martes, 6 de septiembre de 2016

"Los niños deben aprender a usar lo antes posible los dispositivos móviles, pero con sus padres"

El psiquiatra cántabro Carlos Mirapeix, director de Fundipp, analiza los efectos que juegos como Pokémon Go tienen entre los jóvenes

ÁLVARO G. POLAVIEJA | SANTANDER@agarpola


El fenómeno 'Pokémon Go' ha llegado a Cantabria y son muchos los padres que, por este u otros mjuegos, se preguntan cómo gestionar correctamente el acceso de sus hijos al uso de dispositivos móviles, y cómo evitar los peligros que éstos encierran.

El psiquiatra cántabro Carlos Mirapeix, director de Fundipp, analiza en esta entrevista los efectos que juegos como Pokémon Go tienen entre los jóvenes, y ofrece toda una serie de consejos para ayudar a los progenitores a enfrentarse adecuadamente a esta nueva realidad.

- ¿Cómo diferenciar el abuso de la dependencia o la adición?

- Las diferencias entre la práctica de un juego on line por afición y el uso patológico o el desarrollo de dependencia o adicción al mismo viene marcado por una inclinación excesiva al uso de dicha actividad, de tal forma que es similar a cualquier otra adicción en la que exista o no una sustancia química adictiva y en este caso lo que existe es una tecnología. La adicción a las tecnologías es una afición que inicialmente empieza como un juego y posteriormente termina por generar dependencia, lo que resta libertad a la persona, limita sus posibles intereses y termina por estrechar el contenido de su conciencia, convirtiéndose la práctica de dicho juego en un contenido de características obsesivas. En definitiva, lo que caracteriza a una adicción es la perdida de control y la dependencia. Alguien con un comportamiento adictivo, no es una persona libre, no controla lo que hace, sino que su adicción le controla a él.

- ¿Cuáles son las características de esta adición? ¿Qué peligros entraña y qué posibles soluciones pueden aplicarse?

- Una conducta adictiva, comienza generalmente, a través del desarrollo de gratificación a través de lo que se denomina reforzadores positivos, es decir, el aspecto generador de satisfacción que produce dicha actividad. Cuando ésta termina por convertirse en obsesiva y atrapa al sujeto en una vinculación que ocupa la mayor parte de su conciencia, se produce una reversión del mecanismo, en el cual jugar no produce placer en si, sino que lo que produce es el alivio de la ansiedad que el sujeto tiene, bien sea angustia, soledad, decaimiento, aburrimiento, rabia, etc… Podríamos decir en relación a la 'ciberadicción', que ésta se establece cuando el niño empieza a aislarse de sus amigos, de sus hermanos y de la familia en general, dejando de interactuar con las personas que le rodean, focalizando su atención en el móvil, en la pantalla, en los videojuegos y presta más atención al móvil o la consola que a las relaciones personales de su entorno. En este sentido, se produce una gran interferencia en la vida cotidiana del niño o del adolescente, porque limita las relaciones con los demás, cosa que como veremos, tiene un efecto totalmente diferente en el juego del Pokémon Go.

- ¿La mezcla de la realidad física con la virtual puede tener algún efecto negativo entre los aficionados a este tipo de juegos?

- Claro que como toda actividad que puede generar dependencia puede tener también obviamente sus riesgos, incluso más allá de la dependencia. En primer lugar decir que, aunque sea un juego que estimule a salir de casa a cazar pokemons y relacionarse con los demás, no debemos de olvidar que en última instancia, los jugadores están atrapados en la pantalla de su móvil, de tal forma que aunque salgas a la calle sigues estando enganchado a tu móvil; esto puede generar algunos problemas entre aquellos que se dedican a deambular por la calle: el estar tan absorto en jugar con el juego hace que el sujeto esté mas distraído y, aunque pueda parecer humorístico, ello conlleva peligros como darse golpes contra una farola o tener algún tipo de accidente. Esto sin mencionar el que hay algunos sujetos que en vez de caminar van en algún medio de transporte, moto, bici, coche y a la vez van cazando o buscando pokemons por la ciudad. En este caso, además de ir en contra de la ley, su conducta supone un claro peligro en relación a la posibilidad de tener accidentes, tanto para ellos mismos como para otras personas. A nivel psicológico, en la medida en el que el juego tienen niveles y puedes sentirte estresado porque quieres subir de nivel, el juego puede provocar cierto estrés o porque el jugador caza pocos pokemons o porque tiene poco nivel y se compara con los demás sintiendo que no llega a la altura de otros. Esto puede generar un sentimiento de baja autoestima en algunos individuos propensos a ellos, en la medida en que se comparan o compiten con los demás. Algunos documentos que circulan por la red señalan también el riesgo de que este juego de realidad aumentada pueda facilitar la confusión entre la realidad y la fantasía o el mundo virtual; a mi juicio no es así, pero tendremos tiempo de ver como evoluciona este aspecto y si realmente se generan problemas psicopatológicos derivados de esta confusión realidad- espacio virtual que por otra parte, es una confusión que implica una patología de Salud Mental, relativamente grave.

- ¿Qué peligros puede entrañar a nivel psicológico la disolución de la frontera entre lo real y lo virtual?

- El juego de 'Pokémon Go' es demasiado reciente como para poder tener datos fiables en relación a sus efectos sobre la salud mental de los sujetos y los beneficios o daños que puedan derivarse de la práctica del mismo, pero hay algunas reflexiones que ya circulan por la red y que podemos mencionar. Sí que hay algunos efectos negativos que comentaré. En relación a la posible confusión entre realidad y espacio virtual, es más un temor de los adultos que quizás no estamos tan acostumbrados a los medios digitales. Los niños y adolescentes actuales son generaciones digitales, han nacido con consolas, con móviles… y conocen perfectamente su contenido y funcionamiento, no tienen ninguna duda de lo que es la realizad y lo que es el móvil aunque estén muy metidos en ello.

- Pokemon Go está catalogado como un juego apto desde los 3 años de edad. ¿Qué edad es la adecuada para permitir a los menores el uso de dispositivos móviles, especialmente enfocado al uso de juegos?

- Lo antes posible, siempre y cuando esto suceda con el acompañamiento de sus padres y éstos estén decididamente implicados en su formación. No se trata sólo de estar delante, en muchas ocasiones hay que interactuar y compartir las primeras experiencias con ellos. Por tanto, lo importante es que nos informemos sobre la edad conveniente para iniciar este contacto, que según apuntan los distintos estudios se situaría a partir de los 2 y 3 años, y que al menos durante los primeros años sea una actividad monitorizada, de tiempo controlado y con la participación activa de los padres. Los niños de 2 y 3 años de edad acceden de forma habitual a los terminales de sus padres manejando diversas aplicaciones, principalmente juegos, aplicaciones para pintar o colorear y cadenas de televisión que ofrecen series infantiles a través de estos dispositivos

- ¿Qué riesgos conlleva no respetar la edad mínima?

- Hay algunos datos que puede ser útil conocer: El 30% de los niños/as españoles de 10 años de edad tiene un teléfono móvil. A los 12 años, casi el 70% dispone ya de este tipo de tecnología, y a los 14 nada menos que el 83% (3). Así, el porcentaje total de niños de 11 a 14 años que utiliza habitualmente sistemas de mensajería instantánea es del 78,5%. El 65% de los niños de 11 a 14 años participa en grupos de Whatsapp. El acceso a las redes sociales entre los menores de 11 a 14 años es mayoritario. El 72% de los usuarios de 11 a 14 años con Smartphone accede a redes sociales. El 52% de los niños y adolescentes de 11 a 14 años de edad NUNCA pide permiso a sus padres para descargarse una aplicación. En ocasiones los progenitores usan los terminales móviles para que sus hijos estén entretenidos y no molesten. Evidentemente ese no es el uso recomendado. Los padres han de conocer las nuevas tecnologías y acompañar a sus hijos en sacar el máximo beneficio de ellas. En el caso de Pokemon Go, tiene la ventaja que es un juego con el que algunos padres también se divierten y pueden compartirlo con sus hijos.

Para evitar adiccciones y riesgos de maluso, ciber bulling y otros riesgos hay una serie de señales de alarma que recopilaba el Profesor Echeburua en un articulo reciente:

a. Privarse de sueño (<5 horas) para estar conectado a la red, a la que se dedica unos tiempos de conexión anormalmente altos.

b. Descuidar otras actividades importantes, como el contacto con la familia, las relaciones sociales, el estudio o el cuidado de la salud.

c. Recibir quejas en relación con el uso de la red de alguien cercano, como los padres o los hermanos.

d. Pensar en la red constantemente, incluso cuando no se está conectado a ella y sentirse irritado excesivamente cuando la conexión falla o resulta muy lenta.

e. Intentar limitar el tiempo de conexión, pero sin conseguirlo, y perder la noción del tiempo.

f. Mentir sobre el tiempo real que se está conectado o jugando a un videojuego.

g. Aislarse socialmente, mostrarse irritable y bajar el rendimiento en los estudios.

h. Sentir una euforia y activación anómalas cuando se está delante del ordenador.

En el mismo articulo, el Profesor Echeburua, planteaba varias recomendaciones preventivas ante estas situaciones. "Los padres y educadores deben ayudar a los adolescentes a desarrollar la habilidad de la comunicación cara a cara, lo que, entre otras cosas, supone (Ramón-Cortés, 2010)":

a. Limitar el uso de aparatos y pactar las horas de uso del ordenador.

b. Fomentar la relación con otras personas.

c. Potenciar aficiones tales como la lectura, el cine y otras actividades culturales.

d. Estimular el deporte y las actividades en equipo.

e. Desarrollar actividades grupales, como las vinculadas al voluntariado.

f. Estimular la comunicación y el diálogo en la propia familia.

La limitación del tiempo de conexión a la red en la infancia y adolescencia (no más de 1,5-2 horas diarias, con la excepción de los fines de semana), así como la ubicación de los ordenadores en lugares comunes (el salón, por ejemplo) y el control de los contenidos, constituyen estrategias adicionales de interés (Mayorgas, 2009).

- Analizando los beneficios, hay quien destaca que el uso de este juego y otros similares fomentan la actividad física, mejora la memoria y la coordinación motora... ¿Cómo valora estas ventajas y qué otras podría destacar en este contexto?

- En términos generales el Pokémon Go le ha dado la vuelta a lo que se consideraban los juegos on line, a saber: aislamiento, limitación de las relaciones sociales, encerramiento del sujeto en la habitación (llegando en casos extremos al síndrome Hikikomori, que se da en Japón y empieza a verse en otros países), disminución de la interacción social y de la comunicación con los demás, a excepción de los juegos competitivos on line. Pokémon Go le ha dado la vuelta a todo esto, a lo que se consideraban defectos de los juegos virtuales. Este nuevo juego presenta características totalmente contrarias que pueden considerarse positivas: estimula a salr de casa, es necesario caminar y buscar 'pokeparadas' para la obtención de objetos, con el añadido de que éstas están en lugares culturales o lugares significativos donde se puede interactuar con otras personas, es un juego que facilita la relación social y la interacción con los demás... Tiene toda una serie de características especificas. Las ventajas de este juego podríamos describirlas de la siguiente manera: el juego es muy sencillo y divertido, de tal forma que hace que la persona disponga de una tecnología que se descarga en su móvil y que se denomina realidad aumentada, lo que le hace interactuar con la realidad con la que esta inmerso, en la cual aparecen los pokémons que hay que ir cazando con distinto tipo de objetos, produce satisfacción por la gratificaciones inmediatas que se derivan del juego y produce en los individuos algo que en psicoterapia de denomina activación conductual: obliga a moverte, a salir de casa, a tener actividad, a hacer cosas que te diviertan y eso en si mismo es generador de bienestar.

El juego es bastante estructurado con reglas relativamente sencillas y con objetivos que se van consiguiendo de manera progresiva mejorando los niveles de tal forma que estimula la motivación de las personas y les ayuda a enfrentarse a cierta apatía que algunos pudieran tener, a sensación de fatiga, a síntomas de tristeza y el juego estimula sentirse motivado a cazar pokémons salir, andar y relacionarse con los demás. Por otro lado, el hecho de tener que coincidir con otras personas en las 'pokeparadas' o en los 'pokegimnasios', hace que sea un elemento relativamente útil para iniciar las conversaciones en el contexto social, y a muchas personas con dificultades en la interacción social, incluso con ansiedad social, este juego les puede estimular a iniciar relaciones.

A diferencia de otras aplicaciones móviles que facilitan las relaciones sociales como puede ser el Tinder u otras, el juego de Pokémon Go es percibido como un juego neutro, poco demandante desde el punto de vista del riesgo percibido: no tienes que exponerte a una cita con nadie, sino que simplemente puedes interactuar con los demás para cazar pokémons y puede resultar divertido. El hecho de que el juego te obligue a salir a caminar determinadas distancias coleccionar objetos, coleccionar pokémons, aumentar las capacidades de los pokémons, etc… tiene efectos gratificantes para el individuo, y además tiene un componente de novedad, de sorpresa, la persona a través de esta realidad aumentada derivada del juego, puede caminar por sitios por donde c aminaba anterior mente y prestar una atención a cosa que antes no veía y tiene que estar más atento al entorno, lo cual le hace estar más presente y prestando una atención más detallada a lo que le rodea.

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