sábado, 31 de enero de 2015

Google glass: renovarse o morir en el intento

El gigante de internet admite haberse equivocado en algunos aspectos de este dispositivo de realidad aumentada, que podría revivir en una versión orientada al mundo profesional


Hay productos que pese a llamar la atención y generar mucho ruido no implica que los consumidores lo adopten como algo imprescindible. Dos años dan para mucho en términos tecnológicos. Google Glass puso de actualidad y colocó la tecnología «wearable» -vestible, en inglés- como el futuro del sector. Mientras le seguían otras marcas en el lanzamiento de diferentes propuestas, las gafas han demostrado que aún no se encontraban en un punto demasiado maduro como para llegar a las tiendas.
Desde la comunidad de «exploradores», aquellos que han probado y creado aplicaciones para este dispositivo de realidad aumentada, insisten en que el producto «no está muerto». El programa de innovación continúa y lo que se pretende desde Google es buscar un nuevo concepto más atractivo y pensar en el entorno profesional, donde tiene un obvio recorrido. 
Tras cambiar el departamento encargado de experimentar y anunciar el cierre de las pocas tiendas en donde se podían comprar, el gigante de internet ha decidido poner toda la carne en el asador y centrarse en la próxima generación del proyecto. 
Además de las alianzas creadas con Luxotica y otras firmas de moda, existen varias patentes solicitadas que recogen propuestas de Google Glass. El reto es dar de lado el diseño «geek» para centrarse en un modelo menos intrusivo y que recuerden a unas gafas convencionales.Tarea difícil puesto que hay ideas que apuntan a que los cristales proyeten en su conjunto las imágenes y no desde un pequeño sensor colocado en una patilla. 
Claro, nadie hasta la fecha podría decir en estos momentos si algún día de este año, en algún futuro relativamente corto, llegarán las cacareadas gafas como versión comercial. Pero el propio Eric Schmidt, director ejecutivo de la empresa, promete que llegará al mercado cuando «esté listo».
«Cuando nuestros equipos no son capaces de superar obstáculos -remachó el director financiero de Google Patrick Pichette durante la presentación de los resultados económicos- es mejor pedir una pausa, pero creemos que aún hay muchas promesas y habrá que tomar más tiempo para restablecer la estrategia». 
Queda patente que los usuarios en su conjunto piden tecnología «invisible» y que se pueda portar como cualquier cosa. Y en eso andan metidos, puesto que la era de la «ropa inteligente» no ha hecho más que escribir sus primeros compases. Los consumidores han rechazado el 3D de las televisiones por su falta de contenidos y porque, además, no quieren que, para disfrutar de esa sensación, se requiera de unas gafas especiales. 
Es el riesgo que puede sufrir Microsoft con sus HoloLens. En su innovación se topa con el problema de que, efectivamente, los usuarios pasan de colocarse un casco, ya que lo que aspiran es que los hologramas y las imágenes broten de las pantallas como por arte de magia. Es la promesa de la Ciencia-Ficción y el mayor reto a conseguir.

La actualización de Lollipop del Samsung Galaxy Note 4 podría tardar más tiempo en llega

Retraso en la actualización de Android 5.0 Lollipop del Samsung Galaxy Note 4
Parecía que la distribución de la actualización de Android 5.0 Lollipop en el Samsung Galaxy Note 4 era inminente, pero una nueva filtración nos ha dado a conocer que la actualización de Lollipop del Note 4 podría tardar más tiempo del previsto en llegar a los usuarios. El responsable de esta demora serían las gafas de realidad aumentada Gear VR, las cuales podrían haber obligado a Samsung a realizar pruebas de última hora antes de distribuir definitivamente la actualización de Android 5.0 Lollipop entre los propietarios del Note 4.
Al parecer, la compañía surcoreana Samsung necesita adaptar la actualización de Lollipop del Samsung Galaxy Note 4 a las gafas Samsung Gear VR para garantizar la compatibilidad entre ambos dispositivos. Así lo ha revelado desde su cuenta personal de Twitter el usuario Faryaab Sheikh(@Faryaab), un colaborador del sitio web estadounidense SamMobile, por lo que de momento no es posible confirmar que estemos hablando de información oficial.
En cualquier caso, suponiendo que esta información sea cierta, la actualización de Android 5.0 Lollipop del Samsung Galaxy Note 4 no debería hacerse esperar más allá del mes de febrero (o, como muy tarde, durante el mes de marzo; todo ello hablando de las versiones libres del Note 4). Al fin y al cabo, el Samsung Galaxy S5 ya ha recibido la actualización de Android 5.0 Lollipop en Europa, y lo único que queda por saber en estos momentos es si el Note 4 recibirá primero la versión de Android 5.0 o si, en cambio, se actualizará directamente a la versión de Android 5.0.1.
Retraso en la actualización de Android 5.0 Lollipop del Samsung Galaxy Note 4
La actualización de Android 5.0 Lollipop para el Samsung Galaxy Note 4 ya se ha dejado ver en multitud de vídeos filtrados. Aunque estos vídeos muestran la versión de Android 5.0.1 Lollipop del sistema operativo Android, las diferencias entre la versión de Android 5.0.1 y la versión de Android 5.0prácticamente no suponen ningún cambio a nivel visual, por lo que dichos vídeos sirven para que nos hagamos una idea de los cambios que trae consigo la actualización de Lollipop.
Entre las novedades que se encontrarán los poseedores de un Note 4 al recibir la actualización de Android 5.0 Lollipop tenemos una interfaz ligeramente renovada (bastante alejada de la interfaz que incorporan los móviles de la gama Nexus de Google, no debemos olvidar que hablamos de la interfaz TouchWiz personalizada completamente por Samsung), mejoras de seguridad y de privacidad, un rendimiento algo más fluido y las habituales correcciones de errores.
Por otra parte, más allá del Samsung Galaxy Note 4Samsung también distribuirá la actualización de Lollipop en otros teléfonos inteligentes de la gama Galaxy. Los terminales que están prácticamente confirmados para esta distribución, además del Samsung Galaxy S5, son los siguientes: Samsung Galaxy S4Samsung Galaxy Note 3 y Samsung Galaxy Note 2 (al menos esa es la información que se maneja hasta ahora). Las fechas de la distribución de estas actualizaciones son un completo misterio.

Sexnología', la revolución de las máquinas

Rebeca Yanque

El primer vibrador fue anterior a la plancha eléctrica y servía para sanar una enfermedad de la mujer a través del llamado "paroxismo histérico", léase orgasmo. Pero este siglo más que de eufemismos va de neologismos, y es la sexnología la madre de todos los conceptos. La unión del sexo y la tecnología, la revolución de las máquinas, está en el final de su advenimiento porque, según quienes trabajan en el negocio, 2015 será el año en que el sector alcance el clímax. Un estudio de 2014 elaborado por Lelo, compañía especializada en el diseño de "productos para la vida íntima", con datos de 35.0000 individuos de 30 países, entre 21 y 55 años, estima que que el 74% de los encuestados tendría a bien poseer un juguete sexual. Esta opción sólo alcanzaba el 38% en 2011. 
También se observa una mayor satisfacción sexual (el 81% dice estar satisfecho, frente al 70% de 2014 y 2013) y para Todd Glider, director ejecutivo de BaDoink Europe, empresa multidisciplinar de entretenimiento adulto, «el sexo y la tecnología hoy forman parte de la conversación y la cultura popular de una manera nunca antes conocida». Glider le reconoce el mérito a la trilogía sobre BDSM (Bondage, Dominación y Sadomasoquismo) o, como se le dio en llamar, porno para mamás, las Cincuenta sombras de Greycuya adaptación al cine se estrenará en España el próximo 13 de febrero y que, se espera, provocará una oleada de compras de juguetes eróticos. "Es el ejemplo perfecto, atraviesa grupos sociales, géneros y etnias. Mi propia madre ha leído los libros y quiere ver la película. Habla abiertamente de todo ello con sus amigas. Esto no hubiera pasado hace cinco años, ¿verdad?".
La de Glider es una startup (nació en 2006) cuya sede europea está en Barcelona, reúne trabajadores de varias nacionalidades y tiene el objetivo de convertirse en la "voz del tecnosexo", o sextech, como se conoce en inglés. Comenzaron como proveedores de contenidos sexuales ("más preocupados por la forma en que distribuimos el producto que por el producto en sí") y han terminado evolucionando a magacín especializado en sexnología. es decir, concibieron su expansión de una manera multisoporte: "Se puede disfrutar de nuestros contenidos donde se quiera, en el pc, en el móvil y en la televisión del salón. Hemos crecido tanto que, en 2013, decidimos expandirnos y ofrecer una revista que analizara la convergencia de la tecnología, el sexo y los hábitos de vida; nos pareció clave", detalla.
Su visión del tecnosexo como permanente evolución en acción encaja con la que tiene Robert Weiss, vicepresidente de desarrollo clínico del Centro Elements, diseminado por los Estados Unidos y con un diseño muy parecido al de los spas. Especialista en adicciones sexuales, para Weiss la sexnología no es ni buena ni mala, solo un paso más de la transformacion humana, y sobrevivirán los que antes y con mayor efectividad se adapten. 
"La sexnología permite que las parejas se conozcan y se encuentren, consigue que las personas estén unidas de maneras nunca hasta ahora conocidas. Alguien puede estar buscando un revolcón o una relación estable y encontrarse con posibles partenaires en cualquier lugar del mundo con los que flirtear o tener una encuentro sexual que se sirva de dispositivos electrónicos y otras formas tecnológicas", resume.

KlicKlic, diversión para ella y para él

Alberto Di Lolli
Y no niega los riesgos. "Algunas personas eligen practicar sexnología como un sustituto de una relación real. Otros pueden convertirse en consumidores compulsivos. Es decir, lo usan como vía de escape a su propia vida, como sucede con el alcohol y las drogas. En este mismo punto detecta un problema la sexóloga catalana, especialista en relaciones de pareja, Marina Castro: "Cuando es la única manera de disfrutar del sexo puede ser muy perjudicial porque limita la vida social y la parte emocional de la sexualidad". 
Es decir, el problema puede darse cuando el sexo deja de ser una cuestión de piel, cuando no se atiende también a los cinco sentidos, cuando desaparece el gusto, el tacto, el olfato, el oído. Más sencillo, como dice Castro, "cuando hablamos de sexo virtual, la falta de esa afectividad y sensaciones físicas provoca que falten ingredientes clave para que, además de ser sexual, la relación sea afectiva. Para algunas personas puede ser suficiente y para otras no, las dos opciones son válidas igual que existen dos palabras para definir el encuentro sexual: hacer el amor y follar. Existen los dos conceptos clave y las dos maneras de hacer".
Es en los casos en que la distancia impide el contacto físico donde mayores beneficios observan estos expertos. Dice Weiss que quienes, "por trabajo, se ven obligados a estar separados pueden permanecer ahora en contacto casi constante a través de la red y, en muchos casos, ese contacto puede ser sexual y emplear el sexting, la webcam y artilugios tecnológicos como los teledildonics», el dildo de toda la vida pero teledirigido a distancia desde un ordenador, la posibilidad de provocar sensaciones en la persona deseada apretando un botón.
En esta situación, con su pareja viviendo en el extranjero, se encontraba el director de cine erótico Narcis Bosch (el único español ganador del premio AVN, el equivalente al Oscar en la industria del cine porno mundial) cuando inventó el Klic Klic, los aparatos que están sobre estas líneas, un klic para la mujer y un klic para el hombre, cuyos movimientos puede controlar el partenaire y que también se puede usar a través de comunidades en red con personas desconocidas.

La realidad virtual aplicada al sexo llega de la mano de Oculus Rift en 2015.

"Lo hice por necesidad. Al principio le dije a mi pareja, que vivía fuera, que se pusiera el móvil en vibración en la vagina y yo, desde aquí, le llamaba insistentemente, hasta que ella me mandaba un sms diciendo que había terminado, la volvía a llamar y hablábamos. Pero como seguían faltándome sensaciones ideamos un complicadísimo sistema informático que derivo en el actual Klic Klic", describe.
Glider recuerda que, a fin de cuentas, "internet ha cambiado la manera en que lo hacemos todo, incluyendo la forma en que vivimos el sexo, la sexualidad y cómo encontramos pareja". "Compañías como Kiroo están literalmente transformando la experiencia íntima a través de internet, especialmente con la realidad virtual, ya que el usuario siente realmente que está en su salón con una persona, cuando puede estar en realidad a miles de kilómetros de distancia", apunta.
Weiss fecha el comienzo del boom sexnológico en 2008, y aporta una tesis: "No es casual que en ese año comenzara a hablarse de jóvenes, sobre todo japoneses, desinteresados por el sexo en carne viva, fue el momento en que la sexnología comenzaba a desarrollarse, se multiplicaron las webs pornográficas, el sexting, los smartphones, los juegos sexuales de realidad virtual y losteledildonics". 
El glosario es infinito y anglófono: androids, robots, cyborgs, humanoides, sexo remoto, tecnosexo, realidad virtual... Lo que detallaban filmes de los 90 como Demolition Man e Inteligencia Artificial está aquí ya. En la primera, Sylvester Stallone y Sandra Bullock decidían tener sexo y se colocaban dos cascos de realidad virtual. En la segunda, uno de los personajes era un un robot sexual, se llamaba Gigolo Joe y lo interpretaba Jude Law.

El nuevo We Vibe 4 permite jugar a distancia.

Un estudio de 2013, Mobile Consumer Habits, de Jumio, una compañía especializada en productos tecnológicos, ya avisaba de que la sexualidad estaba mutando cuando afirmaba una triste realidad, "que un 20% de los individuos entre 18 y 34 años admitía usar su smartphone mientras practicaba sexo".
El escenario de las startups de tecnosexo "está creciendo exponencialmente", afirma Todd Gliner, quien menciona alguno de los gurús que han ayudado al cambio, personas como Cindy Gallop, la fundadora de MakeLoveNotPorn, una apuesta por el sexo real que desmitifique el porno y su idea de dividir el contenido erótico entre el profesional y el amateur. Gallop considera que el sexo es sexo y punto. "Se estima que el tecnosexo es ya un negocio multibillonario que se está acercando paulatinamente al mainstream. A estas alturas de 2016, formará parte muy a menudo de los titulares de las noticias», vaticina.
Las novedades son muchas y muy variadas. Por ejemplo, la empresa Ravijour presentó hace poco "un sujetador (y su correspondiente app) que se abre sólo si la mujer que lo viste está enamorada"; la aplicación Sex With Glass, que utiliza las Google Glasses, graba al usuario mientras practica sexo, esto es, el acto en sí puede ser transmitido a quien se desee, en tiempo real. Resulta coherente que, siendo el sexo una acción dominada por la creatividad, las aplicaciones vayan en aumento y también sean cada día más pintorescas. LickThisApp permite que los usuarios perfeccionen sus habilidades amorosas lamiendo sus teléfonos inteligentes. También puede dejar el picardías a un lado y vestirse con Intimicy 2.0, un vestido que se vuelve transparente en función de la temperatura y los latidos del corazón.
Esta evolución del ser, persona, y hacer, el amor, exige estar más que atento a la realidad. Según Glider, "la gente está siempre abierta a nuevas ideas, dentro y fuera del dormitorio. La buena noticia es que si hay algo en particular que te interese, una fantasía o un toque fetish que te gustaría probar, tienes delante una gran variedad de posibilidades y autovías gigantes para la exploración". ¿Se pondría usted un dispositivo en la piel que, apretando un botón, le provocara un orgasmo?

Estas gafas de realidad aumentada actúan como un 'ad blocker' en la vida real

Un grupo de estudiantes crearon durante un reciente hackathon un dispositivo singular al que han bautizado como "Brand Killer" ("Asesino de Marcas") que actúa como las extensiones que bloquean publicidad en los navegadores. En este caso, no obstante, estas gafas de realidad aumentada bloquean los mensajes publicitarios en la vida real
Las gafas hacen uso de algoritmos de reconocimiento de imágenes para reconocer marcas y logos que inmediatamente empañan en tiempo real. El objetivo, indican sus responsables, es hacer que el público sea "ciego a los excesos del branding corporativo". 
Aunque el actual prototipo de este desarrollo es tosco en su diseño e incluso en sus prestaciones, sí que nos da una pista de hacia dónde podrían ir dirigidas algunas de las posibilidades de este tipo de soluciones. Añadir características como éstas podría ser algo común en un futuro no muy lejano en el que unas Google Glass a las que de momento habrá que esperar en una segunda iteración -si es que llega- podrían ser acompañantes habituales al salir de casa. 
La industria del bloqueo de publicidad funciona, así que este dispositivo tiene bastante sentido. Lo demuestra el interés que los usuarios de extensiones como AdBlock Plus han mostrado en los últimos años. En enero de 2010 tenía 21 millones de usuarios, que ya eran 54 millones en enero de 2013 y que un año más tarde ascendieron a 121 millones. 

Video: Realidad aumentada + tecnología holográfica, la nueva apuesta de Microsoft

Las gafas de Hololens podrían tener diferentes aplicaciones como crear pantallas sobre cualquier pared o superficie, mostrar juegos con elementos interactivos, entre muchos otros
Por: MiMorelia.com - 30 de Enero de 2015 - 23:02 horas
Estados Unidos (MiMorelia.com).- “¿Y si pudiéramos ir más allá de la pantalla?”, así comienza el clip promocional para Hololens, la nueva tecnología de Microsoft que permite fusionar imagen real con virtual.
La compañía iniciada por el magnate Bill Gates, denominó a esta tecnología como la “primera plataforma de computación holográfica” en donde El usuario puede caminar con libertad por la habitación donde se encuentra y los objetos virtuales se comportarán como si de verdad estuvieran presentes. Además de proyectar las imágenes, las gafas también son capaces de reconocer los movimientos realizados con las manos frente a ellas y reaccionan ante comandos de voz.
Las gafas de Hololens podrían tener diferentes aplicaciones como crear pantallas sobre cualquier pared o superficie, mostrar juegos con elementos interactivos sobre una mesa o permitir la construcción o visualización de objetos tridimensionales en el aire o sobre una superficie.
Un uso clave del nuevo producto será la asistencia remota. El usuario no sólo será capaz de realizar una videoconferencia con alguien, sino que el interlocutor podrá señalar objetos físicos en el campo de visión del usuario y apuntar las instrucciones a seguir.
Aunque el dispositivo final aún no tiene una fecha definitiva de comercialización ni precio aproximado, “Lo veremos en las tiendas dentro del ciclo de vida de Windows 10”, aseguró Alex Kipman, responsable de producto.

El cuerpo humano en Realidad Aumentada con Arloon Anatomy

En este blog ya se ha hablado en más de una ocasión de apps educativas de anatomía; algunos ejemplos: Anatronica, el cuerpo humano en 3DThe Human Body by TinibopVisible BodyThis is my bodyLiving Lung: ¡si respira...!Heart Pro, ¡si late...! o Nuestro corazón por dentro. La mayoría de ellas incluyen gráficos en 3D que facilitan la comprensión de los distintos sistemas y órganos del cuerpo humano. Hoy os traigo otra app guappis que, igual que la que presentó Carol en este blog, añade una 'nueva dimensión': la Realidad Aumentada.


Arloon Anatomy | The Human Body es una app desarrollada por la empresa valenciana Arloon. Con ella, podremos estudiar el cuerpo humano completo de forma interactiva y aprender así los sistemas más importantes y sus funciones con representaciones realistas en Realidad Aumentada.


En primer lugar, podremos seleccionar qué sistema queremos estudiar: el respiratorio, el circulatorio, el digestivo, el excretor, el nervioso, el esquelético, el muscular o el reproductor. Una vez escogido, pasaremos a una interfície muy intuitiva, en la cual podremos ir viendo en 3D cada uno de los elementos que lo componen, obtener información y curiosidades acerca de ellos e incluso en algunos de ellos podremos hacer un recorrido guiado con animaciones en 3D y textos explicativos.


También podemos poner a prueba nuestros conocimientos con tres tipos de ejercicio: encontrar, test y quiz. Y por si fuese poco, para mí el detalle que la hace imprescindible: podemos ver los diferentes sistemas y órganos en Realidad Aumentada, es decir, sobre nuestra palma de la mano gracias al reconocimiento que hace del marcador.


Arloon Anatomy se encuentra en castellano, inglés y árabe en diferentes plataformas: existe una versión de escritorio para Windows (coste de la licencia 3,99 €) mientras que, para dispositivos móviles, en Android está de promoción a 1,99 € y en App Store su importe es también de 3,99 €, aunque recomiendo la compra del pack junto a otras dos apps de Arloon, Geometry y Chemistry.

Stringer, un serious game que entrena a reporteros de guerra con realidad aumentada


Son múltiples las posibilidades que ha mostrado la realidad aumentada para convertirse en una herramienta de apoyo tecnológico para los serious games. Stringer es un ejemplo de ello, un videojuego creado por Ben Sinsbury, un ex militar que ejerció funciones de reportero de guerra para entrenar a estos profesionales en situaciones de riesgo en conflictos bélicos internacionales.
Se trata de un videojuego en primera persona que pone al jugador en la piel de un periodista en medio de un campo de batalla en Afganistán, equipado únicamente con una cámara de vídeo y un botiquín de primeros auxilios. El serious game tiene una doble vertiente formativa: la periodística y la de supervivencia. Respecto de la primera, la misión del jugador será la de filmar con la cámara virtual los hechos que se desenvuelven en el juego. Para ello, el juego recurre a la realidad aumentada, introduciendo dichos acontecimientos bélicos en el campo de visión del jugador a través de un dispositivo Oculus Rift.
Por otro lado, el botiquín de primeros auxilios es la herramienta con la que el jugador tendrá que enfrentarse a situaciones de emergencia sacadas de la experiencia real de su creador. Así, el jugador tendrá que realizar acciones como detener una hemorragia grave utilizando un torniquete, afrontando situaciones como salvar su propia vida, la de compañeros periodistas o la de soldados heridos.
Los procedimientos médicos de combate de este serious game fueron creados en colaboración con Silvestre Medical Associates International.

México, presente en el Super Bowl pero con poca transparencia Leer más: México, presente en el Super Bowl pero con poca transparencia

mexico-vivirlo635.pngInstala pabellón en Arizona
El Consejo de Promoción Turística de México (CPTM) instaló un pabellón para promover al país en la sede donde se llevará a cabo el Super Bowl 49 en la ciudad de Phoenix, Arizona.
El evento donde se espera una asistencia de un millón de personas tiene un espacio denominado "México, vivirlo para creerlo", considerado uno de los más llamativos, por sus exhibidores de alta tecnología, simuladores de realidad aumentada para vuelos en globo aerostático y sitios arqueológicos.
Sin embargo, el costo de inversión no está disponible, informó el diario Reforma.
El Consejo de Promoción Turística de México (CPTM) es el responsable de este pabellón, que ocupa toda la Tercera Calle de Phoenix, y que destaca por encima del pabellón de Verizon, de los conciertos organizados por Pepsi o un set interactivo de American Airlines, entre otros.
El CPTM tampoco explicó el beneficio de instalar un pabellón en un lugar donde es ampliamente conocido.
"Proméxico decidió no participar, hablamos luego con el embajador Medina Mora y con otros organismos? creo que eventualmente vieron la oportunidad de exponer la marca México", dijo David Farca, miembro del Comité Organizador del Super Bowl Central en Arizona.


Leer más:  México, presente en el Super Bowl pero con poca transparencia - economiahoy.mx  http://www.economiahoy.mx/deportes-eAm-mx/noticias/6436497/01/15/Mexico-presente-en-el-Super-Bowl-pero-con-poca-transparencia.html#Kku8kEJ9f9Spmsq0

¿Diseñaremos coches con Microsoft HoloLens?

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Uno de los aspectos que marca el éxito o el fracaso de un modelo de automóvil es su diseño. Esta labor no es fácil ya que requiere horas y horas de planificación de bocetos y, una vez aprobados, deben pasar por complicados programas de diseño y el resto de tareas que puede conllevar.
Hace una semana Microsoft presentó la última versión de su sistema operativo, Windows 10, pero tenía otra sorpresa escondida debajo de la manga, un sistema de realidad aumentada al que ha nombrado HoloLens.
HoloLens pretende llegar más allá que otros dispositivos rivales como Oculus Rift o el, ahora en estado de hibernación, Google Glass. Puede que sea el sucesor de los ordenadores ya que es capaz de manejar programas e incluso juegos y proyectarlo sobre una pantalla holográfica con la que el usuario puede interactuar.

No queda ahí la cosa, ya que también se podrá interactuar sobre los objetos que rodean a los usuarios y es aquí donde la situación se pone interesante para los currantes en el mundo del motor.
Para los diseñadores les vendría de perlas un programa de diseño 3D que sustituyera al clásico AutoCad u otros programas para trabajar con modelos holográficos lo cual facilitaría la labor y podría dar otra perspectiva de su creación. No sería necesario crear modelos a escala real de arcilla, con HoloLens los diseñadores podrán intercambiar sus maquetas virtuales y mostrarlas a sus superiores.
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Otra funcionalidad interesante sería en cuanto a las reparaciones, HoloLens podría indicarle a un profesional ( o incluso a los propios conductores) los pasos necesarios para llevar a cabo una reparación.
Igualmente podría dar indicaciones a los conductores mientras están al volante.
Hay infinitas posibilidades con este invento de Microsoft. Esperemos que no se quede en meras promesas y sea un gran apoyo en todos los niveles del mundo del motor. Saldremos de dudas a finales de este año que es cuando se espera la fecha de salida. 

La realidad aumentada mejora 25% la eficiencia del picking en logística.

Un equipo de 10 operarios de picking procesó más de 20.000 artículos y cumplimentó 9.000 pedidos en el plazo de tiempo estipulado, con mayor rapidez y sin cometer errores.
Durante tres semanas, el personal del almacén en Bergen op Zoom, en Holanda, ha estado equipado con dispositivos de visualización como las Google Glass y VuzixM100. Las pantallas mostraban la información de la tarea durante el proceso de picking, incluyendo el pasillo, la ubicación y cantidad de producto. Un equipo de 10 operarios de picking procesó más de 20.000 artículos y cumplimentó 9.000 pedidos en el plazo de tiempo estipulado, con mayor rapidez y sin cometer errores.
El proyecto realizado por DHL, junto a su cliente Ricoh y Ubimax, experto en soluciones wearable, buscaba conocer los beneficios y limitaciones de las gafas inteligentes y la realidad aumentada en tareas logísticas como el picking. En las conclusiones se señala que “el proyecto ha demostrado que la realidad aumentada genera un gran valor añadido en el campo de la logística, ya que mejora la eficiencia del picking en más del 25%”. El operador global llevó a cabo este proyecto en un centro holandés y en España empezará a probar esta tecnología en uno de sus centros a partir del próximo mes de febrero.
El éxito del proyecto  ha llevado a ambas compañía a evaluar la puesta en marcha de la solución. Jan-Willem De Jong, director de negocios de la unidad tecnológica de la SC de DHL en Benelux, destaca que “la utilización de estos dispositivos de realidad aumentada permite tener las manos libres mientras realizamos el picking lo que aumenta la productividad. Este proyecto es el primer paso en nuestro viaje a la innovación, ya que creemos que las aplicaciones de realidad aumentada serán de gran utilidad en múltiples áreas de la cadena de suministro.”
Por su parte, Pieter-Jelle van Dijk, Director de Operaciones de Ricoh EMEA, afirma: “Buscamos siempre la forma de mejorar aún más nuestros procesos mediante la utilización de las nuevas tecnologías”.
En junio de 2014, el equipo de Investigación de Tendencias del líder logístico mundial publicó el informe “La Realidad aumentada en la logística”, que describe las mejores prácticas e incluye casos de uso. Además del picking mediante visión en las operaciones de almacén, el informe también muestra cómo las aplicaciones de realidad aumentada mejoran las operaciones de transporte, servicios de entrega y otros de valor añadido. Las empresas continúan explorando la viabilidad económica de la realidad aumentada en otras áreas adicionales y están abiertos a la colaboración con otros socios.

http://www.manutencionyalmacenaje.com/es/notices/2015/01/la-realidad-aumentada-genera-gran-valor-anadido-en-logistica-37815.php#.VMfhJNKUeSo