestos laborales gracias al proyecto Glass At Work.
Si bien están en plena elaboración del nuevo modelo de realidad aumentada, se tomarán el tiempo necesario para sacarlo a la luz.
También Apple, Amazon, Facebook y otras grandes compañías trabajan en dispositivos de realidad aumentada pero no lo mostrarán en el mercado hasta que no esté maduro.
Google lanza por fin su plataforma de realidad aumentada
ARCore, nombre dado a la plataforma de realidad aumentada de Google, ya vio la luz en la última conferencia anual de desarrolladores que el gigante de internet realizó a mediados de 2017. Sin embargo, no ha sido hasta este Mobile World Congress donde la compañía ha oficializado su lanzamiento.
Hasta el momento la plataforma se encontraba en fase beta pero ahora ya se encuentra disponible para su descarga en Android con el objetivo de llevar la realidad aumentada a todo el mundo. Aunque, por el momento, sólo se encuentra disponible para 13 dispositivos: los Pixel, Pixel XL, Pixel 2 y Pixel 2 XL de Google; los S8, S8+, Note 8, S7 y S7 Edge de Samsung; los LG V30 y V30+, el ASUS Zenfone AR y el OnePlus 5.
Pese a todo, Google ha confirmado que se encuentran en negociaciones con diferentes compañías para poder expandir todavía más la implantación de ARCore. Entre ellas se encuentran Huawei, Motoral, Xiaomi y Sony Mobile.
La plataforma de ARCore, además, va acompañada de una serie de aplicaciones asociadas que también se encuentran disponibles para los usuarios. Snapchat ha creado su propia experiencia de realidad virtual que transporta a los usuarios al Camp Nou. Sotheby’s, por su parte, permite decorar habitaciones en los hogares a través de esta tecnología y el juego Ghostbusters World se integra en la realidad al estilo de Pokémon Go.
Vía: Hipertextual
TV Virtual Experience, una nueva forma de ver televisión en realidad virtual
Telefónica ha creado un proyecto de innovación denominado TV Virtual Experience, con el que la operadora de telecomunicaciones busca ofrecer una nueva forma de ver la televisión "basada en la realidad virtual para permitir la inmersión total del usuario" en el contenido.
La operadora afirma que esta iniciativa, presentada en el Mobile World Congress (MWC), supone "un paso más hacia la televisión del futuro", ya que aprovecha todo el potencial de la tecnología de realidad virtual para acceder a los contenidos de Movistar + y crear mundos en 3D que permiten una implicación sensorial del usuario en los mismos.
En concreto, Telefónica muestra un prototipo de aplicación de realidad virtual multiplataforma personalizada con dos entornos para disfrutar de experiencias inmersivas de 360º: un salón virtual privado para disfrutar de los contenidos de Movistar + en una gran pantalla 2D de 192'' y un salón virtual público para compartir con otros usuarios la visualización de contenidos de Movistar+ "masivos" como premieres o eventos deportivos, entre otros.
Esta experiencia de realidad virtual es interactiva, ya que puede compartirse con otros usuarios que se incorporan en forma de avatares con los que es posible hablar mediante audio 3D. En el caso del salón virtual privado pueden estar hasta cinco usuarios de forma simultánea, mientras que en el público es posible la incorporación de hasta 15.
La aplicación es compatible con las principales plataformas realidad virtual, Oculus, Microsoft y Steam VR, y las gafas necesarias para la visualización del contenido pueden ser de diferentes fabricantes, especificaciones técnicas y precios, como Samsung Gear VR, Oculus Rift, Lenovo Mirage o HTC VIVE. Además, es necesario un PC con al menos la capacidad de procesamiento de un procesador Intel i5 séptima generación.
En cuanto a los contenidos se muestran tres tipos: canales en vivo de Movistar+, vídeo bajo demanda (VoD) y contenido 360. Estas grabaciones se han realizado con las cámaras 360 Round de Samsung como parte del acuerdo estratégico alcanzado entre Telefónica y Samsung a nivel global. Además, se complementa el contenido principal que se ve en la pantalla 2D por medio de pantallas flotantes donde se pueden visualizar contenidos interactivos trasmedia para los contenidos VoD, los tuits que se generan alrededor de un contenido o recomendaciones similares a lo que se está viendo en la pantalla principal.
Asimismo, TV Virtual Experience permite el posicionamiento de productos ya que, mientras se reproduce el contenido principal, pueden aparecer objetos publicitarios 3D interactivos dentro del salón virtual para que el usuario acceda a más información sobre el producto o servicio anunciado, a promociones relacionadas e incluso comprar con un clic directo en el objeto/anuncio flotante.
MWC: Lenovo apuesta por la Inteligencia Aumentada
Lenovo reforzó su visión de un 2018 con innovaciones tecnológicas, trasladando su estrategia principal a la Inteligencia Aumentada.
Con sus raíces en el área de PC, Lenovo ha creado una de las colecciones más completas de dispositivos de inteligencia artificial, que le da una ventaja única para proporcionar los tres elementos clave de la Inteligencia Artificial (AI): datos, poder de cálculo y algoritmo.
A través de las nuevas tecnologías de Realidad Aumentada (AR), Realidad Virtual (VR) activadas por voz demostradas en la feria, Lenovo ofrece nuevas y potentes formas de vivir, trabajar y divertirse. Desde los nuevos portátiles Yoga 2 en 1 habilitados para voz que se lanzaron hoy, hasta los transformadores Moto Mods y las soluciones avanzadas de Data Center, Lenovo realiza todas las conexiones humanas críticas con AI, desde dispositivos hasta Data Centers.
En MWC, Motorola está mostrando cómo continúa desafiando a la industria con funciones de teléfonos inteligentes de primera calidad a precios de gran valor, y cómo la innovación vive en su ADN con los Moto Mods transformadores que ayudan a controlar el bienestar, entre otras cosas. Se exhibirá el Motorola Health Mod, que permite medir fácilmente cinco signos vitales, incluida la presión arterial sistólica y diastólica, todo a través de su dispositivo moto z.
Motorola compartirá sus puntos de vista en torno a su recientemente publicado estudio Phone-Life Balance Study, que se ha desarrollado en asociación con la Dra. Nancy Etcoff, reconocida experta en el comportamiento de Mente-Cebrero y la Ciencia de la Felicidad en Harvard. El estudio identifica comportamientos problemáticos que están afectando las relaciones con otros y con nosotros mismos y muestra cómo las personas están poniendo sus teléfonos antes de aquellos a quienes les importa, con los hallazgos más alarmantes vinculados a las generaciones más jóvenes que han crecido en un mundo digital.
Motorola cree que la tecnología debería enriquecer nuestras vidas, en lugar de distraernos de ellas, y ofrece soluciones inteligentes para ayudar a las personas a administrar el equilibrio de la vida y su interacción con los dispositivos. Esto incluye una asociación con SPACE, una aplicación que lo ayuda a ser más consciente del uso de su teléfono, y Moto Experiences que admite interacciones móviles más intuitivas.
En MWC, Lenovo presenta la nueva Yoga 730 (en modelos de 13 y 15 pulgadas) y la nueva Yoga 530 de 14 pulgadas, las últimas incorporaciones a su familia 2 en 1 diseñada para la generación móvil. Los nuevos convertibles basados en Windows 10 cuentan con diseños modernos, un potente rendimiento y la portabilidad de las tabletas que han convertido a Lenovo Yoga en una marca icónica de computadoras portátiles premium, una marca pionera en el diseño de convertibles. El nuevo Yoga 730 aprovecha el poder de la IA para brindarle asistencia inteligente con manos libres. Con las funciones Cortana y Alexa incorporadas, ofrece más opciones y reconoce los comandos de voz desde el otro lado de la habitación.
El nuevo trío de robustas computadoras portátiles chromebook, las Lenovo 500e, 300e 2 en 1 y 100e construidas para la educación ahora están disponibles para el consumidor final. Más allá de los diseños de protección para evitar derrames y caídas, la Chromebook 300e incorpora la tecnología Lenovo Enhanced Touch que permite el uso de objetos cotidianos para interactuar con la pantalla y la Chromebook 500e proporciona una pluma EMR con los innovadores algoritmos de latencia cercana a Google para escribir y dibujar.
Para una vida más inteligente, el nueva Lenovo Smart Display anunciado en el CES 2018 hace que el uso de la tecnología en el hogar sea más conveniente, intuitivo y compartido. Combina la capacidad de voz de Google Assistant con una pantalla táctil vibrante y Full HD.2 como centro de comando para dispositivos domésticos inteligentes conectados, desde iluminación hasta calefacción y más, puede controlarse con solo su voz o un rápido vistazo a la pantalla.
Lanzado también en CES 2018, Lenovo muestra cómo la Inteligencia Aumentada continúa haciendo que sus dispositivos sean diferentes e inmersivos. El headset Lenovo Mirage Solo y la Lenovo Mirage Camera, una cámara VR180, le permiten crear y consumir su propio contenido VR utilizando Daydream la plataforma VR móvil de Google, mientras Star Wars: Jedi Challenges con sus headset Mirage AR de Lenovo y el controlador de Sable de Luz rompe los límites de lo que es posible al permitir que los fanáticos experimenten el entrenamiento Jedi en AR.
Los Data Center de Lenovo continúan impulsando la Revolución de Inteligencia al expandirse a dos nuevos segmentos en Telecomunicaciones e Internet de las Cosas.
A medida que las innovaciones en dispositivos móviles e inteligentes crecen rápidamente, la industria de las telecomunicaciones está experimentando cambios masivos con las redes 5G. Lenovo se encuentra en una posición única para hacer un quiebre disruptivo en el mercado de la base de telecomunicaciones tradicional y proporcionar una transición perfecta para los proveedores de servicios de comunicación hacia el mundo definido por software.
Lenovo está lanzando una solución con una performance optimizada basada en los servidores y switches Lenovo ThinkSystem SR650 / SR630, Red Hat OpenStack Platform y Mellanox ConnectX-4 NIC para acelerar el procesamiento. Además, Lenovo se une al programa ‘Intel Select Solution for NFV’ y ofrece una solución especialmente optimizada para el cifrado y la compresión de cargas de trabajo basadas en NFV. La solución está compuesta por la tecnología Intel QuickAssist (QAT) y la NIC Intel XXV710 habilitadas en los servidores Lenovo SR650 / SR630.
http://mundoenlinea.cl/2018/02/27/mwc-lenovo-apuesta-por-la-inteligencia-aumentada/
Llega a México la realidad aumentada de “My Wall is your Filter Bubble”
My Wall is your Filter Bubble \\ Curated by Doreen A. Ríos and Matthew Plummer-Fernandez with the following artists: Diego Ortega, Alfredo Salazar-Caro, Leslie García, Martha Maya, Arcangelo Constantini, Gibrann MorgadoFoto propiedad de: Abandon Normal Devices / Facebook
Una visión crítica a las fronteras con las que se enfrenta el individuo en su vida diaria mientras navega en internet
El Laboratorio de Arte Alameda (LAA) expondrá la onírica exposición de “My Wall is your filter bubble” (Mi Muro es tu Filtro Burbuja, una muestra de realidad aumentada que vendrá acompañada de actividades y presentaciones en vivo, las cuales podrás visitar a partir del 28 de febrero.
Bajo la curaduría de Doreen A. Ríos y Matthew Plummer-Fernánde y los emblemáticos trabajos de artistas como Diego Ortega, Alfredo Salazar-Caro, Leslie García, Martha Maya, Arcangelo Constantini y Gibrann Morgado, presentarán una serie de paneles, talleres y charlas que exploran una visión crítica a las fronteras con las que se enfrenta el individuo en su vida diaria mientras navega en internet, anteriormente presentada en marco del festival Abandon Normal Devices 2017 que se llevo a cabo en Reino Unido.
Mediante el título “Fisuras virtuales, aumentando el espacio público” se realizará la plática de apertura en la que participarán todos los artistas que contribuyeron a la expo. La charla formará parte del programa de Noche de Museos, el miércoles 28 de febrero a las 19:00 horas.
El artista mexicano Arcangelo Constantini (1970), dará el taller “Realidades expandidas y escenarios oníricos”, donde se “abrirá pasó al diálogo y buscará cerrar las grietas de comunicación que los filtros burbuja propician a través de la polarización de opiniones”. Se llevará a cabo el próximo 3 de marzo a las 10:00 horas.
Cuándo: 28 y 3 de marzo de 2018
Dónde: Laboratorio Arte Alameda, Dr mora 7, Centro Histórico.
David Beriain acerca el periodismo más inmersivo a DMAX
David Beriain es el periodista más emblemático del canal por sus arriesgados reportajes en cualquier parte del planeta. En esta ocasión, el navarro regresa con dos nuevos reportajes: Latinos en el corredor de la Muerte y El mercado de la inocencia.
David Beriain, reportero destacado por su periodismo inmersivo, regresa a las pantallas de DMAX con dos nuevas muestras de este género que el navarro ha conseguido llevar al límite, gracias a su extraordinaria capacidad para acercar nuestra mirada al corazón mismo de los lugares más peligrosos del planeta. El reputado periodista de DMAX vuelve para mostrarnos de primera mano dos realidades ante las que muchos prefieren volver la cara: la situación de muchos hispanos en los corredores de la muerte de las cárceles estadounidenses y el funcionamiento de las redes de turismo sexual de Medellín, en las que se encuentran atrapados y sin ninguna esperanza numerosos menores de edad, ante la impasible mirada de las autoridades. Dos entregas de una hora de duración cada una que llegarán a DMAX el próximo mes de marzo.
Latinos en el corredor de la muerte que se estrena el próximo lunes 5 de marzo a las 00,30 horas parte de una estremecedora realidad: los hispanos representan más del 13% de la población condenada a muerte en Estados Unidos. Números a los que Beriain pone voz y nombre propio a través del caso de Juan Balderas, que fue condenado a muerte en 2014 tras ser identificado por un testigo entre una serie de fotografías algo tendenciosa a pesar de que muchos expertos estuvieron de acuerdo en que fue condenado injustamente en un proceso lleno de irregularidades por asesinato a un miembro de su pandilla.
La situación de los latinos es especialmente vulnerable en estos casos, haciendo que la mala praxis judicial sea algo común, por motivos como el idioma, la fácil confusión de los testigos oculares, los prejuicios raciales y el propio estatus de inmigrante. Ahora, Juan suma 12 años de reclusión a la espera de justicia y en los próximos días se lo jugará todo en su apelación ante la corte. Quizás, su última oportunidad.
“Adentrarse en el sistema judicial estadounidense, específicamente en los casos de pena de muerte, es constatar que en su gran mayoría los sentenciados son latinos, negros o blancos pobres. La raza y la pobreza afectan el resultado. Y esto se ve, y se verá más acentuado, con el discurso del actual presidente, que no es que vaya a crear más racismo del que hay, pero sí que lo valida”, explica Beriain.
La otra apuesta del periodista, El mercado de la inocencia, que se estrena una semana después, descubrirá cómo en las últimas dos décadas, Medellín ha evolucionado desde el narcotráfico y la violencia extrema a una próspera ciudad cosmopolita. Sin embargo, el lado oscuro de la afluencia de turistas ha sido un boom para el turismo sexual que ha convertido la vida de muchos menores en una auténtica pesadilla. Este documental, analizará durante 60 minutos las redes de turismo sexual que proliferaron en la ciudad natal de Escobar y sus terribles consecuencias. Muchos de los negocios que han proliferado ante la impasible mirada de las autoridades son administrados por extranjeros desde Estados Unidos y Europa. Estos ‘operadores’ ofrecen visitas guiadas a los burdeles de la ciudad y puntos calientes de la prostitución a través de Internet.
Como Pokémon GO pero con fantasmas, ¡primeras imágenes reales del juego de Cazafantasmas!
Los juegos son cada vez algo más elemental en los smartphones, están cobrando una importancia muy grande, y de hecho ya se han presentado unos cuantos smartphones específicos para gamers, como el Razer Phone
Y, como puedes suponer, si se vuelven cada vez más importantes es porque cada vez hay más juegos de calidad, que son capaces de enganchar a los usuarios y explotar todo el potencial de este terminal en este apartado. Y ahora, tenemos el primer trailer de Ghostbusters World,el próximo juego de realidad aumentada que quiere ser el próximo Pokémon GO
Y, como puedes suponer, si se vuelven cada vez más importantes es porque cada vez hay más juegos de calidad, que son capaces de enganchar a los usuarios y explotar todo el potencial de este terminal en este apartado. Y ahora, tenemos el primer trailer de Ghostbusters World,el próximo juego de realidad aumentada que quiere ser el próximo Pokémon GO
El juego de Cazafantasmas quiere ser el próximo Pokémon GO
Como te puedes imaginar, el tirón que tuvo en su momento –y que tiene aún– Pokémon GO, ha animado a muchas empresas a empezar a desarrollar sus propios juegos de realidad aumentada, en los que el usuario hace uso de la cámara para jugar a juegos capaces de interactuar con el entorno.
Y este es el caso con el que nos encontramos ahora, ya que ya queda poco para poder ver en Google Play Ghostbusters World, el juego de realidad aumentada de Cazafantasmas, en el que, como te puedes imaginar, nuestra misión será capturarlos, como en Pokémon GO. Eso sí, ¡antes tendrás que luchar con ellos y derrotarlos!
Además del tráiler, también ha salido a la luz este escaso gameplay en el que vemos como funcionaría, a grandes rasgos, la dinámica del juego, que la verdad, tiene muy buena pinta.
Este juego es una colaboración entre Sony Pictures, World Game, Consumers Products, Ghost Corps y FourThirtyThree Inc. –un montón de empresas– que aúna todos los fantasmas de la franquicia, ya hayan aparecido en cómics, películas o videojuegos, por lo que la fidelidad al universo Cazafantasmas está asegurada.
https://andro4all.com/2018/02/primeras-imagenes-juego-cazafantasmas
Celebrar un gol junto a Messi ya es posible: la realidad virtual llega a La Liga
El Español
Joris Evers, director de Comunicación Global de La Liga.
EMPRESAS MOBILE WORLD CONGRESS
Joris Evers, director de Comunicación Global de La Liga.
EMPRESAS MOBILE WORLD CONGRESS
Celebrar un gol junto a Messi ya es posible: la realidad virtual llega a La Liga
La Liga presenta su primer “Innovation Showcase”, evento que mostró lo que se esconde detrás de las cámaras en las retransmisiones de los partidos.28 febrero, 2018 13:46
Celebrar un gol del FC Barcelona junto a Lionel Messi en el último clásico ya es posible. Gracias a las gafas de realidad virtual (VR) que La Liga de Fútbol está probando junto a Mediapro, los espectadores ya tienen acceso también a los vestuarios del equipo, a la zona mixta y a una vista privilegiada del encuentro junto a la portería de uno de los equipos. A pie de campo y dentro del terreno de juego.
Parece ciencia ficción, pero gracias a las gafas Samsung Gear ya se puede experimentar con imágenes de los partidos en un entorno multicámara de 180 y 360 grados, vivir los momentos más destacados del encuentro en tecnología 3D y experimentar las estadísticas en realidad aumentada.
LaLiga y MediaproLaLiga y Mediapro
Para ello, La Liga grabó durante el pasado clásico de diciembre un conjunto de dos cámaras 360 grados y cuatro posiciones de cámaras en 180, que permitieron la elaboración de una serie de contenidos audiovisuales en 3D y 2D.
Seguir La Liga en realidad virtual es el futuro, pero quizás no esté tan lejano si consideramos el enorme impulso que La Liga está realizando al desarrollo tecnológico de sus retransmisiones. De hecho, la posibilidad -todavía en pruebas- de seguir los partidos mediante VR es solo la continuación de una serie de estrategias que han transformado completamente la retransmisión televisiva de los encuentros.
2.500 millones de espectadores
Una serie de iniciativas que fueron presentadas esta semana en el primerInnovation Showcase, evento que en el contexto del Mobile World Congress, se mostró lo que se esconde detrás de las cámaras. Con el RCD Stadium del RCD Espanyol como telón de fondo, los representantes de la Liga compartieron con periodistas todos estos avances, la mayoría desconocidos para el gran público en un espectáculo que siguen 2.500 millones de personas en noventa países de todo el mundo.
Desde la temporada 2015, la Liga asumió la producción de cada uno de sus partidos fichando a Mediapro como socio estratégico. Un punto de partida a partir del cual, el objetivo es que “los aficionados no solo vean los partidos, sino que los sientan a través de una experiencia audiovisual única”, según indicó Joris Evers, director de Comunicación Global de La Liga.
En esta línea, una de los principales ejes de actuación es la retransmisión de los partidos en 4K-HRD. Para ello se utilizan veinte cámaras HRD en cada partido, pero en ocasiones especiales como el Clásico, Derbis relevantes o partidos decisivos del final de la temporada, este número suele aumentar considerablemente y se introducen otros elementos como helicópteros o grúas. Actualmente se emiten dos partidos en 4K y está disponible en los países donde a está homologada esta tecnología.
En los ojos de cada jugador
Del mismo modo, desde el año pasado se viene usando Intel True View, la tecnología de repetición 360 grados que permite recrear repeticiones en 3D de cualquier jugada y ofrecer a los espectadores una perspectiva única desde cualquier ángulo del terreno de juego. Los vídeos en 2D de cada una de las 38 cámaras instaladas en el estadio se procesan en los servidores Intel. Esta tecnología está ya presente en los campos del FC Barcelona, Real Madrid, Atlético de Madrid y el Sevilla y el próximo año llegará a Bilbao y Valencia.
Gracias a esta tecnología también se puede disfrutar del Be the player que sitúa la imagen en la misma posición donde está ubicado el jugador protagonista de la acción, lo que permite a los espectadores ver la escena exactamente igual que el jugador justo antes de realizar la acción. Otra novedad es el Laser Wall, un muro virtual que se sitúa sobre el terreno de juego, permitiendo diferenciar claramente un posible fuera de juego de un jugador.
Durante la visita al campo de El Espanyol se pudo ver el funcionamiento de la Skycam, una cámara cenital situada a 21 metros de altura del terreno de juego que ofrece unas imágenes que hasta cinco años eran imposibles de ver en una retransmisión futbolística. Su altura permite giros y mayor velocidad de desplazamiento ofreciendo una singular perspectiva del terreno de juego.
La Liga presenta su primer “Innovation Showcase”, evento que mostró lo que se esconde detrás de las cámaras en las retransmisiones de los partidos.28 febrero, 2018 13:46
Celebrar un gol del FC Barcelona junto a Lionel Messi en el último clásico ya es posible. Gracias a las gafas de realidad virtual (VR) que La Liga de Fútbol está probando junto a Mediapro, los espectadores ya tienen acceso también a los vestuarios del equipo, a la zona mixta y a una vista privilegiada del encuentro junto a la portería de uno de los equipos. A pie de campo y dentro del terreno de juego.
Parece ciencia ficción, pero gracias a las gafas Samsung Gear ya se puede experimentar con imágenes de los partidos en un entorno multicámara de 180 y 360 grados, vivir los momentos más destacados del encuentro en tecnología 3D y experimentar las estadísticas en realidad aumentada.
LaLiga y MediaproLaLiga y Mediapro
Para ello, La Liga grabó durante el pasado clásico de diciembre un conjunto de dos cámaras 360 grados y cuatro posiciones de cámaras en 180, que permitieron la elaboración de una serie de contenidos audiovisuales en 3D y 2D.
Seguir La Liga en realidad virtual es el futuro, pero quizás no esté tan lejano si consideramos el enorme impulso que La Liga está realizando al desarrollo tecnológico de sus retransmisiones. De hecho, la posibilidad -todavía en pruebas- de seguir los partidos mediante VR es solo la continuación de una serie de estrategias que han transformado completamente la retransmisión televisiva de los encuentros.
2.500 millones de espectadores
Una serie de iniciativas que fueron presentadas esta semana en el primerInnovation Showcase, evento que en el contexto del Mobile World Congress, se mostró lo que se esconde detrás de las cámaras. Con el RCD Stadium del RCD Espanyol como telón de fondo, los representantes de la Liga compartieron con periodistas todos estos avances, la mayoría desconocidos para el gran público en un espectáculo que siguen 2.500 millones de personas en noventa países de todo el mundo.
Desde la temporada 2015, la Liga asumió la producción de cada uno de sus partidos fichando a Mediapro como socio estratégico. Un punto de partida a partir del cual, el objetivo es que “los aficionados no solo vean los partidos, sino que los sientan a través de una experiencia audiovisual única”, según indicó Joris Evers, director de Comunicación Global de La Liga.
En esta línea, una de los principales ejes de actuación es la retransmisión de los partidos en 4K-HRD. Para ello se utilizan veinte cámaras HRD en cada partido, pero en ocasiones especiales como el Clásico, Derbis relevantes o partidos decisivos del final de la temporada, este número suele aumentar considerablemente y se introducen otros elementos como helicópteros o grúas. Actualmente se emiten dos partidos en 4K y está disponible en los países donde a está homologada esta tecnología.
En los ojos de cada jugador
Del mismo modo, desde el año pasado se viene usando Intel True View, la tecnología de repetición 360 grados que permite recrear repeticiones en 3D de cualquier jugada y ofrecer a los espectadores una perspectiva única desde cualquier ángulo del terreno de juego. Los vídeos en 2D de cada una de las 38 cámaras instaladas en el estadio se procesan en los servidores Intel. Esta tecnología está ya presente en los campos del FC Barcelona, Real Madrid, Atlético de Madrid y el Sevilla y el próximo año llegará a Bilbao y Valencia.
Gracias a esta tecnología también se puede disfrutar del Be the player que sitúa la imagen en la misma posición donde está ubicado el jugador protagonista de la acción, lo que permite a los espectadores ver la escena exactamente igual que el jugador justo antes de realizar la acción. Otra novedad es el Laser Wall, un muro virtual que se sitúa sobre el terreno de juego, permitiendo diferenciar claramente un posible fuera de juego de un jugador.
Durante la visita al campo de El Espanyol se pudo ver el funcionamiento de la Skycam, una cámara cenital situada a 21 metros de altura del terreno de juego que ofrece unas imágenes que hasta cinco años eran imposibles de ver en una retransmisión futbolística. Su altura permite giros y mayor velocidad de desplazamiento ofreciendo una singular perspectiva del terreno de juego.
https://www.elespanol.com/economia/empresas/20180228/celebrar-gol-messi-posible-realidad-virtual-liga/288471756_0.html
GOOGLE Y HARRY POTTER SE UNEN PARA LLEVAR LA MAGIA A CIENTOS DE FANS
La exposición del mago, actualmente exhibiéndose en la British Library, llega a la plataforma Google Arts&Culture.
Harry Potter La plataforma le ofrece a los visitantes una experiencia de realidad aumentada. Este dibujo es de JK Rowling, y forma parte de la exhibición. (Foto: Cortesía/Google Arts&Culture)
CIUDAD DE MÉXICO (Expansión) -
La popular exposición Harry Potter: una historia de la magia, actualmente exhibiéndose en la British Library, llega a la plataforma Google Arts&Culture para que miles de fans alrededor del mundo puedan vivir la experiencia de conocer bocetos originales y hasta recibir una clase como en el colegio Hogwarts.
La plataforma ofrece la experiencia de forma gratuita, en la que incluye 15 historias exclusivas, en español, inglés, francés, alemán y portugués.
Lee: Si te gusta el arte debes ver estas nuevas funciones en Google
"Revelamos libros raros, manuscritos y objetos mágicos de la colección de la Biblioteca Británica (...) Maravíllate ante los borradores originales y los dibujos de JK Rowling y el ilustrador Jim Kay, exhibidos por primera vez", inidca la biblioteca en un comunicado.
¿Qué puedes ver en ella?
La plataforma te permitirá asistir virtualmente a una clase de Herbología, también verás un boceto original de J.K. Rowling de los terrenos anexos a Hogwarts.
También muestra el resumen original del primer libro de la saga Harry Potter que fue enviado a los editores en 1995.
Podrás explorar el aula de adivinación entre otras localizaciones de la escuela de magia mediante imágenes inmersivas en 360 grados, entre otros.
Para visitar el espacio de Harry Potter en Google da clic aquí.
CIUDAD DE MÉXICO (Expansión) -
La popular exposición Harry Potter: una historia de la magia, actualmente exhibiéndose en la British Library, llega a la plataforma Google Arts&Culture para que miles de fans alrededor del mundo puedan vivir la experiencia de conocer bocetos originales y hasta recibir una clase como en el colegio Hogwarts.
La plataforma ofrece la experiencia de forma gratuita, en la que incluye 15 historias exclusivas, en español, inglés, francés, alemán y portugués.
Lee: Si te gusta el arte debes ver estas nuevas funciones en Google
"Revelamos libros raros, manuscritos y objetos mágicos de la colección de la Biblioteca Británica (...) Maravíllate ante los borradores originales y los dibujos de JK Rowling y el ilustrador Jim Kay, exhibidos por primera vez", inidca la biblioteca en un comunicado.
¿Qué puedes ver en ella?
La plataforma te permitirá asistir virtualmente a una clase de Herbología, también verás un boceto original de J.K. Rowling de los terrenos anexos a Hogwarts.
También muestra el resumen original del primer libro de la saga Harry Potter que fue enviado a los editores en 1995.
Podrás explorar el aula de adivinación entre otras localizaciones de la escuela de magia mediante imágenes inmersivas en 360 grados, entre otros.
Para visitar el espacio de Harry Potter en Google da clic aquí.
https://expansion.mx/tecnologia/2018/02/27/google-y-harry-potter-se-unen-para-llevar-la-magia-a-cientos-de-fans
Tecsup: conozca 5 tendencias de la educación en el mundo
Nonie Salazar Castillo, especialista en innovación educativa, explica cuál es el escenario de la formación superior en el mundo. ¿En el Perú ya se aplican estas tendencias?
El uso de la tecnología es clave en la formación de jóvenes, destaca especialista de Tecsup Trujillo.
@WebLaIndustria
Para Nonie Salazar Castillo, especialista en innovación educativa de Tecsup Trujillo, “los avances tecnológicos y tener en nuestras aulas a estudiantes nativos digitales, dan lugar a una formación profesional más flexible y personalizada”. La experta en pedagogía advierte que “esta generación de estudiantes se caracteriza por el autoaprendizaje a través de entornos virtuales, disfrutan de las multitareas paralelas y progresan mediante el feedback continuo por parte de sus docentes”.
Al respecto, Salazar Castillo comparte cuáles son las cinco tendencias en la educación en el mundo:
1.- Tendencias en la pedagogía
Se trata de metodologías activas centradas en el estudiante. Muchas veces se presentan previo a clase como aprendizaje invertido, otras incentivan la participación y motivación en el aula como gamificación. En Tecsup Trujillo hemos tenido buenos resultados reduciendo la deserción hasta en un 80% en los estudiantes del Preparatec. En este punto es clave la implementación de proyectos y retos, así como la evaluación de competencias blandas, tal es el caso de assessment center que permite observar el desempeño de los estudiantes en situaciones similares a las laborales.
2.- Tendencias en la tecnología
La plataforma de aprendizaje adaptativo ayuda al estudiante a comprobar qué es lo que sabe y no de un tema concreto, comparar sus resultados con los de sus compañeros. Para los docentes, la Big Data y Analíticas de Aprendizaje, arroja datos valiosos sobre el proceso de aprendizaje de los estudiantes. También destaca el Mobile Learning.
3.- Laboratorios remoto y virtuales
Para consolidar los conocimientos es necesario aplicarlos en laboratorios reales, sin embargo no siempre están disponibles, lo cual restringe el aprendizaje. Por ejemplo, en octubre del año pasado nuestro director académico de Trujillo, Henry Gómez, viajó a Brasil a dictar el curso "Automatización de Sistemas Eléctricos de Potencia", la parte culminante de esta experiencia fue el acceso y el accionamiento remoto desde Brasil de un interruptor que estaba ubicado en la Subestación Didáctica de Tecsup en Perú.
4.- Realidad aumentada y virtual
Realidad aumentada es una tecnología que agrega información digital a elementos físicos del entorno, imágenes u objetos reales captados a través de algún dispositivo móvil, por ejemplo los estudiantes pueden ver cómo funcionan las máquinas desde adentro solo captando un papel impreso, mientras que la realidad aumentada supone la inmersión en la simulación digital.
5.- Fabricación digital
Ofrece una gran oportunidad para el desarrollo de la creatividad e innovación. En estos laboratorios los estudiantes hacen uso de las herramientas de fabricación digital tales como: software de diseño por computadora, impresora 3D, cortadora láser, ruteadoras CNC, electrónica digital y materiales compuestos para diseñar y desarrollar sus prototipos. Tecsup está afiliado a la red mundial de Fab Labs del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de los EE.UU. integrada por más de 500 laboratorios desde el 201
El uso de la tecnología es clave en la formación de jóvenes, destaca especialista de Tecsup Trujillo.
@WebLaIndustria
Para Nonie Salazar Castillo, especialista en innovación educativa de Tecsup Trujillo, “los avances tecnológicos y tener en nuestras aulas a estudiantes nativos digitales, dan lugar a una formación profesional más flexible y personalizada”. La experta en pedagogía advierte que “esta generación de estudiantes se caracteriza por el autoaprendizaje a través de entornos virtuales, disfrutan de las multitareas paralelas y progresan mediante el feedback continuo por parte de sus docentes”.
Al respecto, Salazar Castillo comparte cuáles son las cinco tendencias en la educación en el mundo:
1.- Tendencias en la pedagogía
Se trata de metodologías activas centradas en el estudiante. Muchas veces se presentan previo a clase como aprendizaje invertido, otras incentivan la participación y motivación en el aula como gamificación. En Tecsup Trujillo hemos tenido buenos resultados reduciendo la deserción hasta en un 80% en los estudiantes del Preparatec. En este punto es clave la implementación de proyectos y retos, así como la evaluación de competencias blandas, tal es el caso de assessment center que permite observar el desempeño de los estudiantes en situaciones similares a las laborales.
2.- Tendencias en la tecnología
La plataforma de aprendizaje adaptativo ayuda al estudiante a comprobar qué es lo que sabe y no de un tema concreto, comparar sus resultados con los de sus compañeros. Para los docentes, la Big Data y Analíticas de Aprendizaje, arroja datos valiosos sobre el proceso de aprendizaje de los estudiantes. También destaca el Mobile Learning.
3.- Laboratorios remoto y virtuales
Para consolidar los conocimientos es necesario aplicarlos en laboratorios reales, sin embargo no siempre están disponibles, lo cual restringe el aprendizaje. Por ejemplo, en octubre del año pasado nuestro director académico de Trujillo, Henry Gómez, viajó a Brasil a dictar el curso "Automatización de Sistemas Eléctricos de Potencia", la parte culminante de esta experiencia fue el acceso y el accionamiento remoto desde Brasil de un interruptor que estaba ubicado en la Subestación Didáctica de Tecsup en Perú.
4.- Realidad aumentada y virtual
Realidad aumentada es una tecnología que agrega información digital a elementos físicos del entorno, imágenes u objetos reales captados a través de algún dispositivo móvil, por ejemplo los estudiantes pueden ver cómo funcionan las máquinas desde adentro solo captando un papel impreso, mientras que la realidad aumentada supone la inmersión en la simulación digital.
5.- Fabricación digital
Ofrece una gran oportunidad para el desarrollo de la creatividad e innovación. En estos laboratorios los estudiantes hacen uso de las herramientas de fabricación digital tales como: software de diseño por computadora, impresora 3D, cortadora láser, ruteadoras CNC, electrónica digital y materiales compuestos para diseñar y desarrollar sus prototipos. Tecsup está afiliado a la red mundial de Fab Labs del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de los EE.UU. integrada por más de 500 laboratorios desde el 201
Ante una afición ávida de datos, la Liga española recurre a la tecnología
Ante la insaciable demanda de los aficionados, la Liga española de fútbol ha implementado tecnología de punta en los estadios para ofrecer desde repeticiones de jugadas en 3D hasta estadísticas de los jugadores en realidad aumentada.
Todos los estadios de la Liga están equipados desde 2010 con seis cámaras que registran cada detalle que sucede sobre el césped y permiten tener en segundos datos como la velocidad de un jugador.
La información que recopila el sistema, llamado Mediacoach, puede ser usada tanto por los entrenadores de un equipo para evaluar a sus jugadores, o los rivales, y por la Liga, para enriquecer sus transmisiones o contenido en línea.
El año pasado, la primera división española instaló cámaras True View de Intel, que permiten ver repeticiones 3D de jugadas desde cualquier posición o ángulo, tanto en el Camp Nou del Barcelona como en el Santiago Bernabéu del Real Madrid.
La tecnología puede incluso mostrar acciones en el terreno de juego desde el punto de vista de estrellas como Cristiano Ronaldo o Leo Messi.
"Es como un sueño hecho realidad para el director de una transmisión por televisión de un partido", estimó Roger Goiricelaya, el jefe de contenido y programación de la Liga durante una visita al estadio del Espanyol en Barcelona, en coincidencia con el Mobile World Congress.
El sistema, que usa videos 2D tomados por 38 cámaras procesados mediante poderosos servidores, fue instalado también en los estadios del Atlético de Madrid y del Sevilla.
La Liga dice ser la primera liga de fútbol que usa ese sistema.
¿Qué busca el fanático del fútbol?, preguntó Emili Planas, gerente de operaciones de una compañía de producción que posee los derechos para transmitir los partidos de la primera división española.
"Necesita discutir lo que está ocurriendo en el campo", respondió. "El aficionado que tiene más conocimiento tiene más posibilidades de estar en lo correcto cuando habla de un partido. Esta tecnología es perfecta para analizar momentos específicos de cualquier juego", señaló.
La tecnología True View será colocada en otros dos estadios, el del Athletic de Bilbao y el del Valencia, la próxima temporada.
- Nutritivo o delicioso -
Unas 2.500 millones de personas en el mundo siguieron en las pantallas los partidos de la Liga la temporada pasada.
Con estas cifras en mente, la Liga aspira a crear contenido con nuevas tecnologías para captar la atención de los aficionados entre los partidos de los fines de semana, indicó su director de estrategia, Alfredo Bermejo.
"El contenido tiene que ser lo que llamamos nutritivo o delicioso", dijo Bermejo en el Mobile World Congress.
"Nutritivo es algo que te da estadísticas o algún tipo de dato que sirva para obtener conocimiento. Delicioso es contenido que te entretenga", explicó.
La Liga y Mediapro han experimentado con realidad virtual para ofrecer repeticiones de jugadas memorables en 3D a través de los anteojos Samsung Gear.
Estos anteojos también ofrecen las estadísticas recogidas por Mediacoach en realidad aumentada.
Durante una demostración en el estadio del Espanyol, los periodistas pudieron observar con los anteojos las últimas estadísticas acerca del desempeño de un jugador superpuestas sobre el campo de juego.
- Afición foránea -
Los equipos de la Liga esperan que la tecnología los ayude a conectar mejor con el vasto y creciente número de seguidores fuera de España.
"Actualmente tenemos más de 310 millones de seguidores en redes sociales. Creemos que menos del 1% de ellos viene a ver los partidos", dijo Marcos Picallo, el gerente de innovación del FC Barcelona.
"¿Cómo hacemos para que el fanático en China esté más cerca del Barça? Ese es el principal reto. Y creo que estamos cerca de darle una respuesta", señaló.
"No solo en China, uno de nuestros principales mercados, pero en cada esquina del mundo", agregó.
ds/du/mck/mcd
http://ecodiario.eleconomista.es/internacional/noticias/8969388/02/18/Ante-una-aficion-avida-de-datos-la-Liga-espanola-recurre-a-la-tecnologia.html