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sábado, 31 de diciembre de 2016
viernes, 30 de diciembre de 2016
GOOGLE CARDBOARD, EL DISPOSITIVO DE REALIDAD VIRTUAL MÁS VENDIDO EN 2016
Se acaba el año y se va haciendo un repaso de como ha ido el año en todos los aspectos. Quizás en el aspecto tecnológico podemos decir que, la realidad virtual ha sido uno de los reclamos tecnológicos de este año, Se han vendido muchos dispositivos, pero el Google Cardboard ha sido el dispositivo más vendido de este año 2016
Todo empezó con un simple cartón, pero Google lo que realmente escondía bajo sus gafas de realidad virtual era un proyecto que vio la luz hace un par de meses, el conocido DayDream VR. Junto con esta plataforma, llegarían software y unas gafas de realidad virtual propias para disfrutar de las miles de aplicaciones y vídeos pensados para esta nueva tecnología.
Cardboard, el más vendido del 2016
Según remarcan nuestros compañeros del blog ProAndroid, el dispositivo de Mountain View, han alcanzado unas cifras de ventas realmente espectaculares y que ningún otro producto de la competencia pueden alcanzar. Durante este 2016, se han vendido más de 88,4 millones de unidades. Estas cifras son en parte al consumo bueno y barato que ofrece Cardboard ya que, este dispositivo es ideal para iniciarse en el mundo de la realidad virtual sin gastarse mucho dinero.
En segundo lugar y con muchas menos ventas, se han vendido 2,3 millones, nos encontramos con las gafas de realidad virtual de Samsung, las Gear VR. En tercer lugar encontramos otro dispositivo de Google, la evolución de Cardboard, las gafas de realidad virtual de Daydream, unas gafas que, como bien sabréis llevan muy poco tiempo en el mercado, por lo que podrían las gafas más vendidas para el próximo año.
Nada más empezar 2017, nos encontramos con la primera feria importante de tecnología, el CES de Las Vegas, dónde allí, veremos si la tendencia de lanzar dispositivos de realidad virtual sigue en auge o todo lo contrarío. Y vosotros, ¿ Qué pensáis al respecto ?
http://gglassday.com/8091/google-cardboard-dispositivo-mas-vendido-2016/
Todo empezó con un simple cartón, pero Google lo que realmente escondía bajo sus gafas de realidad virtual era un proyecto que vio la luz hace un par de meses, el conocido DayDream VR. Junto con esta plataforma, llegarían software y unas gafas de realidad virtual propias para disfrutar de las miles de aplicaciones y vídeos pensados para esta nueva tecnología.
Cardboard, el más vendido del 2016
Según remarcan nuestros compañeros del blog ProAndroid, el dispositivo de Mountain View, han alcanzado unas cifras de ventas realmente espectaculares y que ningún otro producto de la competencia pueden alcanzar. Durante este 2016, se han vendido más de 88,4 millones de unidades. Estas cifras son en parte al consumo bueno y barato que ofrece Cardboard ya que, este dispositivo es ideal para iniciarse en el mundo de la realidad virtual sin gastarse mucho dinero.
Nada más empezar 2017, nos encontramos con la primera feria importante de tecnología, el CES de Las Vegas, dónde allí, veremos si la tendencia de lanzar dispositivos de realidad virtual sigue en auge o todo lo contrarío. Y vosotros, ¿ Qué pensáis al respecto ?
http://gglassday.com/8091/google-cardboard-dispositivo-mas-vendido-2016/
Microsoft presenta solicitud de patente para encontrar objetos; se implementaría con el uso de Cortana y los Hololens
Por Gabriel Estrada
En los primeros años de la última década del Siglo XX, se hizo muy popular un llavero que silbabas y sonaba para indicarte la ubicación de tus llaves. A pesar de que todavía se pueden encontrar este tipo de artefactos, parecen estar condenados a desaparecer.
Y es que Microsoft ha presentado una patente vinculada con los HoloLens, en donde este invento registra la localización exacta de los objetos de una habitación, de tal forma que en conjunto con el visor de Realidad Aumenta de la compañía capitaneada por Satya Nadella, se podrán encontrar las llaves a pesar de lo desordenado que sea el usuario.
Conforme a los trascendidos, está tecnología conjuntará los esfuerzos de dos importantes productos de la compañía fundada por Bill Gates, pues la patente que buscan será coordinada con el asistente virtual Cortana y los lentes de Realidad Aumentada (RA).
Por otra parte, la patente se encargaría de llevar un control muy puntual de los objetos, para poder encontrarlo sin mayor contratiempo; evitando la carga de encontrarlos fueros propios, pues en ocasiones se tiene que poner la casa con las patas arriba para poder conseguir los objetos que necesitamos.
Sin embargo, existe una gran limitante para este producto, y no se trata precisamente del trámite burocrático en la oficina de patentes, sino que para Microsoft no es prioridad masificar los HoloLens, pues lo consideran un invento más adecuado para el uso empresarial en esta primera etapa introductoria.
Además, este visor de RA sólo está disponible para algunos mercados a nivel internacional, a un precio que también lo vuelve restrictivo, pues el valor por cada unidad oscila los US$3,000 dólares (casi 62 mil pesos mexicanos).
DON QUIJOTE EN EL PAÍS DE LA REALIDAD AUMENTADA
—¡No vuestra merced! No son gigantes sino molinos de viento, esque no comprende, todas esas novelas de caballería que leyó son un software instalado en el hardware de su cerebro que le hacen ver la realidad aumentada con…
Sancho Panza guardó silencio asombrado de sus propias palabras.
¿Qué disparates estaba diciendo?: ¿software, hardware, realidad aumentada? Acaso estaba siendo
presa de una locura semejante a la de su amo. El escudero rebuscó entre las árganas de su Rucio y sacó el extraño objeto que le regaló la entidad virtual.
Presionó el dedo donde le indicó y un brillo ocupó la superficie como aguas cristalinas de la pantalla del smartphone. Inició el juego que dijo estar basado en sus andanzas.
«Sus aventuras inspiraron la tecnología de la realidad aumentada holográficamente… La locura de
Alonso Quijano fue el primer gran ejemplo de realidad aumentada en la ficción literaria… mucho mejor que la Odisea de Homero».
Sancho recordó esas palabras de la entidad, quien además le dijo —antes de regresar dizque al futuro— que el juego en verdad era una imaginación aumentada, pues operaba en la mente de Miguel de Cervantes, su creador: «Eres un proceso sináptico en su cerebro con un patrón electroquímico definido el cual hemos identificado con un software controlado por nanobots… de manera que cada vez que…». La exclamación de Don Quijote lo sacó de su ensimismamiento: «¡No fuyades cobardes y viles criaturas que un solo caballero es el que os acomete!». El Caballero de la Triste Figura ya se
prestaba a arremeter contra los molinos de vientos. Sancho tocó el símbolo del gigante en la pantalla e inmediatamente los molinos se convirtieron en verdaderos gigantes.
Se santiguó, asombrado por esa magia que hacia realidad la locura de su amo.
Miguel de Cervantes miró confundido el manuscrito de su novela, preguntándose el porqué del cambio. Preocupado, decidió tomar un descanso. No quería terminar como su personaje, pues él también había sido un fanático de las novelas de caballería.
Odilius Vlak —seud.— (República Dominicana)
Publicado en la revista digital Minatura 153
Publicado por Revista Azahar en 2:00
http://revistaazahar.blogspot.pe/2016/12/don-quijote-en-el-pais-de-la-realidad.html
Sancho Panza guardó silencio asombrado de sus propias palabras.
¿Qué disparates estaba diciendo?: ¿software, hardware, realidad aumentada? Acaso estaba siendo
presa de una locura semejante a la de su amo. El escudero rebuscó entre las árganas de su Rucio y sacó el extraño objeto que le regaló la entidad virtual.
Presionó el dedo donde le indicó y un brillo ocupó la superficie como aguas cristalinas de la pantalla del smartphone. Inició el juego que dijo estar basado en sus andanzas.
«Sus aventuras inspiraron la tecnología de la realidad aumentada holográficamente… La locura de
Alonso Quijano fue el primer gran ejemplo de realidad aumentada en la ficción literaria… mucho mejor que la Odisea de Homero».
Sancho recordó esas palabras de la entidad, quien además le dijo —antes de regresar dizque al futuro— que el juego en verdad era una imaginación aumentada, pues operaba en la mente de Miguel de Cervantes, su creador: «Eres un proceso sináptico en su cerebro con un patrón electroquímico definido el cual hemos identificado con un software controlado por nanobots… de manera que cada vez que…». La exclamación de Don Quijote lo sacó de su ensimismamiento: «¡No fuyades cobardes y viles criaturas que un solo caballero es el que os acomete!». El Caballero de la Triste Figura ya se
prestaba a arremeter contra los molinos de vientos. Sancho tocó el símbolo del gigante en la pantalla e inmediatamente los molinos se convirtieron en verdaderos gigantes.
Se santiguó, asombrado por esa magia que hacia realidad la locura de su amo.
Miguel de Cervantes miró confundido el manuscrito de su novela, preguntándose el porqué del cambio. Preocupado, decidió tomar un descanso. No quería terminar como su personaje, pues él también había sido un fanático de las novelas de caballería.
Odilius Vlak —seud.— (República Dominicana)
Publicado en la revista digital Minatura 153
Publicado por Revista Azahar en 2:00
http://revistaazahar.blogspot.pe/2016/12/don-quijote-en-el-pais-de-la-realidad.html
Mybrana crea una app de realidad aumentada donde tu rostro es el protagonista
Como ya hicieran en un pasado: EyeToy en 2003 para Playstation y Kinect en 2010 para Xbox, en 2017 con QT face vuelve la realidad aumentada
Cuando surgieron los dispositivos móviles táctiles, iPhone (2007) y demás, los creadores de juegos se frotaron las manos, ya que con el uso de la pantalla mediante gestos y movimientos de los dedos, la experiencia de juego se enriquecía permitiendo mil y una maneras de interaccionar.
Hasta entonces, para jugar usabas un mando con botones, flechas y como mucho joysticks. En algún momento hubo experimentos como la pistola de la NES o los guantes de realidad virtual, que ahora viven una segunda etapa, e incluso las consolas introdujeron nuevas maneras de interaccionar mediante gestos delante de una cámara (EyeToy para Playstation en 2003 y Kinect para Xbox en 2010).
Aprovechando que los teléfonos inteligentes cuentan con cámara frontal integrada de gran calidad, surgen nuevos sistemas de juego al estilo Kinect. Un ejemplo es QT face, una divertida experiencia de juego donde podrás jugar con tu cara, disfrazarte y moverte en diferentes escenarios. Sin manos, simplemente con tu rostro.
QT face es una app gratuita, disponible tanto para iOS (iPhone/iPad) como para dispositivos Android. Sus responsables son Mybrana, que también crearon una app de realidad aumentada con el mismo nombre Mybrana y que ya vimos con anterioridad en Hipertextual.
Utilizando tecnología similar a la de Mybrana, que permite grabar y compartir vídeos donde aparecen animaciones que se mueven contigo en pantalla, QT face integra en pantalla escenarios de videojuego donde tu cara es la protagonista. Moverla es la única manera de superar las pruebas y, como comprobarás es más divertido de lo que parece.
Por si no fuera suficiente jugar con tu cara, QT face permite grabar en vídeo la partida pulsando el botón del juego. Luego podrás compartirlo a través de Instagram, Facebook, Twitter o guardarlo en tu carrete o galería de imágenes.
QT face no sólo sirve para jugar en solitario. A través de las videollamadas podrás jugar con tus amigos y echaros unas risas disfrazados de faraón, ratón o gallina. Sólo tendrás que registrarte a través de tu número de teléfono y aceptar permiso de acceso a contactos y notificaciones para invitarles al juego.
Por ahora, QT face está en una fase temprana. Poco a poco irá incorporando nuevos juegos y, quién sabe, más actividades que impliquen disfrazar tu rostro. A día de hoy los juegos son excesivamente cortos, al menos en mi opinión, por lo que las primeras veces que los juegues estarás más pendiente de aprender a jugar que del juego en sí. Eso no quita que en el futuro la app gane en complejidad y en nuevas experiencias, con poco o nada que envidiar a Snapchat y similares. Mientras, puedes probar QT face en tu iPhone y Android.
El presente comunicado fue publicado primero en hipertextual.com
http://www.notasdeprensa.es/1172286/mybrana-crea-una-app-de-realidad-aumentada_1
2016: un año espectacular para los videojuegos
2016 ha sido un año espectacular para el sector de los videojuegos. Por él han desfilado sagas que estaban aparcadas desde hace tiempo, ha habido lugar para el estreno de nuevas marcas y para más señas lanzamientos que parecían poco más que improbables.
Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón ha sido uno de esos títulos que ha tenido pegado a la pantalla a millones de jugadores. No es para menos si hablamos de que se trata del final de la historia de Nathan Drake, uno de los personajes más queridos de la industria en los últimos años. Para redondear la jugada, el título de Naughty Dog dejaba un apartado visual de escándalo que era capaz de sacar lo mejor de PlayStation 4.
Tampoco se queda atrás Dark Souls 3, otro final para una saga emblemática. El RPG de acción a cargo de From Software volvía con todos elementos que vimos en episodios anteriores, pero ahora con una jugabilidad remozada que apostaba por un control mucho más preciso, imponentes jefes finales y unos gráficos a la altura. Sin duda, uno de esos juegos que no pueden faltar para los usuarios que quieran adentrarse en un reto para su PC, Xbox One y PlayStation 4.
Overwatch se ha alzado como uno de los juegos mejor valorados por la crítica y el público en 2016. El shooter con elementos de MOBA desarrollado por Blizzard ha supuesto toda una revolución capaz de atrapar a más de 10 millones de jugadores. ¿El motivo? Una jugabilidad clásica pero en especial diversión a cargo de unos personajes y estética que entra por los ojos. Ideal tanto para los usuarios más hardcore, pero también para los que no se atreven a adentrarse en el género de los FPS.
Battlefield 1 o Titanfall 2, junto a FIFA 17 han sido algunos de los grandes pelotazos de Electronic Arts, nunca mejor dicho. El shooter ha estado cubierto en 2016 por la compañía americana gracias a una propuesta que es capaz de beber desde el realismo puro pasando por el arcade más frenético. En el terreno deportivo encontramos serias novedades para FIFA, pasando desde los nuevos modos de juego, un apartado gráfico que apuesta por una mayor inmersión e incluso un modo Historia que sabrá satisfacer a todo tipo de jugadores.
En la última recta del presente año hemos encontrado dos protagonistas claros: Final Fantasy XV y The Last Guardian. Presentados hace ya más de 7 años, eran muchos los jugadores que habían perdido la esperanza de encontrarse frente a las aventuras de Noctis y Trico respectivamente. Por suerte tanto en Xbox One y PlayStation 4, The Last Guardian exclusivo de la máquina de Sony, han llegado al mercado cumpliendo en gran medida sus expectativas, siendo de lo mejor que podremos jugar en lo que resta de 2016.
En lo que a las consolas se refiere, Microsoft anunciaba allá por junio Xbox Scorpio, su consola más potente hasta la fecha y que será capaz de rivalizar con PCs de gama alta. Sony por su parte publicaba PlayStation 4 Slim, una versión más estilizada de su actual plataforma; además de PlayStation 4 Pro. Ésta última supone un salto cualitativo debido a las mejoras gráficas y la compatibilidad con resoluciones 4K.
Dejamos para el final a Nintendo. Y es que la compañía afincada en Kyoto ha tenido un año bastante movido. Pokémon GO supuso un auténtico fenómeno social en verano, una aplicación gratuita y cuyas bases consistían mediante realidad aumentada capturar a las diferentes criaturas que se repartían por distintas partes del mundo; motivos más que suficientes para enganchar a más de 50 millones de jugadores. La saga además quedó potenciada por Pokémon Sol y Luna, las más recientes entregas de la IP y que llegaban en noviembre a Nintendo 3DS con cuantiosas novedades bajo el brazo.
La compañía japonesa no quiere perder el ritmo, y antes de que terminara el año anunciaba de manera oficial Nintendo Switch, su nueva consola de sobremesa. Más allá de su diseño y algunos de los títulos que podrían llegar, la empresa nos emplaza al próximo 13 de enero para conocer todos los detalles sobre su siguiente máquina.
Con 2017 a la vuelta de la esquina, no cabe duda de que los próximos meses serán increíbles para los jugadores, independientemente de la plataforma, y es que con la generación ya encarrilada sólo nos toca recibir grandes obras como The Last of Us: Part 2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un nuevo Super Mario para Nintendo Switch, Final Fantasy VII: Remake o Mass Effect: Andromeda.
http://www.eleconomista.es/tecnologia-videojuegos/noticias/8056665/12/16/2016-un-ano-espectacular-para-los-videojuegos.html
El año de la realidad virtual y de Pokemon Go y el fiasco del Note 7
El hundimiento en la venta de 'smartwatches' o el auge de los servicios de streaming de vídeo han marcado también el 2016
El año 2016 ha sido sin duda el año de la realidad virtual, con la llegada de varios periféricos al mercado español, y de Pokemon Go, un juego para smartphone que ha revolucionado la forma de jugar de los usuarios. También ha sido un año que quedará marcado sin duda por uno de los mayores fracasos que se recuerdan en el mundo tecnológico y que no es otro que el ‘explosivo’ (nunca mejor dicho) Galaxy Note 7, el buque insignia de Samsung que tuvo que ser retirado y cancelado por un problema que hacía que la batería de algunos dispositivos se incendiase.
La realidad virtual ya ha llegado a nuestros hogares. Es cierto que la tecnología todavía está en pañales, que queda mucho por mejorar y que todavía es cara, pero no hay que obviar que su futuro es esperanzador si las cosas siguen por buen camino y que su tecnología puede aplicarse en numerosos campos, más allá del mundo de los videojuegos.
Una de las imágenes de este año tiene que ver precisamente con la realidad virtual y no es otra que la del fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, abriéndose paso entre una audiencia de casi 5.000 personas absortas con las gafas Gear VR puestas en la Mobile World Congress de Barcelona.
El usuario español tiene ahora para elegir varias ‘gafas’ (o cascos) de realidad virtual, que destacan por encima del resto: las Oculus y las HTC Vive, para ordenadores, y las Playstation VR, para PlayStation 4. Las dos primeras tienen un precio desorbitado (de 700 euros para arriba) y para que funcionen bien hace falta un ordenador muy potente, lo que deja al casco de Sony en una buena posición de partida. Con un precio cercano a los 400 euros, a lo que hay que sumar la consola, permite al usuario tener una auténtica experiencia de VR cercana a la de los dos primeros cascos. Además, el hecho de que millones de personas posean una PlayStation hace que la tecnología se pueda expandir más fácilmente.
En las PlayStation VR la sensación de inmersión (sobre todo para quien nunca ha probado un aparato de estos) es muy buena, pero los gráficos no son los mejores y algún juego en concreto marea, sobre todo aquellos en los que el personaje que manejamos va ‘andando’ por escenarios. Lo que más se disfruta sin duda son los juegos de naves o de coches, aquellos en los que nuestro cuerpo y personaje maneja o va sentado en algún vehículo. En este tipo de juegos es donde más se disfruta la tecnología, que probablemente hará que el usuario no quiera probar en el futuro un juego de ese estilo sin las gafas.
También parece que la industria de la telefonía móvil ha asimilado (ya el año pasado había varios dispositivos) una tecnología renacida que persigue hallar su sitio también a través del ‘smartphone’. Eso sí, lo mejor es que el usuario no confunda la realidad virtual ‘buena’ y de ‘calidad’ bien hecha con las copias de gafas chinas de cartón y plástico tipo Google Card que circulan por ahí y que, aunque acercan al usuario a la realidad virtual, están lejos de tener la inmersión que las otras gafas con mejores acabados y tecnología. Su precio es tan bajo en cualquier caso porque la pantalla es nuestro propio teléfono y no una pantalla dentro del casco que va unida a la consola u ordenador mediante cables.
Consolas y la revolución Pokemon Go
Precisamente, el rendimiento de las VR de Sony mejora la experiencia con la versión Pro de PlayStation 4, que salió este año con varias mejoras respecto a la versión normal. Entre otras cosas permite ver contenido en 4K, que por cierto escasea, y mejora la calidad gráfica de los juegos, aunque no hay que esperar milagros. No en vano, su salida vino acompañada de la polémica por la calidad de los gráficos 4K de los juegos, ya que la consola ofrece un escalado y no 4K nativo.
También llegó la PS4 Slim, más fina que la original (pero sin mejoras) y Microsoft sacó a la luz la Xbox One S, una versión más pequeña que su predecesora -Xbox One-, y con alguna que otra mejora como la reproducción de vídeo en 4K.
En cuanto a videojuegos, ‘Uncharted 4′, que nos cuenta las andanzas de Nathan Drake, no se llevó, como se esperaba, el premio al mejor juego del año en los Game Awards 2016, que fue para ‘Overwatch’, un shooter en primera persona pensado para el multijugador online. Y es que, desgraciadamente para muchos, el multijugador cada vez está cogiendo más peso y las historias cada vez importan menos.
En este sector también Nintendo tuvo mucho protagonismo este año. La japonesa anunció Switch, la ‘sucesora’ de la Wii U, que funciona como consola doméstica cuando se conecta a la televisión mediante una base, pero también como dispositivo portátil una vez se separa de ella. Es decir, es un híbrido en forma de modulado que ha generado alabanzas y críticas a partes iguales.
Pero si Nintendo tuvo un éxito este año fue Pokemon Go, un juego de realidad aumentada desarrollado por Niantic que volvió literalmente locos a los usuarios de todo el mundo. El fenómeno fue tal que era raro no ver a alguien por la calle de camino al trabajo jugando al juego, que consiste en cazar Pokemons y entrenarles. Los ‘bichos’ se encontraban en las aceras, en el parque, en el portal de casa, en el supermercado o en la oficina y hacían que el usuario tuviese que moverse, en vez de estar sentado, para obtener éxito.
Incluso hubo una quedada a nivel nacional en Madrid con el objetivo de que los usuarios compartiesen tiempos y experiencias con otra gente interesada en el juego en pleno Retiro.
El caso es que Pokemon Go revolucionó la forma de jugar a todos los niveles, viciando a mucha gente que hasta ese momento había jugado a pocos juegos en general más allá de Angry Birds o Candy Crush y batiendo récords en todos los sentidos, de descargas, de horas jugadas, etc.
Por primera vez en mucho tiempo, hasta los expertos se pusieron de acuerdo para alabar el juego, ya que favorecía la salud de quienes lo jugaban, cambiando la sala de estar por el mundo exterior, obligando a caminar al usuario e incluso a relacionarse con otras personas.
Meses después del boom del juego, al que siguen jugando millones de personas, Nintento anunció la NES Mini Classic, una versión ‘renovada’ de la NES clásica, más pequeña, y cargada con 30 juegos clásicos, lista para jugar en nuestras teles actuales. A un precio de 60 euros, la consola fue un éxito y se vendió como churros y ahora es casi imposible encontrarla en alguna tienda, más allá de eBay, en la que ha alcanzado cifras que dan miedo.
Windows 10 y el fracaso del Note 7
Consolas y juegos aparte, también fue un buen año para Windows 10, en el que cada vez confían más los usuarios, que pudieron descargar de forma gratuita el sistema operativo hasta verano si tenían Windows 7 o Windows 8. El sistema tiene como objetivo crear un ecosistema como hace Apple con todos sus dispositivos, incluidos los teléfonos móviles. Un año después de su salida se puede decir que el sistema convenció, sobre todo en ordenadores, pero fracasó en el enésimo intento de reflotar su sección de teléfonos móviles con Windows 10 Mobile, con Lumia 950 y 950 XL a la cabeza. El problema es que Android e iOS abarcan casi todo el mercado y la realidad es que aunque los teléfonos de Microsoft van muy bien, las aplicaciones de su tienda oficial escasean. .
Microsoft presentó también este año su nuevo PC Surface Studio, con el que pretende ganar la batalla a Apple por los ordenadores de escritorio de gran pantalla como el iMac. La computadora, con una pantalla LCD táctil de 28 pulgadas que se inclina hasta un ángulo de unos 20 grados para facilitar tareas como el dibujo, y una resolución de 4500 x 3000 píxeles, la mayor del mercado cuesta la friolera de 2.749 euros.
En el sector de los teléfonos móviles, este ha sido sin duda el año del Galaxy Note 7 y no precisamente por su éxito. Y es que, el ambicioso intento de Samsung por destronar al iPhone se saldó con el fiasco del Note 7, que aspiraba a convertirse en el teléfono e incluso el gadget en general del año.
La compañía, en uno de los mayores fracasos que se recuerda, se vio obligada a retirar todos sus dispositivos por seguridad por los casos de incendio en algunos terminales, debido a un problema de batería. Los analistas creen que la surcoreana pecó de impaciente y arriesgó por querer sacar el móvil a tiempo. Apostó por una batería fija de gran tamaño y el resultado no pudo ser peor.
A esto hay que sumar la política de comunicación de la empresa, que con todos los nervios de los usuarios ‘in crescendo’, primero envío mensajes contradictorios a los consumidores y luego optó por el silencio.
Al final a Samsung en 2016 le queda el agujero económico -dejará de ingresar en total unos 4.900 millones de euros hasta marzo de 2017- y la esperanza de que lo aprendido con el caso Note se perciba en el lanzamiento del Galaxy S8 en el primer trimestre del año.
El golpe a la reputación de Samsung fue de los que hacen época y vino bien a otras compañías, que aprovecharon para coger cuota de mercado.
Huawei, Google, HTC y Xiaomi (que se ha confirmado en este 2016 como una marca de prestigio también para los usuarios que desconfiaban de los móviles chinos en el pasado) han sido los grandes beneficiados del fracaso del Note y aspiran a acabar con un duopolio que comienza a aburrir, puesto que no parece que ni Samung ni Apple innoven demasiado en sus diseños.
El Pixel y el Pixel XL, de Google (no disponibles por ahora en España), el Mate 9 de Huawei o el Xperia XZ de Sony son algunos de los teléfonos que más atención han generado.
Aún así, muchos siguen apostando por Apple y este año en concreto por el iPhone 7, que fue presentado sin demasiadas novedades. El teléfono, con un perfil similar al iPhone 6, con menos partes y creadas sobre una sola pieza de aluminio que no tiene la salida y entrada de audio tradicional, que ahora va con unos auriculares especiales a través del puerto de carga y datos. Además es resistente al agua, algo que los usuarios demandaban desde hace mucho, pero que la competencia lleva vendiendo desde hace algunos años.
Quizás el que más haya apostado por la innovación haya sido LG, que con el G5 se ha convertido en el primer gran fabricante en crear un terminal ‘modular’ o lo más parecido a ello. Entre otras cosas, permite acoplar a la batería tres módulos que añaden distintas funcionalidades: cámara digital con botones físicos, batería adicional y altavoz de alta definición marca Bang & Olufsen.
Problemas para Apple, Google y Yahoo
Este año también fue un año en la que las grandes empresas se vieron inmersas en procesos que nada tenían que ver con la tecnología. Por ejemplo, en la batalla entre Samsung y Apple por el tema de las patentes, que ya lleva unos años vigente, hubo victoria para la primera. La Corte Suprema de Estados Unidos falló a favor de la surcoreana, eximiéndola de pagar 399 millones de dólares a la estadounidense Apple, quien la acusaba de haber plagiado parte de sus componentes de teléfonos móviles.
También fue noticia las nuevas acusaciones de la Comisión Europea a Google por abuso de posición de dominio en la comparación de compras en su buscador y por restringir los anuncios de competidores, que apuntalan las acusaciones formuladas por primera vez en abril de 2015.
Otra de las compañías que se ha llevado un duro palo ha sido Yahoo, que ha admitido que le robaron información privada de “más de mil millones” de cuentas y que fue capaz de identificar al responsable de esta intrusión. El gigante tecnológico, de capa caída, explicó en un comunicado que se trataba de un robo de información diferente al registrado en septiembre de este año, cuando informó de que había sufrido la sustracción de datos privados de 500 millones de usuarios.
Otro de los grandes fracasos de 2016 se puede decir que ha sido la venta de smartwatches, que han dejado paso a las pulseras inteligentes, más enfocadas al deporte y a monitorizar nuestra actividad, como la Fitbit Charge 2, la Garmin Vivosmart o la Gear Fit 2 de Samsung. Para muestra un informe de IDC de octubre que indica que las ventas de smartwatches han caído más de un 50% respecto al mismo periodo del año anterior. En concreto, en ell tercer trimestre de 2016 se vendieron 2,7 millones de relojes en el mundo, cuando en el tercer trimestre de 2015 se vendieron 5,6 millones de dispositivos.
Y es que los usuarios cada vez demandan más cosas en los relojes, pero a la vez muchos se sienten incómodos si el reloj no para de darles alertas por Whatsapp o por otras aplicaciones y ven que el mercado está cada vez más enfocado en las pulseras. También obviamente influye la batería.
Un ejemplo puede ser el Apple Watch Nike+, el dispositivo que combina las prestaciones del Apple Watch Series 2 con la nueva ‘app’ Nike+ Run Club para motivar al máximo al usuario, con consejos de entrenadores y atletas de todo el mundo y con planes de entrenamiento.
Buen año para los servicios de ‘streaming’ de vídeo
También fue un año bueno para los servicios de ‘streaming’ de vídeo. Y es que, tras años en la penumbra, los usuarios españoles por fin tienen buenas alternativas para ver series y películas por un precio más que decente. Así, a los servicios ya conocidos que ofrecen Movistar+, Wuaki y Netflix, que se ha asentado totalmente en España, se le han unido este año HBO y Amazon Prime Vídeo.
El nuevo servicio de HBO, disponible tanto de forma independiente por 7,99 euros al mes como para los clientes de Vodafone, ofrece series como ‘Westworld’ o ‘Juego de Tronos’, pero su precipitada salida ha hecho desconfiar a los usuarios, que no cuentan con aplicación del servicio para las Smart TV, que es donde los usuarios prefieren ver este tipo de contenidos.
Prime Video tiene la ventaja de que es gratis para los usuarios de Amazon Premium (que pagan 20 euros al año), aunque el catálogo es más limitado que el de HBO y sobre todo Netflix y tampoco cuenta con ahora con aplicaciones para la Smart TV, más allá de algunos modelos de Samsung y de LG. En cualquier caso es la alternativa más barata.
¿POR QUÉ EL 2016 FUE UN GRAN AÑO PARA MICROSOFT PERO NO PARA APPLE?
Por Milenka Peña
El video de presentación del Surface Studio de Microsoft ha llegado a más de 10 millones de visitas en YouTube. Eso es un logro impresionante para lo que es esencialmente un anuncio para una computadora. En comparación, el video de introducción para el lanzamiento de uno de los productos más grandes de Apple en el 2016, el MacBook Pro, que en su tiempo fue mucho más popular y esperado, solo tiene un poco más de un millón de reproducciones en YouTube.
La revelación del Surface Studio fue relevante porque Microsoft diseñó algo que no sólo es diferente, sino que se siente futurista. Por ejemplo, el Surface Dial que es una forma innovadora de interactuar con una PC, pero que en realidad tiene una sola función. Hace que el trabajo con una PC sea más intuitivo y natural para su público objetivo, y esa es la única razón por la que existe, a diferencia de otras ideas presentadas este año, como el Touch Bar de Apple.
Si hablamos de Apple, parece que esta compañía se confía en contar con el apoyo de sus fieles usuarios, por lo que no ha actualizado el Mac Pro. Microsoft, por su parte, ha introducido audazmente una PC dirigida a una audiencia muy específica y exigente. La gente en Cupertino nunca construiría un dispositivo de este tipo, porque la empresa ha demostrado que no se preocupa por nada que no sea tremendamente redituable y genere enormes ganancias.
El resultado de esa actitud es claro. Mientras que el CEO de Apple, Tim Cook, trabaja para tranquilizar a sus empleados asegurando que la Mac sigue siendo importante, Microsoft está distribuyendo PCs innovadoras, construyendo dispositivos de realidad aumentada, y creando uno de sus mejores sistemas operativo de escritorio.
Se podría decir que Microsoft no está simplemente vendiendo productos. Está vendiendo una visión.
El Surface Studio sirve como prueba de que los videos de concepto que Microsoft ha producido en los últimos años, que muestran su visión para el futuro de la PC, no son sólo sueños. Microsoft está trabajando para hacer realidad esas visiones. Y no es sólo Surface Studio. por ejemplo, mira el video de abajo, y verás HoloLens como realidad mixta, un sistema operativo único que funciona en todas partes, y más.
Existen más cosas aún que se podrían mencionar para apoyar la afirmación de que el 2016 fue un año muy bueno para Microsoft. Basta mencionar la compra de LinkedIn, el éxito de la nueva consola XBox One, o la plataforma universal de Windows, que permite a los desarrolladores escribir una aplicación que puede ejecutarse en cualquier dispositivo con Windows 10. Además, no olvidemos el compromiso de Microsoft de apoyar el software de código abierto, y las inversiones de inteligencia artificial de la compañía, que prometen liderar el camino en iniciativas prácticas de IA.
Mientras que otras compañías tuvieron impactos significativos en la tecnología, muchos opinan que ninguna ha tratado de llegar al límite de tantas maneras, conducido tanto investigación básica importante, y trascendido en el desarrollo de productos y servicio, como lo hizo Microsoft.
Parece que esta compañía ha aprendido que el trabajo innovador vale la pena, incluso si no es inmediatamente rentable. Su compromiso es beneficioso no sólo para la empresa, sino para todos los que usan un PC.
SONY REVELA UN NUEVO DISPOSITIVO DE REALIDAD AUMENTADA
Daniel Zúñiga
Sony reveló su última incursión en el terreno de la realidad aumentada con el lanzamiento del LMX-001 holographic waveguide display, un nuevo panel similar a lo de los Saiyans. Este dispositivo permite el desarrollo de soluciones de hardware y software customizables que nos permitirán mostrar “gráficos lúcidos y texto directamente en el campo de visión del usuario“.
Según la web de desarrolladores de Sony, el LMX-001 cuenta ya con kits de desarrollo disponibles para quienes los soliciten y con estas características:
Resolución: 419×138 px
Campo de visión: 19°×6° (20° diagonal)
Contraste: 200:1
Brillo: 2000 cd/m²
Distancia de imagen virtual: 8.0 m
¿Qué les parece el diseño de ese dispositivo?
Pokémon Go: estas son las novedades que traerá para el 2017
Pokémon Go tuvo un gran gran año este 2016, la aplicación creada por la empresa Niantic tuvo su máximo apogeo durante su lanzamiento en mes de julio. Desde ese momento el juego ha captado una gran cantidad de fanáticos.
El aplicativo de Niantic, ha tenido muchas actualizaciones desde el día que hizo su lanzamiento, esto con motivos de mojarar la calidad del juego y aumentar su número de fieles seguidores.
John Hanke, CEO de Niantic, hizo referencia al futuro de Pokémon GO en el 2017 expresando la intención de los desarrolladores de extender el juego a las zonas donde aún no ha llegado, como China, Rusia, África y Asia.
Asimismo, varios usuarios de Reddit revelaron algunas de las posibles características que se incluirán en el juego para el 2017. Entre estas novedades se podrá contar con las batallas entre jugadores y hacer intercambio de pokémon.
Además, se rumorea que llegaran nuevos tipos de incienso, como el incienso picante, frío y floral, para atraer pokémon tipo fuego, agua y hierba.
También se podría tener acceso a los pokémones legendarios que muchos de los usuarios esperan desde el lanzamiento oficial.