viernes, 26 de febrero de 2016

Copia del ajedrez holográfico de Star Wars con realidad aumentada

ajedrez-star-wars
Holochess es un juego de realidad aumentada basado en el ajedrez holográfico del Episodio VI de Star Wars denominado Dejarik. En él, las piezas son pequeños de criaturas que se atacan entre sí.
No es el primero pero este es creación de Ian Martin, basado en el de la película y que además de ser una réplica, se puede usar para jugar con él gracias a la realidad aumentada. Para ello se asoció con el programador Adrien Trouillaud que creo una app que funciona en un smartphone,  tablet o gafas de realidad virtual y que admite 2 jugadores en local o remoto.
Gracias a la realidad aumentada se puede ver como un personaje lucha contra otro sobre la superficie del tablero.

Os dejo en vídeo su funcionamiento. Un ejemplo de realidad aumentada:


Más información: Dejarik Creations

Sastrería tecnológica


  • Los gadgets del futuro estarán hechos a nuestra medida, no sólo los llevaremos encima, sino que formarán parte de nuestro organismo como medidores del estado físico

    FRANCESC BRACERO

    Durante los últimos años, los avances de la tecnología de consumo nos han hecho conocer muchos términos nuevos. Uno de los que más trabajo dieron a los responsables de edición de los diarios fue wearables . Esa palabra, que en inglés significa “algo para vestir” o “llevar encima”, fue traducida como vestible. Demasiado tarde. La palabra wearable ya se ha quedado entre nosotros. Y los dispositivos a los que se aplica, también. Durante la evolución de la tecnología humana, los aparatos se han acercado cada vez más a nosotros.
En el futuro usaremos diferentes tipos de tecnología wearable en función de sus utilidades. Una de ellas es el campo de la salud, y dentro de esta habrá muchas posibilidades de dispositivos para llevar encima o integrados en nuestro cuerpo. Uno de los aspectos en los que ganarán terreno estos ingenios es el de la prevención. ¿Es posible que un día un pequeño aparato nos detecte cualquier enfermedad en una fase muy inicial? Tanto como la posibilidad de llevar un sensor que así lo haga y que muestre su información en una pantalla como la del reloj, la del móvil, el ordenador o la gran pantalla de un televisor en casa.
Descárgate gratis el suplemento “2100: La vida en el futuro”
Regístrate aquí y el 28 de febrero podrás descargarte el suplemento completo
Los primeros usos de en el campo de la salud ya llevan unos años entre nosotros. Las pulseras cuantificadoras de Nike Fuelband, Fitbit, Jawboney otras abrieron el camino. Al principio, la mera recolección de nuestros datos físicos, como las pulsaciones o el teórico consumo diario de calorías, abrieron muchas expectativas sobre el uso de estos dispositivos, pero los datos, por sí solos, acabaron por cansar a los usuarios, y se registró un descenso en su uso al cabo de unos pocos meses, porque la información deja de ser novedosa e interesante. Las que funcionaron mejor, y por tanto obtuvieron un respaldo de los consumidores, fueron las que asociaron su información a aplicaciones que permitían analizar esos datos y ofrecer resultados prácticos que invitaban a mantener y mejorar hábitos como el ejercicio o la nutrición más adecuada.
Eso no es futuro, porque esta tecnología ya está en la calle, a nuestro alcance. La más avanzada en estos momentos es la que nos ofrecen los relojes inteligentes, los smartwatches . Aunque son vistos por algunos como un capricho, no es así. El primer gran avance de estos dispositivos sobre los relojes mecánicos tradicionales es la posibilidad de tener cualquier información que su usuario considere útil a un golpe de vista de la muñeca. Todo es configurable a gusto del consumidor.
Con uno de los modelos avanzados del mercado podemos tener a mano datos de tiempo de cualquier ciudad del mundo, meteorológicos, saber cuándo llega el momento de bajarnos del autobús, ser guiados paso a paso por cualquier ciudad con sencillos avisos en forma de vibración sin mirar la pantalla, recibir y responder mensajes de inmediato sin tener que teclear con el teléfono y controlar nuestra actividad física diaria.
Toda esa lista es una mínima parte de lo que puede hacer un smartwatch y no puede hacer un reloj mecánico. Al fin y al cabo, un reloj tradicional es una máquina pensada para ofrecer una información precisa. Los nuevos dispositivos aumentan esas posibilidades. A todo ello hay que añadir su extrema precisión: muchos de ellos ofrecen la hora de cualquier lugar del mundo, conectados a relojes atómicos, con lo que la hora es siempre la más exacta posible.
Los relojes inteligentes se encuentran en sus primeros días y ya tienen utilidades muy prácticas que mejorarán con los años. Será habitual que el reloj haga las veces de llave de casa, del coche o de una habitación de hotel. De la misma forma, será más práctico llevar en la muñeca toda nuestra identificación, billetes y sistemas de pago basados en reconocimiento biométrico, como la imagen del iris o la huella dactilar, que las siempre inseguras contraseñas que tantos disgustos han dado a millones de personas.
Dentro del campo de la salud, la utilización de nuevos materiales sintéticos, la nanotecnología y los avances en campos como la investigación médica nos traerán un día nanorrobots capaces de circular por nuestra corriente sanguínea, detectar el foco de enfermedades y solucionar el problema. Es ficción científica, pero no ficción imposible. Científicos de la Universidad de California ya han desarrollado una nanopartícula capaz de reconocer células tumorales y de inyectarles medicamentos para destruirlas mientras evitan atacar a las células sanas. Es una tecnología que, más que para llevar encima, será para integrarla como un órgano más. Es lógico que el interior de nuestro cuerpo sea la última frontera de la tecnología humana.
Los avances en campos como la investigación médica traerán nanorrobots capaces de circular por la corriente sanguínea y detectar focos de enfermedades
Los avances en campos como la investigación médica traerán nanorrobots capaces de circular por la corriente sanguínea y detectar focos de enfermedades (Fredrik Skold - Otras Fuentes)
En el cuerpo de la información y el entretenimiento, llevamos unos años pendientes de dispositivos de realidad aumentada y de realidad virtual. Los primeros, como las Google Glass, nos añaden información sobre la imagen que ya vemos. Por ejemplo, nos serían útiles para que nos dijeran el nombre de una persona que nos saluda y cuyo nombre o circunstancias personales no recordamos. Es la forma de visión que tienen los ingenios mecánicos del cine como Robocop Terminator. El problema es que llevar uno de estos dispositivos no es natural. La propia Google ha frenado la expectativa de comercialización de sus gafas para intentar darles una vuelta de tuerca que haga que esa tecnología sea fácilmente asimilable por los usuarios.
FOTO GOOGLE GLASS: Las Google Glass pueden ser muy útiles en estos momentos para aplicaciones profesionales, pero poco prácticas para que todos llevemos unas encima
La estrategia de Google apunta a la idea de que más vale esperar a tener un dispositivo maduro que tenga entrada en el mercado que lanzarlo antes de tiempo y quemar sus opciones de convertirse en una tecnología ampliamente aceptada. Así que la realidad aumentada podrá tener un sistema muy parecido al del ingenio de Google, pero más perfeccionado. ¿Podríamos llevar una lentilla que nos diera toda esa información sin necesidad de enfocar nuestra vista? Probablemente sí y esa es, precisamente, una de las claves de los wearables con los que nos vestiremos a medida en el futuro.
Una de las características esenciales de los dispositivos para llevar encima será que sean invisibles. Si nuestra ropa incorporará sensores de temperatura y humedad para detectar si debe configurarse de forma que nos haga sentir más cómodos, todo ello deberá ser una tecnología que funcione por debajo de nuestra atención, sin necesidad de nuestra intervención. Es más, no debe requerir una atención especial. Por ejemplo, si no podemos lavar esa ropa sin problemas, tampoco será útil que tenga sensores.
Las Google Glass pueden ser muy útiles en estos momentos para aplicaciones profesionales, pero poco prácticas para que todos llevemos unas encima
Las Google Glass pueden ser muy útiles en estos momentos para aplicaciones profesionales, pero poco prácticas para que todos llevemos unas encima (Gergely Antal - Otras Fuentes)
Lo que no va a ser invisible serán los dispositivos de realidad virtual, que nos permiten adentrarnos en otros mundos distintos al lugar en el que estamos físicamente. Ya hay varios en el mercado que se utilizan para videojuegos, turismo y otro tipo de aplicaciones. Uno de los más prometedores de estos visores es Oculus Rift, comprado por Facebook. Su fundador, Mark Zuckerberg, sueña con que un día nos comuniquemos a distancia con estos sistemas. Por ejemplo, podríamos asistir auna clase universitaria en Estados Unidos sin necesidad de movernos del salón de casa, pero con la sensación de haber estado en el aula y haber participado de una lección in situ y en directo.
Como es lógico con muchas tecnologías, el último grito siempre está disponible primero para la industria de defensa, que es la que dispondrá (de hecho ya tiene) de un mayor campo de aplicaciones tecnológicas para llevar encima. El soldado del futuro será mitad humano, mitad máquina, por el elevado número de soluciones tecnológicas que llevará incorporadas. Desde exoesqueletos que le permitirán correr a mayor velocidad, cargar grandes volúmenes de peso y combatir en condiciones extremas más allá de la resistencia humana, hasta visores nocturnos y de realidad aumentada que darán información esencial para el combate.
En la industria, la utilización de la realidad aumentada permitirá abaratar costes y tiempo. Si, entre una maraña de cables, un visor (ya sean unas gafas o unas lentillas) facilita reconocer uno determinado, eso se traduce encostes materiales, seguridad del trabajador y tiempo. Es decir, rentabilidad, y por tanto el sector industrial impulsará el uso de tecnologías de realidad aumentada en numerosos procesos de trabajo.
En nuestras vidas, la incorporación de la tecnología wearable se regirá por la misma lógica por la que en su día adoptamos determinadas innovaciones y rechazamos otras: que sea práctica, fácil de usar y no requiera habilidades especiales. De poco servirá llevar sensores en la ropa si después son tan delicados que se estropean con facilidad y hay que estar en continua interacción con los datos que proporcionan. El futuro para llevar encima será, ante todo, práctico e invisible.

Realidad virtual: futuro distópico o acceso restringido

Tras la foto de Mark Zuckerberg se recrea, con intensidad, el debate sobre la mediación de la tecnología en la vida cotidiana.
Mark Zuckerberg camina junto a un grupo de hombres que permanecen sentados. Soportan unos lentes de un diseño extraño que están conectados a notebooks. Las miradas, ocultas, parecen lejanas al sitio en que transcurre la escena. Sólo el ceo de Facebook camina erguido y sonriente, entre una multitud que parece alienada.
La imagen fue rápidamente un fenómeno viral. Tomada por un asistente de Zuckerberg, fue compartida a través de sus cuentas sociales, con un alcance extraordinario.
Poco tardó en saberse que dicha imagen formaba parte de una estrategia de marketing para instalar a la realidad virtual en el eje de las charlas y debates que se dieron en elCongreso Mundial de Telefonía Móvil 2016, desarrollado en Barcelona
Nada de casual hubo en la foto. El ceo quería que el mundo se sumergiera en la discusión sobre los alcances y avances de la realidad virtual. Claro que las primeras intepretaciones sobre el modo elegido no fueron muy halagüeñas. Para muchos, la imagen remitió a profecías y descripciones en que los seres humanos se comportan como autómatas, enajenados, sólo conectados con su entorno a través de medios artificiales.
No obstante, los desarrollos hasta aquí conocidos distan bastante de aquellas obras proféticas. Desde los primeros intentos hasta los más recientes, pasando por los ya decaídos google glass y los dispositivos tipo kinetic, los arquetipos conocidos permiten añadir información a la interacción real o simular movimientos y entornos naturales.
Más importante aún, aquellos que más han avanzado requieren una fuerte inversión de dinero. Es decir, se presentan casi inaccesibles para el bolsillo de un usuario medio.
Hasta aquí también, los avances más accesibles en términos tecnológicos y económicos se basan en la telefonía celular. Los recientes desarrollos en tal dirección encuentran a Samsung y, precisamente, Facebook a la cabeza. Parten de un hecho casi irrefutable: los smartphones se han vuelto casi imprescindibles para la vida cotidiana.
Por ello, tampoco era causal el contexto elegido para el retrato. A dicho congreso asisten las empresas más importantes de la telefonía móvil. Y desde dichos congresos se suelen moldear tendencias.

Competencia
Aún en boga, el acceso a la realidad virtual es restrictivo. Córdoba, claro, no es la excepción. Lentes, auriculares u otros dispositivos dotados de sensores de movimientos, que permitan una interacción artificial con el entorno, aún no están disponibles para el gran público.
No obstante, los sucesivos desarrollos permiten imaginar una paulatina disminución de las restricciones.
"La realidad virtual viene resurgiendo, con ímpetu, desde hace un par de años. Ahora sí la tecnología permite generar algo fotorrealista. Además, se han metidos las grandes empresas: Facebook, Sony, Samsung. Esto genera una competencia y cada año hay anuncios respecto a cuál es la tecnología de realidad virtual que viene", analiza Fernando Córdoba, subdirector de la carrera de Simulaciones Virtuales y Videojuegos en Colegio Universitario IES.
Tales avances permitirían además ampliar las posibilidades de aplicación en la vida cotidiana.
"Si la tecnología sigue avanzando, si los costos se hacen más accesibles, si se le da un uso práctico, con cosas del día a día, allí podremos apreciar la potencialidad de la realidad virtual. Ahí está el desafío de los desarrolladores de ahora: encontrar un sentido práctico para algo que hasta ahora es más que nada entretenimiento", explica Córdoba.
Al respecto, recuerda la existencia de aplicaciones empleadas para tratamientos sobre fobias o para el desarrollo de niños con trastornos del espectro autista.

Gafas inteligentes para ciegos y otras locuras para reinventar la tecnología del mañana

En al antiguo recinto del Mobile World Congress en la barcelonesa Plaza Espanya se han reunido un puñado de emprendedores a la búsqueda de inversores


Gerard Compte, de Findthatlead, posa con un asistente del 4YFN. (4YFN)
JAUME ESTEVE. BARCELONA

Es un oasis alejado del bullicio del Mobile World Congress. Dar una vuelta por la zona 4 Years From Now (4YFN), el espacio que la feria dedica a más de 400 ‘startups’, supone una pequeña liberación respecto al estrés del evento principal. Ya sea por su localización, en la antigua Fira de Plaza Espanya, como por el ambiente general —se puede hablar sin tener que alzar la voz y el aire circula entre los asistentes—, uno se encuentra más a gusto en este pequeño rincón.

Un rincón que, como su nombre indica, quiere albergar algunas de las tecnologías que darán que hablar dentro de cuatro años. Y lo harán porque quieren mejorar, o reinventar, la relación que tenemos móviles, tabletas u otros dispositivos.

En el pabellón de 4YFN se respira una mezcla de humildad y de horas de esfuerzo. A lo primero ayudan los puestos de cada firma, construidos en madera y sin estridentes pantallas o atronadores altavoces. De lo segundo da fe el aspecto desaliñado de muchos de los participantes tras varios días agotadores. El traje y los zapatos dejan lugar, en muchas ocasiones, a atuendos informales.

Pasear por el 4YFN es un alivio respecto a la muchedumbre del Mobile. En este espacio se puede mantener una charla sin tener que alzar la voz

Encontrar ‘startups’ que llamen la atención no es complicado, aunque hay que saber dónde buscar, porque la oferta incluye un amplio abanico que va de empresas consolidadas —Hailo cuenta con un espacio— hasta otras que están a la caza del inversor que dé alas a su proyecto.
La 'app' que ve por ti

Una de las más interesantes, y a la que llegamos previa recomendación de los miembros de Madrid Campus, es Givevision. Un producto que mezcla ‘hardware’ y ‘software’ pensado para personas ciegas o con serios problemas de visión. “No nos gusta estar atados a una plataforma de ‘hardware’, así que hemos traído diferentes prototipos”, nos explica Elodie, la chica encargada de explicar el proyecto de esta firma.

En el puesto de Givevision se pueden probar dos conceptos. Uno está pensado para personas con una miopía severa que permite leer información útil de los objetos sin tener que acercarlos hasta la cara. El prototipo es parecido a unas gafas de realidad virtual, aunque abiertas por la parte frontal, para poder consultar información.

Pero la tecnología por la que destaca Givevision está enfocada a personas ciegas. El prototipo que probamos es una especie de Google Glass con un aparato alargado colgado de la patilla derecha y en el que se encuentra un altavoz. Conseguir que la tecnología detecte las letras no es del todo fácil: hay que cogerle el truco para acercar aquello que queremos que nos lea y extender el brazo para que el invento sea capaz de explicar lo que tenemos en las manos. Pero funciona. Incluso lo hace cuando las letras están del revés o de lado. “¿Cómo vas a saber que estás cogiendo un objeto de la manera correcta si eres ciego?”, me explica Elodie al hacer la demostración.

El prototipo de Givevision no está pensado para su comercalización sino que la firma lo muestra para tratar de cerrar acuerdos en la cita barcelonesa que les permitan mejorar la idea que tienen entre manos.
Dos hermanos que enseñan inglés

Quien sí ha logrado pasar a una nueva fase en el desarrollo de producto esMonkimun gracias a Lingokids, una aplicación para que los niños aprendan inglés a través del móvil o de la tableta. No lo hace de cualquier manera, ya que el diseño de las lecciones es su principal fuerte. Tiene un aire tan adorable que casi gusta más a los padres que a los niños.

En ‘Teknautas’ hablamos de Monkimun hace aproximadamente un año. En aquel momento, la firma acababa de lograr el reconocimiento de Google por ser una de las mejores ‘apps’ de 2014. Hoy, ha cerrado una ronda de inversión en la que ha participado hasta Gwynne Shotwell, presidenta de SpaceX.


Marieta y Cristóbal Viedma, fundadores de Monkimun.

"Vino al South Summit de Madrid el año pasado. Nos invitaron a un cóctel en el Ayuntamiento y la conocimos: le encantó el proyecto y Cristóbal, mi hermano, fue a Los Angeles, a las oficinas de SpaceX, a visitarla. Entró en el proyecto en calidad de asesora en diciembre y ahora ha invertido", explica Marieta Viedma, una de las creadoras.

El proyecto es obra de de los hermanos Viedma, Cristóbal y Marieta, que han reunido sus conocimientos de informática y de enseñanza de idiomas en una idea para que niños de todo el planeta aprendan idiomas. Lingokids es el resultado de meses de trabajo, una aplicación de pago a la que se van añadiendo lecciones de manera periódica y que, asegura Marieta, es capaz de reconocer el rendimiento del alumno para aumentar o disminuir la dificultad en función de lo bien o mal que se le dé. Por si fuera poco, Monkimun también cuenta colabora estrechamente con la Oxford University Press.

FROZEN CON REALIDAD AUMENTADA

Uno de los retos que se me presentan en cada proyecto es el uso de las nuevas tecnologías en el aula, y en este caso, los resultados han sido tan gratificante que no dudo en contar la experiencia.

Para conocer a los personajes de FROZEN y así trabajar laLECTOESCRITURA, se me ocurrió presentar en el aula los carteles con los nombres de ELSA, ANNA, HANS, KRISTOFF, OLAF, SVEN y MERENGUE y que con la aplicación AURASMA de mi tablet, pudiesen descubrir, a través de la REALIDAD AUMENTADA, si el nombre se corresponde con el personaje o no.

Aquí les dejo un vídeo con la experiencia.




Las aplicaciones que he usado para realizar la actividad sonMOLDIV (editor de fotografía) para crear las imágenes con el texto en la parte inferior. CHATTERKID para animar las fotografías hechas en "moldiv" y así grabar el vídeo que se proyectará al escalera el nombre de los personajes.ASURASMA parta crear nuestra propia realidad aumentada. 

http://estos-locos-bajitos.blogspot.pe/2016/02/frozen-con-realidad-aumentada.html

Y EN EL CONGRESO QUE VIENE...

Y en el congreso que viene...
El teléfono sumergible Moto G, que se presentó durante el Mobile World Congress (MWC) en Barcelona
Si este año las cámaras de 360 grados y la realidad virtual ocuparon un puesto de honor en el Mobile World Congress (MWC), el año que viene las apuestas irán por otro lado. Esto es lo que nos espera.

Videojuegos

Microsoft ya tiene el sistema preparado gracias a la XboxOne, a su Surface Pro 4 (mejor tablet del MWC 2016) y, principalmente, a Continuum. Si HP ha presentado un nuevo sistema de smartphone, «dock» y portátil, destinado a la productividad, el paso lógico para Microsoft sería competir en teléfonos inteligentes, en lo que ya tiene ganada gran parte de la batalla: el área de videojuegos. El desarrollo de un entorno que permita utilizar la consola, el smartphone o la tableta como plataformas le permitiría entrar en un nicho que no está muy ocupado, para el que ya tiene el conocimiento y en el que cuenta con seguidores fieles. Los Lumia 950 y 950 XL son excelentes terminales, y serían los más deseados si adaptaran sus prestaciones a los videojuegos: activar la cámara frontal cuando se juega y grabar vídeos de la pantalla y de lo que capta la cámara frontal y publicarlo en línea o, mejor aún, en streaming, sería un plus. Los juegos constituyen un 86% de las ganancias por ventas de aplicaciones, pero aún faltan dos años para que la realidad virtual ponga un pie firme allí. Es el momento para que el contenido de entretenimiento se establezca en el smartphone como eje vertebrador.

Seguridad

Es cierto que los menores de 25 años son los que menos teléfonos compran, pero son los que les da un uso más intensivo y, al mismo tiempo, los que más alejados están de las consecuencias que podrían tener. Muchos son habituales de apps que descifran claves de redes wifi, sin saber que eso es un delito y que alguien puede robar sus imágenes, sus contraseñas y todos sus datos en esas redes. El grupo S2 ha realizado capacitaciones para miles de alumnos entre 12 y 16 años al respecto y el MWC de 2017 debería ser el lugar en el que esta franja de edad tuviera un área para comprender los riesgos a los que se enfrentan y poder, al mismo tiempo, dar voz a sus necesidades de cara a los próximos cinco años.

Realidad Aumentada

Magic Leap está demostrando no ser un globo lleno de aire que en cualquier momento saldrá despedido y se perderá. Y sin duda, la realidad aumentada será una de las grandes estrellas del MWC 2017: no precisa de plataformas complejas o nuevos gadgets para disfrutarse y ha evolucionado tanto como para resultar atractiva en videojuegos, trabajo, turismo, educación y seguridad. Ya está siendo utilizada por la industria de la publicidad y no queda mucho para que nuestros teléfonos inteligentes sean la llave para una realidad mayor.

Móviles modulares

El LG G5 fue una prueba de concepto, perdón, lo es. Y muy buena, ya que ha abierto la puerta a las grandes empresas a revisar el concepto que hasta ahora sólo tenían algunas pequeñas: vender el teléfono como un esqueleto al que se le agregan accesorios: más batería, mejor cámara, un procesador más potente, antenas más eficaces, sensores más diversos y divertidos. Es muy probable que sea el año en el que por fin se lance a la venta el proyecto Ara, el modular de Google, y no sería extraño que las grandes del sector, Apple y Samsung, comiencen a explorar la idea de un modular para los menores de 12 años, uno que los padres mismos pudieran construir junto a sus hijos, configurándolo de acuerdo a sus costumbres.
«Wearables»
Ya va siendo hora de que dejemos de relacionar los «wearables» con un gadget tecnológico que se lleva en la muñeca. En el próximo MWC veremos sensores que no sólo registran nuestros datos, sino que actúan en consecuencia comunicándose con otros usuarios si detectan un problema, vigilando la seguridad de los sensores del hogar para no ser objetos de hackers o que sugieren recetas de cocina para compensar determinadas vitaminas o minerales que no hemos ingerido en días pasados. vamos, la llegada de los wearables con voz propia.


Leer más:  Y en el congreso que viene...  http://www.larazon.es/tecnologia/y-en-el-congreso-que-viene-GH12049582#Ttt1cOXcOmrivDbp
Convierte a tus clientes en tus mejores vendedores: http://www.referion.com

Buscan cómo sumergir a mundos digitales

Las compañías de tecnología han pasado años desarrollando aparatos mejores y más baratos para sumergir a la gente en mundos digitales. No obstante, siguen tratando de idear la forma de hacer que la realidad virtual sea el tipo de tecnología sin la que no pueden vivir las personas.
Así es que para inspirarse están recurriendo a la ciencia ficción.

En Oculus, una destacada compañía de realidad virtual, a los recién contratados, se les entrega una copia de la popular novela de ciencia ficción, “Ready Player One”. Magic Leap, una hermética empresa emergente de realidad aumentada, ha contratado a escritores de ciencia ficción y de fantasía. El nombre HoloLens de las gafas de Microsoft es un saludo a la holocubierta, el simulador de “Star Trek”.
“Como muchas otras personas que trabajan en el espacio tecnológico, no soy una persona creativa”, comentó Palmer Luckey, de 23 años, un cofundador de Oculus, a la que adquirió Facebook en 2,000 millones de dólares en el 2014. “Es bueno que exista la ciencia ficción porque se trata de personas realmente creativas que resuelven cuál podría ser el máximo uso de cualquier tecnología. Se les ocurren un montón de ideas increíbles”.
Esas ideas son especialmente relevantes ahora, ya que las compañías de tecnología más grandes se están acercando a un importante empuje de una nueva generación de productos de realidad virtual. Los cascos de realidad virtual de Oculus, Sony y HTC saldarán a la venta en los próximos meses. Está entrando dinero del capital riesgo al sector.
Sin embargo, el cómo interactuará la gente con los mundos imaginarios sigue siendo, en gran medida, territorio desconocido. Y ahí es donde entra la ciencia ficción, la cual está moldeando el lenguaje que utilizan las compañías para comercializar la tecnología, influyendo en el tipo de experiencias hechas para los cascos e, incluso, definiendo objetivos de largo plazo para los desarrolladores.
“La ciencia ficción, en el más simple de los términos, te libera”, notó Ralph Osterhout, el director ejecutivo del grupo Osterhout Design, que construye anteojos de realidad aumentada.
Quizá ninguna obra de ficción resuene más en todo el sector hoy día como “Ready Player One”, escrita por Ernest Cline, que Steven Spielberg está haciendo la película basada en ella.
Gran parte de la acción en la novela se desarrolla dentro de Oasis, una red mundial de realidad virtual. Los personajes en la red van a la escuela, socializan y participan en una búsqueda del tesoro, de alto riesgo. Por medio de la realidad virtual, pueden vivir las perspectivas de los actores en las películas clásicas.
El libro se publicó en el 2011, más o menos en la época en la que Luckey empezó a construir un prototipo inicial de las gafas de Oculus. El dijo que aprecia las descripciones que hace Cline de los personajes que controlan a sus avatares con trajes completos, en lugar de enchufarles cables en el cerebro, al estilo de “Matrix”.
“Una de las cosas que me gusta de ‘Ready Player One’ es que todas las descripciones en el libro son bastante factibles”, notó Luckey. “Nada es una locura, ni tecnología estrafalaria”.
Oculus distribuyó 3,000 ejemplares del libro entre los asistentes a una conferencia de desarrolladores el año pasado. Por añadidura, Oculus les puso a las salas de juntas en sus oficinas centrales los nombres de famosas versiones de ficción en la realidad virtual, incluidos los de holocubierta, Oasis y Matrix, de las cintas del mismo nombre y, antes de ellas, “Neuromancer”, de William Gibson.
Cline dijo que, en parte, escribió “Ready Player One” porque no podía entender por qué la realidad virtual no había tomado vuelo en el mundo real.
“Creo que ese fue el mismo impulso que motivó a Palmer”, comentó Cline, quien ha ido varias veces a Oculus para hablarles a los empleados. “Haber crecido con ‘Neuromancer’ y Max Headroom, tuvo el mismo efecto en mí como escritor que el que tuvo en los ejecutivos comerciales”.
Los tecnos no necesitan ningún estímulo de sus empleadores para leer o ver ciencia ficción, de largo un pilar de la cultura “geek”. Si lanzas una piedra en Silicon Valley, es probable que le des a un ingeniero en informática que puede decirte cuánto tiempo le llevó al Halcón Milenario llegar al Corredor de Kessel en “Star Wars”. (Menos de 12 pársecs, según Han Solo, cuya utilización de un término para distancias - un pársec equivale a cerca de 3.26 años luz - en lugar de tiempo, ha sido tema de artículos completos.) El género ha influenciado a muchos rincones de la tecnología, desde los teléfonos inteligentes hasta la robótica y la exploración espacial.
Sin embargo, hay algo único en la interacción entre la ciencia ficción y la realidad virtual, una tecnología que es, en esencia, un instrumento para engañar a la gente a creer que está en algún lugar donde no está; así como, a menudo, que es alguien que no es. La realidad virtual es un medio, como la televisión o los videojuegos, que puede pedir prestado libremente a los mundos virtuales que experimentan los personajes de ficción.
Magic Leap, con sede en Dania Beach, Florida, que cuenta a Google entre uno de sus grandes inversionistas, ha ido todavía más lejos que la mayoría de las empresas al contratar a tres escritores de ciencia ficción y fantasía para formar parte de su personal. El recluta más famoso de ciencia ficción es Neal Stephenson, quien describió el mundo virtual de Metaverse en su seminal novela “Snow Crash” de 1992.
En una entrevista, Stephenson - cuyo cargo es el de futurista en jefe - declinó decir en qué está trabajando en Magic Leap, y describió su labor como uno de varios “proyectos de contenido” que se están haciendo en la compañía.
Más general, Stephenson dijo que es frecuente que los libros y las películas de ciencia ficción sean útiles dentro de las compañías de tecnología para juntar a los empleados en torno a una visión compartida.
“Mi teoría es que la ciencia ficción puede, de hecho, tener algún valor en tanto que hace que todos se pongan de acuerdo sin el tipo de proceso caro y tedioso del PowerPoint”, notó.
Sin embargo, la influencia del género en las compañías de tecnología es “también para mí sorprendente y misteriosa”, agregó.
No obstante, hay un tema habitual en la ciencia ficción del que sus fans en la tecnología hablan menos: los aspectos distópicos de la realidad virtual. La adicción, la desconexión de las relaciones en el mundo real y la alienación del entorno son efectos secundarios que aparecen a menudo en las narrativas sobre la realidad virtual. Es difícil convertir eso en una ventaja para la tecnología.
“Los emprendedores son optimistas por naturaleza y están animados, por lo que a mí me encanta estar con ellos”, dijo Stephenson. “Tienen una habilidad admirable para ignorar completamente los elementos más distópicos de los que les estás hablando y ver las cosas geniales y el potencial positivo de a dónde podrían llegar”.
Claro que los propios escritores y cineastas llegan a pasar por alto detalles, como los rudos desafíos tecnológicos que encaran las compañías de tecnología reales.
“Nunca tienes que reiniciar la maldita cosa” en los libros de ciencia ficción, dijo Genevieve Bell, una antropóloga cultural que trabaja en Intel y ha escrito sobre la interacción entre la tecnología y la ciencia ficción. “La mecánica es menos interesante para la mayoría de los escritores de ciencia ficción que la experiencia”.

Así se ve el menú de inicio de Windows 10 en Realidad Aumentada

hololens 830x400 Así se ve el menú de inicio de Windows 10 en Realidad Aumentada
Quién le iba a decir al diseñador del menú de inicio de Windows que su creación llegaría a alcanzar nuevos hitos tecnológicos como la Realidad Aumentada. Gracias a las Hololens, otro proyecto en el que Microsoft continúa trabajando y que, según se muestra en el vídeo que os ofrecemos, parece que a buen ritmo y con resultados visibles, este famoso apartado del sistema operativo parece alcanzar una nueva forma de interacción en Windows 10 aunque conservando los elementos esenciales que le han dado tanto prestigio.
El vídeo filtrado pertenece a la aplicación llamada Actiongram, que actualmente se encuentra en desarrollo. El menú de inicio se encuentra representado por un holograma superpuesto a la imagen del mundo real del usuario, haciendo uso de la Realidad Aumentada. Como veis, no faltan los famosos live tiles que caracterizan a este sistema, ni los accesos directos o la presencia del asistente virtual Cortana.
La estructura del menú se mantiene y, al mismo tiempo, se abre un camino nuevo hacia la lista de aplicaciones instaladas en el sistema. La navegación se realiza mediante el movimiento de la mano en el airevalidando la opción mediante el movimiento del dedo. Gracias a la tecnología de la Realidad Virtual, el sistema es capaz de reconocer nuestras manos en el espacio y, si os fijáis bien en el vídeo, aparece un punto blanco que marca el lugar a donde apunta el usuario con la mirada.
La aplicación Actiongram será presentada de forma oficial el próximo 29 de febrero. Aunque el vídeo deja claras las capacidades de este software, os adelantamos que se podrán elegir modelos tridimensionales de objetos que serán plasmados en nuestro entorno real. Dichos objetos serán interactivos y, como toda actividad física, produce cierto desgaste en el usuario (bien lo sabe la empresa de Redmond de su propio Kinect).
Por ello, y dado que Hololens requiere de nuestros gestos y voz para reconocer la interacción, Microsoft está preparando un accesorio que funciona como un control remoto y que aliviará al usuario de tal acción física, si así lo desea.