jueves, 31 de julio de 2014

La solicitud de patente titulada "Aparato y método para controlar un dispositivo de realidad aumentada" Publicado en línea

Por una News Reporter-Staff Noticias Editor de Política y Gobierno Semana - De acuerdo con información de las noticias procedentes deWashington, DC, Por los periodistas VerticalNews, una solicitud de patente por los inventores LIU, Kexi (San Diego, CA); KIM, Frederick D. (San Diego, CA); RESCHLER, Martin H. (San Diego, CA), Presentada el13 de enero 2013, Se puso a disposición en línea en 24 de julio 2014.
El cesionario de esta solicitud de patente es Qualcomm Incorporated.
Los reporteros obtuvieron la siguiente cita de la información de fondo suministrada por los inventores: "La presente descripción se refiere en general a un aparato y método para controlar un dispositivo de realidad aumentada.
"Las interfaces de usuario para la realidad aumentada en las pantallas de dispositivos móviles no son suficientemente intuitiva. Los métodos tradicionales de interactuar con la realidad aumentada en un dispositivo móvil requieren los usuarios apuntar el dispositivo de cerca en el objetivo de aumentar los contenidos y toque la pantalla del dispositivo móvil para un mayor control . Esto requiere conmutación de contenido constante entre mirar la pantalla y mirar objetos reales en las escenas del mundo real. Por lo tanto, no están adecuadamente intuitiva. Por lo tanto, se necesitan métodos tradicionales de interactuar con la realidad aumentada mejora de los métodos de interactuar con la realidad aumentada para mejorar la eficiencia así como la experiencia de usuario y el control.
"Con las pantallas móviles avanzados, como la cabeza montados dispositivos ópticos configurados para mostrar el contenido, el campo de visión se ha ampliado considerablemente. Por lo tanto, las técnicas de procesamiento eficientes y entradas de usuario heterogéneos para señalar y aumentar los objetos de interés son características valiosas para un sistema de realidad aumentada . "
Además de obtener información general sobre esta solicitud de patente, editores VerticalNews también obtienen información resumida de los inventores de esta solicitud de patente: "En un aspecto de la descripción, un aparato, un método y un producto de programa informático se proporciona el aparato detecta. una mirada ojo en una primera región en una escena del mundo real, establece un límite que rodea la primera región, el límite de exclusión de al menos una segunda región en la escena del mundo real, lleva a cabo un procedimiento de reconocimiento de objetos en la primera región dentro de la frontera, y se abstiene de realizar un procedimiento de reconocimiento de objetos en la al menos la segunda región.
Breve descripción de los dibujos La
". La figura 1 es un diagrama que ilustra un dispositivo óptico configurado para mostrar el contenido.
". La figura 2 ilustra una escena del mundo real.
". Figura 3 ilustra una escena del mundo real que se observa por un usuario a través de las lentes de un dispositivo óptico.
". Figura 4 ilustra una escena del mundo real que se observa por un usuario a través de las lentes de un dispositivo óptico.
". Figura 5 ilustra una escena del mundo real que se observa por un usuario a través de las lentes de un dispositivo óptico.
". Figura 6 ilustra una escena del mundo real que se observa por un usuario a través de las lentes de un dispositivo óptico.
". Figura 7 ilustra una escena del mundo real que se observa por un usuario a través de las lentes de un dispositivo óptico.
". Figura 8 ilustra una escena del mundo real que se observa por un usuario a través de las lentes de un dispositivo óptico.
". Figura 9 ilustra una escena del mundo real que se observa por un usuario a través de las lentes de un dispositivo óptico.
". Figura 10 ilustra una escena del mundo real que se observa por un usuario a través de los lentes de un dispositivo óptico.
". La figura 11 es un diagrama de flujo de un método para un dispositivo óptico configurado para mostrar el contenido.
". La figura 12 es un diagrama de flujo de un método para un dispositivo óptico configurado para mostrar el contenido.
". La figura 13 es un diagrama de flujo de un método para un dispositivo óptico configurado para mostrar el contenido.
". La figura 14 es un diagrama de flujo de un método para un dispositivo óptico configurado para mostrar el contenido.
". La figura 15 es un diagrama de flujo de un método para un dispositivo óptico configurado para mostrar el contenido.
". La figura 16 es un diagrama de flujo de un método para un dispositivo óptico configurado para mostrar el contenido.
". La figura 17 es un diagrama de flujo conceptual que ilustra el funcionamiento de diferentes módulos / medios / componentes en un ejemplo de aparato.
". La figura 18 es un diagrama que ilustra un ejemplo de una implementación de hardware para un aparato que emplea un sistema de procesamiento."
Para obtener más información, consulte esta solicitud de patente: LIU, Kexi; KIM, Frederick D.; RESCHLER, Martin H. Aparato y método para controlar un dispositivo de realidad aumentada. Archivado13 de enero 2013y publicado 24 de julio 2014URL de Patentes:
Palabra clave de este artículo de prensa incluyen: Qualcomm Incorporated.
Nuestros informes ofrecen noticias basado en los hechos de la investigación y descubrimientos de todo el mundo. Derechos de autor 2014, NewsRx LLC

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5 productos frescos Uso Realidad Aumentada Hoy

5 productos frescos Uso Realidad Aumentada Hoy
Durante años he estado consciente de una aplicación de frío que le permite al texto, mientras que ver por donde camina para evitar accidentes como caerse. Esta sencilla funcionalidad en una aplicación (y una aplicación más sofisticada llamada Layer) utilizan la Realidad Aumentada.Aunque a pesar de ser alrededor de los años, la integración y la adopción de algunas tecnologías requieren un punto de inflexión antes de convertirse en la corriente principal. Yo creo que la Realidad Aumentada (AR) se acerca este punto de inflexión. ¿Por qué creo esto? Pues bien, la llegada de aparatos fresco integrar esta funcionalidad ha traído la corriente principal. Sigue leyendo ...
Pero primero, vamos a definir lo que es AR. Según Wikipedia,  "La realidad aumentada (AR) es una vista en vivo directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se aumentada (o complementado) por estímulos sensoriales generados por ordenador, como el sonido, video, gráficos o datos GPS. "
En pocas palabras, pensar en ver información superpuesta en su visión del mundo real.Piense en Minority Report o las gafas futuristas en las películas de Iron Man.
La razón por la que siento AR es 'retorno' se debe a la combinación de AR con dispositivos portátiles, un área tan emocionante que Mindshare han creado una unidad específica para hacer frente a la nueva 'tercera ola' en la publicidad! Tecnología usable, por ejemplo Google Glass, así como tabletas y dispositivos móviles, hacen que la combinación de la fusión de la realidad con los datos más relevantes (y práctico!) Que nunca. La tecnología ahora tiene un propósito.
Car Head-Up Display (HUD)
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Como amante de la tecnología y los gadgets, ahora soy el orgulloso propietario de lo que se siente como uno de los coches más avanzados tecnológicamente en el mercado planeta. Pedí mi coche con apropiadamente titulado "Head-Up Display", que es una superposición de la información en el parabrisas que le permite mantener la cabeza en alto (y no mirar hacia abajo) cuando se conduce con el fin de ver los detalles como la velocidad, sáb direcciones de navegación, reproducción de música o las llamadas entrantes / salientes. Vea este  vídeo  para una verdadera comprensión de la experiencia. Más y más coches están incluyendo esta opción, incluso la última  Kia .
He estado usando esta función durante casi un mes y honestamente puedo decir que no puedo imaginar la vida sin ella. Estoy seguro de que será de serie en todos los vehículos en los próximos 5-10 años.
En pocas palabras, la seguridad siempre debe ser lo primero y no tomar los ojos de la carretera sólo puede ser nunca una buena cosa. Puedo imaginar los datos que se muestran a evolucionar para ser más "contextualmente relevante", por ejemplo el fondo de edificios, estaciones de servicio más cercanas (como ya en el navegador vía satélite), amigos cercanos (medios sociales) para nombrar algunas ideas.
En el Sunday Times, hubo recientemente un artículo sobre "un texto que demuestra fatal" como camionero se envía a la cárcel por 5 años mientras causa un accidente mientras estaba enviando mensajes de texto. Tal vez la integración de texto con AR es el siguiente paso?Personalmente, sigo pensando que esto es una distracción (y por lo tanto menos seguro) a pesar de los ojos de uno todavía está en el camino. Piense en cómo usted está concentrada en la carretera al tomar una llamada de manos libres mientras se conduce ...?
Smartphone Realidad Aumentada (AR) Aplicaciones
En la actualidad existe una amplia gama de aplicaciones útiles y prácticos (y fresco!) Que utilizan esta tecnología. Echa un vistazo a esta lista de los 10, por ejemplo, "Augmented Car Finder", literalmente, a guiarle hasta donde su coche está aparcado, o "Lookator", que muestra los puntos de acceso wifi cercanos a usted y lo que indica su fuerza. Advertencia, algunos pueden estar disponibles sólo en los EE.UU. y algunos son sólo aplicaciones Android / iPhone.
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Otra aplicación interesante es  Gizmag , que convierte tu teléfono en head-up display.
Lentes de Contacto AR
En el aspecto comercial, AR fue utilizada en la comercialización de la película  Misión Imposible (Protocolo Fantasma MI4)  con una aplicación móvil usando AR para jugar remolques y proporcionar información sobre la película, señalando la aplicación en los carteles de películas o anuncios. En la película real, usaron lentes de contacto desarrollados por Microsoft integrar AR.
Google Glass
En junio de 2014, Google Glass lanzó en el Reino Unido trayendo AR al mercado por primera vez en forma de un producto de consumo portátil. La prensa se muestran escépticos acerca de la adopción de los consumidores, no se debe a que el precio 1k libras, pero más de la autoconciencia de interactuar con el dispositivo (y mirando como un idiota) en público. La prensa se refieren cariñosamente a los usuarios como 'glassholes. Ouch.
Estoy ligeramente impresionado por la variedad de monturas de gafas de moda que han sacado, pero realmente creo que Google debería centrarse más en donde el producto puede aportar un valor añadido en el sector B2B y luego el estilo actual de la trama. En el sector B2B, puedo pensar en muchas aplicaciones útiles de producto, la combinación de una cámara web portátil y herramienta de conferencia (piense Go-Pro cumple con Skype) en formato manos libres.
Aquí están algunas ideas (que ya pueden estar por ahí):
  • En el campo médico, para los estudiantes o compañeros de sombra o aconsejan ubicaciones geográficas a través del médico. Por ejemplo, un dermatólogo puede fácilmente obtener una segunda opinión mientras que el uso de las gafas o un cirujano en prácticas puede ser hablado a través de una operación con un experto viendo mientras que proporciona orientación. No tengo dudas de que esto ya está en la tubería.
  • Para los agentes inmobiliarios, que proporciona una experiencia de actuación en vivo para potenciales clientes que no pueden conseguir lejos para un visionado crítico
  • Para los arquitectos, diseñadores de interiores y constructores, para evaluar situaciones y permitir conversaciones sin estar presente
  • Por arte o joyas compradores, ver un elemento sin estar físicamente presente
  • En el campo de la educación, para los profesores y asesores para juzgar el desempeño de los estudiantes en un examen práctico
  • En los museos, para explicar sobre una obra de arte o un artefacto, mientras que el usuario está buscando en ella
Mi consejo para Google es tomar una página del libro de jugadas de Apple y centrarse menos en el producto y más en lo que el producto puede hacer. Como la gente de ventas debe saber (y la manera que enseño), no se trata de la función pero el beneficio. Para dar un paso más allá, Apple realmente mostrar los beneficios del iPhone (y la forma de utilizarlos) en sus anuncios. Google debe darle gafas para los destinatarios mencionados anteriormente para ayudar a mostrar cómo el producto aporta un valor añadido más allá de la de ser en un trapecio (esto en el vídeo de demostración real). Por cierto, cualquier persona en su sano juicio sólo tiene que utilizar un Go Pro entonces arriesgar sus gafas de caerse (nota al margen: Me encanta el sitio web de Go Pro con el video de la niña con su padre en una tabla de surf en su página de inicio ¡Qué magnífico ejemplo de sitio web emotivo diseño).
Microsoft Diadema
Microsoft va a hacer Google sudar un poco con su juicio no tan secreto británico de un rival de Google Glass "considerado como la ayuda a la navegación final para la vida moderna". Los usuarios se deslizan en una cinta "inteligente" como alternativa a los anteojos. Qué usuario se verá dorkier? Sólo el tiempo lo dirá. Aclamado en realidad como un producto para los ciegos, es obvio que puede ser utilizada por igual en todas las situaciones antes mencionadas.
Realidad Virtual (VR) Gaming
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Mientras que la realidad virtual no es la realidad aumentada, siento que la evolución de este sector merecen una mención como los mundos real y virtual se fusionan gradualmente más cerca el uno al otro. Hace poco me enteré de Oculus que han desarrollado un un auricular VR que permite el juego con la respuesta a los movimientos reales de los ojos utilizando eye tracking. 

Campaña de Realidad Aumentada Mahindra

En un mundo lleno de teléfonos inteligentes, realidad aumentada (AR) campañas son una manera muy elegante y único para las marcas para atraer a los consumidores. En lugar de ver un comercial de televisión, mirando a un anuncio en una revista, o ver un anuncio de rápida de la tela antes de que su YouTube video, AR permite a los consumidores en realidad interactúan con la marca. Más y más marcas están tratando de integrar la campaña de Realidad Aumentada en su presupuesto publicitario. Ahora, las compañías indias como Mahindra también han destacado la importancia de las campañas de AR. Echa un vistazo a el lanzamiento de Mahindra XUV500 en el Auto Expo 2012:



¿Le gustaría campaña AR de Mahindra? ¿Está planeando algo similar? Hacer comentario.

Lea también:

Tendencias futuras en MarCom utilizando Realidad Aumentada

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Realidad aumentada una plataforma interactiva para comprometerse con un mercado de tecnología inteligente


Johannesburgo, 31 de julio 2014

El Informe de la Encuesta móvil de Sudáfrica, dado a conocer por la Medida efectiva en marzo de este año, da una indicación clara de por qué el marketing móvil es un componente crucial que dará a cualquier marca una ventaja extra en la ejecución de su estrategia de marketing o de comunicación. El informe encontró que el 92% de los usuarios de Internet poseen dispositivos inteligentes, por lo que las campañas de marketing móviles impulsado por uno de los medios más eficaces para obtener el mensaje de su marca a través de.

Integrat Mobile I I de medios digitales, se especializa en el marketing móvil y en línea y siempre es mantener un ojo hacia fuera para el mejor y más reciente tecnología que realmente va a trabajar en un marco de Sudáfrica.

CEO IMDM, Riaan Nel, ha sido invitado a la conferencia Tech4Africa que se celebrará en Ciudad del Cabo el 28 de agosto de 2014, donde compartirá sus puntos de vista sobre la realidad aumentada y discutir la importancia del marketing móvil mediante la utilización de tecnología inteligente.

Nel es un candidato ideal para este debate, como Integrat Mobile I Digital Media ha sido recientemente responsable de traer a uno de los más emocionantes y versátiles aplicaciones de realidad aumentada del mundo en Sudáfrica. Zappar permite a los comerciantes, anunciantes y empresas que cualquier anuncio ordinario, la página web, un artículo o valla publicitaria en una experiencia 3D intensos.

La realidad aumentada ofrece a los anunciantes una plataforma interactiva de la que puede obtener el mensaje de su marca a través y al mismo tiempo permitir a los consumidores a participar con ellos, una herramienta de comunicación de dos vías que entretiene a sus usuarios finales una experiencia 3D AR.

Para conocer las últimas tendencias de la tecnología y de escuchar lo que Nel tiene que decir sobre el futuro del marketing móvil, reservar su asiento hoy: http://register.tech4africa.com/

Realidad aumentada (Augdemented reality)

Animación extrema y casera.

Desde siempre me ha llamado la atención la animación. Hacer que unos dibujos cobren vida forma parte de la magia que más me ha cautivado.

Encontré hace un tiempo este vídeo. Es la creación de Hombre-Mcsteez, un animador que ha decidido dibujar en una transparencia, frame a frame (dibujo a dibujo), interactuando con la realidad. Ha inventado la realidad aumentada. O como él dice: Realidad Audementada. (Más o menos).

Nueva Estación de Realidad Aumentada en el Museo de la Plata

Se presentó un novedoso dispositivo tecnológico de realidad aumentada que enriquecerá, mediante la reconstrucción virtual, la información sobre el Diplodocus.

El evento contó con la presencia del Decano de la Facultad de Ciencias Naturales y Museo, Doctor Ricardo Etcheverry y del Presidente del Instituto Cultural de la Provincia de Buenos Aires, Jorge Telerman .

La realidad aumentada aplicada al Diplodocus logra sumergir al visitante en una experiencia visual muy cercana, reflejando de la forma más fiel posible las características anatómicas y texturas del ejemplar en exhibición.

El sistema está compuesto por una pantalla y una cámara de alta definición, que captura imágenes del esqueleto del Diplodocus del Museo en tiempo real para recrear su contextura física.

Para la reconstrucción ideal de lo que podría haber sido la piel, músculos, movimientos y otras particularidades del ejemplar, se recurrió al asesoramiento científico de Alejandro Otero, especialista en dinosaurios, paleontólogo del Museo de La Plata.

El dispositivo, instalado en la Sala de Tiempo y Materia, fue desarrollado por un grupo de estudiantes y graduados de diferentes carreras y el aporte del Instituto Cultural de la Provincia de Buenos Aires.

La novedosa propuesta y el diseño fue uno de los ganadores en el Concurso de Desarrollo de Proyectos de Cultura Digital 2013, financiado por el Centro de Producción Digital bonaerense.

Con este aparato, "se añaden texturas y detalles para representar al animal en su forma original", comentan los responsables del proyecto.

"A su vez, se agregan datos sobre la anatomía, alimentación e historia. En cuanto a la animación, se aplica tanto a la representación del dinosaurio y a toda la información que se adicione".

La nueva estación de realidad aumentada busca generar un impacto educativo, cultural y tecnológico “brindando otros parámetros de incorporación de conocimientos asociados a la experiencia digital, favoreciendo al inclusión y la participación de todo el público”, concluyen los encargados de llevar adelante el sistema.

Otros datos acerca de la histórica réplica del ejemplar, que hace poco cumplió 100 años en el Museo, se ofrecerán en forma de infografías claras y didácticas para todos los visitantes.

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Rascador de realidad aumentada

Realidad aumentada

REALIDAD AUMENTADA PARA COLOMBIAMODA 2014

Realidad aumentada Bilbao

Talento al servicio de la tecnología


Universitarios gallegos desarrollan cuatro nuevos proyectos tecnológicos en el marco del programa Talentum Startups de TelefónicaRedacción


En el centro, Ana José Varela, directora general de inversiones de Fundación Barrié. víctor echave

Un juego arcade para móviles con miles de opciones de personalización y otro de realidad aumentada; una solución que simplifica la apertura de las puertas sustituyendo las llaves por un móvil con tecnología NFC; y una plataforma online para el mundo de la moda. estos cuatro proyectos tecnológicos, desarrollados por ocho universitarios gallegos del programa Talentum Startups de Telefónica, fueron presentados ayer en la sede de la Fundación Barrié, en A Coruña, a un grupo de representantes de Telefónica y de diversas empresas tecnológicas.

Talentum Startups es un programa que impulsa el talento innovador de los estudiantes y fomenta su integración en el mercado laboral a través de una beca de seis meses de duración, gracias a la cual los estudiantes -alumnos de ingeniería, informáticos, programadores y desarrolladores- están trabajando para hacer realidad su proyecto de emprendimiento tecnológico, con la ayuda de un mentor que les guía en el desarrollo de su idea. Además, durante el transcurso del programa, se les brinda apoyo económico y formación en habilidades empresariales, tecnológicas y sociales.

En el encuentro celebrado ayer en la sede coruñesa de la Fundación Barrié, Saúl Molinero y Abdón Rodríguez presentaron War of Sides, un juego de realidad aumentada para móviles en el que los usuarios "lucharán contra dragones y otras criaturas, para conquistar las plazas y lugares de su ciudad". Fantasía y realidad se mezclan en este proyecto, echando mano de las últimas tecnologías en los móviles: geolocalización, giroscopio, cámara y el acceso a datos en la nube.

Raúl Martínez y Abrahan Dopazo, por su parte, dieron a conocer Thunder Breaker, juego arcade para móvil en el que los usuarios crearán y pilotarán su propia nave. "Tendrá miles de opciones de personalización que harán cada partida única", apuntaron sus creadores.

Carlos Rosales y Ricardo de Juan presentaron Keyless home, una solución que simplifica la apertura de las puertas de los edificio o viviendas sustituyendo las llaves por móviles con tecnología NFC; mientras que Nuria Iglesias y Augusto Calle dieron a conocer Trendon.me, una plataforma online para el mundo de la moda en la que tiendas, diseñadores, promotores y aficionados encontrarán un espacio común donde descubrir, compartir y comprar moda.

Cómo crear aplicaciones de realidad aumentada

Lenovo C1, una alternativa a las Google Glass



Aunque ya se pueden comprar las Google Glass -si eres afortunado y además te sobra un buen fajo de billetes-, lo cierto es que la acogida de las gafas inteligentes por parte del mercado sigue siendo una incógnita. Su elevado precio y su escasa disponibilidad hacen que los consumidores recelen de un producto que de momento se encuentra en sus primeras fases de desarrollo. Sin embargo otros fabricantes como Lenovo no quieren quedarse atrás, y por eso acaban de presentar su prototipo de gafas inteligentes, las Lenovo C1.
Un prototipo en busca de colaboradores

Más que una muestra de lo que es el producto en sí, esta presentación del Lenovo C1 ha consistido en una presentación de un proyecto ambicioso para el que está buscando colaboradores, tanto a nivel de software como para el hardware. Estas gafas inteligentes han sido desarrolladas por la nueva sección de la empresa Lenovo NBD, que además de las Lenovo C1 se encuentra inmersa en la producción de diferentes gadgets y dispositivos wearables.


Imagen de prototipo de gafas inteligentes de Lenovo
Smart Glass para adaptar a monturas convencionales

Quizás la principal diferencia entre las Lenovo C1 y las Google Glass sea que las gafas de Lenovo se tratan en realidad de un dispositivo preparado para adaptarse a cualquier tipo de montura, lo cual es una ventaja a la hora de querer cambiar de gafas o ponerse unas gafas de sol -no me imagino a nadie por Sevilla un 1 de agosto a las 3 de la tarde paseando sin gafas de sol-. Otra diferencia sería que los principales componentes electrónicos como la batería y el procesador se ubicarían en un collar que llevaríamos al cuello y que se conectaría a las gafas mediante un cable. Por un lado tiene un aspecto positivo, y es que seguramente estas gafas serán más ligeras. Pero por otro lado nos obliga a llevar un collar. Será cuestión de gustos, supongo, el elegir este formato o el de las Google Glass.


Las gafas inteligentes Lenovo C1 en el momento de su presentación

Pero no creáis que de momento va a ser un dispositivo más barato que las carísimas Google Glass. En un principio, se habla de que el precio podría rondar los 1.300 dólares. Pero como se trata de un prototipo, esperamos que esa cantidad baje para que pueda competir de alguna forma con las gafas inteligentes de Google.

ERA I, ESTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA

Ya no hay excusa para no aumentar tu realidad: conoce los ámbitos de la Realidad Aumentada





En Virtualama creemos que ha llegado el momento de refrescaros las ideas y retomar algunos conceptos de los que hablamos en post anteriores. Así pues, y como todos sabéis, en los últimos años, la Realidad Aumentada ha abierto nuevos caminos y posibilidades, pasando de pertenecer entorno exclusivo de la investigación a casos reales de uso, llegando a un público más general. Es por ello que la capacidad de enriquecer elementos de la realidad con información detallada tiene grandes posibilidades en ámbitos muy variados:

MARKETING

Se trata una tecnología muy económica que funciona mediante algoritmos de visión artificial. Es decir, únicamente requiere de una cámara convencional, marcadores impresos y un equipo de procesado (éste puede darse en ordenadores, móviles, tablets…) Proporciona al usuario un gran impacto visual, y se mueve dentro del campo de las aplicaciones móviles, negocio en auge en el campo comercial. Algunos ejemplos de ello son: campañas publicitarias en grandes espacios, presentación de productos en ferias o catálogos interactivos que muestran modelos de los productos en 3D.

DECORACIÓN

Esta es una de las aplicaciones más recientes y con más éxito que ha cosechado la Realidad Aumentada. Gracias a la inclusión de elementos virtuales en entornos reales es posible reproducir una escena decorada virtualmente sobre una habitación real. De esta manera, ya es posible comprobar que efecto producen diferentes productos en un entorno al que sería costoso situar el producto real (un sofá, una estantería, una cocina…). Es decir, nos ayuda a a realizar una composición espacial debido a que las representaciones de los objetos tienen un tamaño exacto al real.

ARQUITECTURA Y MANTENIMIENTO INDUSTRIAL

Recurriendo al ejemplo de las clásicas maquetas que se exponen en la presentación de proyectos, la realidad aumentada puede utilizarse para crear reproducciones exactas, enriquecidas con animaciones y una mayor interacción del usuario. Otra aplicación interesante es la creación demanuales virtuales mediante aplicaciones de seguimiento que van dando instrucciones en tiempo real a los operarios de una fábrica cualquiera. Este descubrimiento facilita la labor de los trabajadores enormemente, ordenando la información y ofreciéndoles ejemplos claros de cada una de las instrucciones a seguir.

miércoles, 30 de julio de 2014

3 ejemplos del uso de realidad aumentada como estrategia de mercadotecnia

by MANUEL SEBREROS
Internacional.- La realidad aumentada es una tecnología que cada vez tiene mayor presencia dentro del mundo de la mercadotecnia, a pesar que ya tiene algunos años en el mercado, su popularidad crece a la par de la cantidad de personas que tienen acceso a los diferentes dispositivos móviles.
En la actualidad, los Google Glass son una de las principales herramientas para desarrollar esta tecnología, la cual es una mezcla entre la realidad y el mundo virtual, que permite a los usuarios tener una experiencia en dos dimensiones al mismo tiempo, sin desconectarse de lo real.
Cada vez son más marcas que interactúan con sus consumidores a través de diferentes aplicaciones o servicios con realidad aumentada, aquí presentamos algunos casos.
1.- Starbucks recientemente lanzó una aplicación en México con la cual sus consumidores pueden pagar por los productos con sólo escanear su smartphone, entre las varias características que tiene esta herramienta es la posibilidad de localizar los establecimientos de la cafetería a través del sistema de geolocalización y la realidad aumentada, este sistema comenzó hace algunos años con la marca Stella Artois, que permitía encontrar los bares donde se vende la cerveza.
2.- El mercado de la moda es de los que más recurren a esta tecnología, desde quienes crean playeras y camisetas interactivas, o las tiendas de ropa que dan la posibilidad a los usuarios de probarse algunas prendas antes de acudir a comprarlas y desde la comodidad de su casa. Otro de los casos más famosos es de la marca de lentes para sol, Ray Ban, que cuenta con una opción de espejo virtual para probarse los diferentes estilos de sus artículos.
3.- El servicio postal de Estados Unidos fue pionero al lanzar su propia estrategia de realidad aumentada, con la finalidad de que las personas sepan el tamaño del paquete que necesitan para sus envíos.

Gafas Realidad Aumentada Microsoft, Hardline Battlefield y Más | XBOXTV35

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Mensajes interactivos, lo nuevo de Mandarina Group



Motivación. El aumento de usuarios de internet y de propietarios de smartphones impulsó el proyecto

MAURICIO VASQUEZ - mvasquez@eldeber.com.bo
Mandarina Group está impulsando su nuevo servicio ‘editorial aumentado’, el cual utiliza la realidad aumentada (visión a través de un dispositivo tecnológico) para dar un valor agregado a la publicidad impresa.

Tan solo hace falta tener un lector de realidad aumentada (se puede descargar uno desde la Apple Store y Google Play, de preferencia el Junaio) para poder disfrutar del contenido que las marcas ‘diseñen’ en sus artes publicitarios en cualquier medio de comunicación impreso en el que lo difundan.



Un sinfín de aplicaciones

Henry Veizaga, gerente general de Mandarina Group, indicó que la firma también está trabajando en el área de desarrollo digital y que el servicio ‘editorial aumentado’ es uno de los primeros que realizaron.

“Este servicio nació dadas las potencialidades y el crecimiento del mercado, puesto que existen alrededor de 1,2 millones de usuarios que tienen un smartphone, independientemente de los que poseen una tableta”, expresó Veizaga, que añadió que además otro factor para desarrollar el ‘editorial aumentado’ es que el internet tiene un gran porcentaje de crecimiento en relación con los medios tradicionales.

El consultor de marcas Germán Baher manifestó que este servicio es un canal que permite observar con otros ojos la publicidad impresa y descubrir todo un mundo de posibilidades para generar ‘engagement’ al alcance de las marcas.

“Lo que se coloca en la fotografía o arte publicitario que la empresa desea difundir para que lo reconozca el lector (Junaio), se denomina marcaje con realidad aumentada”, señaló Baher, que agregó que lo que primeramente pretenden es que las marcas se acostumbren a sorprender a la gente con esta nueva herramienta, a fin de que luego generen nuevas estrategias publicitarias.

Mandarina ya ha utilizado la realidad aumentada en la publicación de la Memoria corporativa de Unagro de 2013 y está trabajando para implementarla en la tercera edición de su Guía anual de la industria de eventos y turismo, la cual estará disponible en los próximos días.

El costo del servicio depende de la cantidad de publicidad que el cliente desea marcar, pudiendo acceder a este desde los $us 150 al mes

5 mitos acerca de los medios impresos que debe dejar en el olvido

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La historia se repite. En los años 30 cuando la radio se volvió popular en la mayoría de hogares, muchos afirmaron que los periódicos desaparecerían. Dos décadas después, cuando la televisión entró en furor, varios expertos dijeron que la prensa impresa y la radio tenían los días contados. Pero no fue así.

Actualmente todos estos medios conviven en el mismo entorno e incluso se complementan. Sin embargo, últimamente algunos arriesgados han dicho que debido al auge de los medios digitales, los impresos se volverían obsoletos. Pero hasta el día de hoy todavía nos gusta consultar las revistas o periódicos, o elementos promocionales como catálogos, folletos, volantes, etc.

Estos mitos siguen rondando la cultura popular, pero es hora de entender que medios digitales e impresos no compiten entre sí, sino que se complementan. Aquí hay 5 falsas creencias que debe dejar atrás:
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1. La gente ya no lee medios impresos



En realidad, según la organización de apoyo a la comunicación gráfica, Two Sides, el 73% de los consumidores afirman que prefieren recibir información impresa de las marcas que les gustan, en lugar de recibir información vía e-mail. Así mismo, 70% de ellos prefieren leer contenido en páginas impresas en lugar de pantallas, y 67% dijeron que les gusta la sensación del tacto sobre el papel.

Sin ir más lejos, imagine que usted recibe un e-mail de una agencia de viajes sobre destinos internacionales. Seguramente lo eliminará sin prestarle mucha atención. Pero si le llega a la puerta de su casa una revista a todo color en papel fino, con fotografías de paisajes y lugares emblemáticos, probablemente se sentirá más atraído a mirar las páginas y tendrá mayor disposición a consumir el contenido.

2. Con esta publicidad nunca llegaré a mi audiencia.



En internet hay una enorme cantidad de contenidos que distraen a su audiencia. Hay mucha competencia, no solo proveniente de su mismo sector, sino de una gran variedad de fuentes que ofrecen información dirigida al público masivo. Pero los medios impresos le permiten llegar un segmento especifico, más pequeño. Aquí la competencia será menor y tendrá más posibilidades de conectarse a mayor profundidad con los consumidores. Podrá establecer una relación más cercana y personalizada que favorecerá el posicionamiento y visibilidad de su marca.


3. No puedo integrarlos a mi estrategia digital



Recuerde que la estrategia de mercadeo más efectiva es aquella que une el mundo físico con el digital. Por eso no dude en utilizar anuncios con QR codes y agregarlos a cualquier formato (digital o impreso). Lo ideal es que ambos espacios trabajen en equipo armónicamente para lograr el éxito general de toda la estrategia. Considere que, según Two Sides, 67% de las búsquedas en internet son motivadas por comunicaciones y mensajes off-line, así que una fuerte presencia impresa puede aumentar las conversiones y las ventas on-line.
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4. Las redes sociales le han restado importancia a la publicidad en impresos



Se estima que desde el surgimiento de Facebook, las revistas han ganado más de un millón de nuevos lectores. Casi un 70% de usuarios de esta red social han compartido un artículo de una revista alguna vez, y 6 de cada 10 lectores han compartido contenido de una revista mientras chatean con sus amigos. Por otro lado, en Twitter y en Pinterest 3 de cada 4 usuarios han seguido la cuenta de una revista impresa.

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5. Las estrategias de medios impresos son más costosas que las de medios digitales



Antes de desarrollar cualquier estrategia, usted debe tener en cuenta la relación precio-beneficio. Puede que en internet se puedan llevar a cabo una gran variedad de acciones en diferentes medios a precios muy bajos, pero si ninguna de ellas es efectiva, estaría perdiendo esfuerzo, tiempo y dinero. De hecho, debido a que en internet todo está al alcance un clic y todo parece ser tan sencillo, las marcas suelen abusar de este entorno y sobre-utilizan las herramientas digitales. Por eso hay tanta competencia y un alto nivel de bombardeo de información.

En este contexto sería más útil invertir en desarrollar un buen medio impreso o pautar un anuncio en un canal impreso especializado, en lugar de elegir lo sencillo, rápido y barato. El retorno a la inversión podría ser mayor y el nivel de efectividad sería más alta.

¿Qué opina ahora de la relevancia de la publicidad en medios impresos? ¿Cómo cree que podría aprovecharlos?

Libros de Realidad Aumentada para tablets y smartphones

El gran éxito de los tablets y smartphones ha propiciado la aparición de un nuevo escenario de aplicaciones de Realidad Aumentada: los libros interactivos.

Basados en el concepto de libros de Pop-up, las páginas cobran vida en manos del lector, que puede visualizar contenidos extra a través de su tableta o dispositivo móvil.

Esta tecnología presenta las siguientes ventajas:
Puede utilizarse cualquier ilustración. De esta forma, un libro ilustrado editado hace años puede convertirse en interactivo sin necesidad de modificar su edición física.
Presenta un formato cómodo e innovador. El usuario visualiza el contenido directamente en la pantalla del tableta.
La aplicación está disponible en los markets de Android y Apple, que son un excelente canal de distribución. Puede ser gratuita, para atraer más lectores, o puede monetizarse por el valor añadido que aporta a la edición física.
Gran variedad de contenidos: representación de escenas, ilustraciones ocultas, minijuegos, cuentacuentos, etc.



Libro Horrible Hauntings



Libro Guinness de los Records



Demo RA Aula del futuro



Si está interesado en crear un proyecto de libro interactivo, puede ponerse en contacto con Paradox D&D para recibir asesoramiento y llevar a cabo el desarrollo.



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Realidad Aumentada Markerless para navegador web

REALIDAD AUMENTADA, UNA NUEVA VENTANA ABIERTA A LA NATURALEZA

El uso de tecnologías, tales como la realidad aumentada o los códigos QR, orientadas a la divulgación de los valores ambientales, además del potencial educativo que incluyen, presentan en muchos casos un efecto secundario de involucración de la ciudadanía que no debiera desestimarse en aras de un mayor y mejor conocimiento de nuestro entorno natural.

La realidad aumentada puede ofrecer múltiples alternativas para divulgar los valores ambientales de un enclave naturalDe ahí que considere interesante citar un reciente estudio (ver fuentes) publicado por el eLearn Center de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) que analiza una experiencia realizada con estudiantes y que ha consistido en la creación de puntos de interés mediante realidad aumentada. La finalidad del proyecto era la puesta en valor del paisaje como parte del patrimonio cultural, permitiendo revalorizarlo a través de una interpretación turística y recreativa. Obviamente, las conclusiones se pueden extrapolar perfectamente al ámbito de los espacios naturales o cualquier otro elemento del medio natural.

Por seguir un esquema de exposición lógico, conviene en primer lugar definir qué es la realidad aumentada. Aunque en muchos ámbitos se ha convertido en un término de uso común gracias a su progresiva implantación, es posible que personas menos relacionadas con un entorno tecnológico desconozcan esta tecnología. Tal y como apuntan Villarejo, González, Miralbell y Gomis (2014) en su artículo, la realidad aumentada es “una tecnología que permite que contenido digital se superponga en nuestra perspectiva visual mediante un smartphone o tablet”. Este contenido puede ser tanto imágenes 2D como modelos en 3D, vídeos o textos explicativos. La forma de asociación se realiza mediante geoposicionamiento o gracias al reconocimiento de imágenes.

Los objetivos perseguidos por la presente iniciativa eran de carácter pedagógico, centrándose en la enseñanza para proveer contenido a las unidades paisajísticas y en la experimentación en relación con las posibilidades que ofrece la realidad aumentada. El procedimiento se inició mediante la identificación de los ítems de los paisajes seleccionados, a los que se ibanasociando recursos disponibles en internet tales como páginas web, fotografías, etc., o contenido creado específicamente. La herramienta empleada para vincular esta información al punto de interés fue la aplicación Hoppala, que actualmente es una de las pocas alternativas gratuitas que existe para este fin, si bien su funcionamiento suele ser discontinuo. La información es almacenada en la cuenta que es necesario crear en esta web para interactuar en ella, generándose una URL que es trasladada a aplicaciones tales como Layar, Wikitude o Mixare, siendo éstas las que posteriormente posibilitan el reconocimiento de esa información extra.

No obstante y aunque las perspectivas de futuro son realmente buenas en relación con los numerosos usos que tiene esta tecnología, aún es necesario solventar algunas limitaciones derivadas de los propios dispositivos, tal y como señalan Taigel, Lovett y Appleton (2014) en su artículo “Framing nature: using augmented reality to communicate ecosystem services”. Este equipo investigador, en un test realizado en un entorno natural de Norfolk (GB), apreciaba las siguientes restricciones:
Pantallas poco apropiadas para su uso al aire libre debido a los reflejos que producen y que no se pudieron mitigar totalmente a pesar del uso de filtros antirreflejantes.
Duración de la bateria, ya que las aplicaciones que emplean el GPS del dispositivo consumen mucha energía, gasto que se sumaba al de la pantalla configurada al máximo brillo para posibilitar su visión.
Exactitud del GPS, ya que las indicaciones de los puntos de interés tendían a “bailar” cuando el dispositivo se encontraba quieto.
Calidad de la señal, apreciándose una mejor recepción en las zonas despejadas y amplias que descendía en las zonas rurales.

A pesar de estos problemas, es necesario seguir experimentando con este tipo de tecnologías, ya que proporcionan una capacidad de inmersión que se traduce en un incremento en la protección y el cuidado de los entorno naturales y los recursos paisajísticos.

En el siguiente vídeo se puede ver un ejemplo de realidad aumentada aplicada en un entorno real. En este caso, se trata de un software comercial de una empresa dedicada a la programación, pero permite hacerse una idea de las posibilidades que brinda esta tecnología.

Parece un ojo robótico pero es una gorra de realidad aumentada open source






Compartir en Facebo

Resulta difícil definir este gadget en español. En inglés no cabe dudas, es un head mounted display(HMD). Sin embargo, no es un casco de realidad virtual ni tampoco unas gafas inteligentes tipo Google Glass. Teniendo en cuenta que el soporte es una gorra y se utiliza de forma parecida a un sistema de realidad aumentada, lo llamaremos así por el momento.

Este proyecto desarrollado en la India nos anima a construir un HMD que utilizando Raspberry Pi model B como corazón del gadget y una gorra como soporte. ¿El objetivo? Crear un sistema open source para que nosotros mismos podamos construirla y, de paso, experimentar un poco para refinar más el diseño y las funciones que ofrece.
Ciencia ficción DIY

Además de la placa de Raspberry Pi su creador ha utilizado una cámara USB, una pantalla LCD de 2,5 pulgadas, un auricular con micrófono, una lupa de aumento con lente asférica y un poco de cartón con pegamento para montar el soporte sobre la gorra en cuestión. Podéis encontrar los pasos de su fabricación al final de este post.

El desarrollador español itglass gana el primer premio para Google Glass en Europa

Como única empresa española invitada al London Google Glass Design Sprint & Workshop, primer evento especializado en este dispositivo inteligente que se ha celebrado en Londres con motivo de su lanzamiento en Reino Unido, la start-up española ha ganado el primer premio con su app turística de Londres.

Itglass premio LondresItglass, start-up especializada en el desarrollo de apps específicas paraGoogle Glass en todo tipo de sectores empresariales, ha sido la única empresa española que ha participado en el Google Glass Design Sprint and Workshop, el primer evento dedicado a estas gafas inteligentes organizado por Google fuera de Estados Unidos, concretamente en el Google Campus de Londres, para su comercialización en Reino Unido.
Este evento ha contado con la asistencia de los máximos responsables de Google en el proyecto de este dispositivo inteligente, como Thimoty Jordan, Hoi Lam y Aristidis Papaioannou, entre otros. Durante el mismo, itglass ha mostrado su visión estratégica por las wearable technologies y su modelo de negocio, que combina el desarrollo de soluciones llave en mano para clientes (ya han entregado apps a empresas nacionales e internacionales de diversos sectores empresariales,) con la creación de sus propios productos o apps.
ItglassEn esta ocasión, el evento se ha centrado en profundizar en los principios de desarrollo y de programación del glassware (apps para Google Glass), las api’s del GDK, así como en fomentar el intercambio de experiencias entre los principales desarrolladores de Google Glass. El evento ha incluido un concurso de desarrollo de aplicaciones (apps) para Google Glass, también denominado hackaton, donde las empresas participantes han presentado sus proyectos y en el que itglass ha resultado ganadora.
En este sentido, la compañía ha desarrollado especialmente para este evento la primera guía turística de Londres para Google Glass, incluyendo numerosas funcionalidades como la navegación mediante el reconocimiento de voz, la realidad aumentada y la geolocalización con GPS.
Jordi Boza, CEO de itglas, ha destacado “la importancia de este premio, al tratarse del primer evento organizado por Google fuera de Estados y consolida la posición de liderazgo nuestra compañía en el nuevo mercado de empresas especializadas en Google Glass, valorando muy especialmente el trabajo de Antonio García, CTO de itglas”.
El evento, dedicado a difundir los principios de desarrollo y de programación del glasware, las API’s del GDK, permite a su vez el intercambio de experiencias con las principales empresas y exploradores de Google Glass, en el que itglas aporta su experiencia como Glass Explorer y Glass Developer desde su fundación, así como su visión como empresa especializada en el desarrollo de soluciones para grandes empresas.

Google y la genética

Google es una compañía que se ha caracterizado por su innovación, ejemplo de ello son los Google Glass y el auto que no necesita volante para ser conducido, pero ahora va más allá y con su Proyecto Baseline tratará de recolectar datos genéticos y moleculares para descubrir la salud perfecta en un ser humano.

El objetivo específico del Proyecto Baseline es detectar y tratar problemas graves de salud mediante la identificación de biomarcadores. A continuación se presentan cuatro datos relevantes sobre este programa anunciado el pasado viernes, que forma parte de los ocho que Google X desarrolla para lograr grandes y sustanciales avances tecnológicos.

1. Google prestará su tecnología de cómputo para analizar los biomarcadores e identificar patrones que permitan reconocer un padecimiento con antelación, de manera que las personas que sean propensas a alguna enfermedad se traten antes de desarrollarla.

2. El proyecto ya comenzó y se han recopilado los genomas de 175 personas, los cuales permanecerán anónimos. Estos datos genéticos deberán someterse a varios tipos de exámenes, incluida la recolección de fluidos, como orina, saliva y lágrimas.

3. Baseline está a cargo de Andrew Conrad especialista en biología molecular, quien desde su incursión en Google X ha formado un equipo de casi 100 expertos en distintos áreas de salud.

4. Este ejercicio de big data de la salud humana beneficiaría a millones de personas en el mundo, pues la información sería útil para el desarrollo de tratamientos en aras de mejorar la salud pública mundial.

Vuelo Digital

20 claves para cambiar la Educación para el 2020

20 claves

Realidad aumentada con volante

REALIDAD AUMENTADA

CamOnApp



Para testear la aplicación descargá la versión Beta. Una vez instalada la App escaneá con tu teléfono las experiencias de la galería de imágenes.

Los anuncios y contenidos son simulados y corresponden a una versión Beta. Próximamente encontrarás más experiencias en diarios, revistas, afiches, carteles y productos.

Realidad Aumentada. Un uso pedagógico.

En Wikipedia aparece que la realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

Juegos como Invizimals: Desafíos Ocultos lo usan (Más info acá)

Bueno, la cosa es que me puse a buscar un uso pedagógico de esto y encontré la aplicaciónGeometry101 que esta disponible para varias plataformas (Android, IOS y Windows).




Su uso es simple. En las Opciones del programa se debe seleccionar Realidad Aumentada, guardas los cambios y luego se enfoca la Ficha correspondiente y se crea el poliedro, prisma o cuerpo seleccionado. En los controles uno regula aristas y altura según corresponda y además se nos entrega la fórmula y el valor del área y volumen.




En la página está todo, así que les dejo la dirección ACÁ




Esta es la ficha de geometría. Se puede imprimir en colores o blanco y negro, o simplemente verla en tu Ipad y utilizar el programa en tu Iphone, como les acomode.



No deja de ser llamativo el efecto generado, sobre todo para nuestros alumnos. Es una ayuda más para comprender y visualizar estos cuerpos geométricos. Espero les guste.


PD: hay aplicaciones para Física y Química, Biología y Geología y la mencionada Matemática. Más información de esto acá.


No sean egoístas y compartan esta información :) Gracias.

martes, 29 de julio de 2014

“Veo veo… ¿qué ves?... un color” (realidad aumentada, mágica y colorida)


Inca presentó su nueva aplicación para Dispositivos móviles “Inca Visualizer” que permite al usuario previsualizar sobre imágenes en tiempo real los resultados de aplicación de colores en paredes.
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Según nos compartió Carlos Brugo, gerente de marketing de Inca, esta aplicación de realidad aumentada lo que permite es “romper la barrera de animarte a imaginar cómo sería algo que para muchas personas es un límite difícil de cruzar, y hoy, gracias a las herramientas que la tecnología permite se puede llevar adelante”. Impensado hace algunos años atrás responde a la misión de la empresa que es “llevar color a la vida de las personas, dándole confianza para decorar con color” agregó Brugo.

Desde lnca se busca con este desarrollo ser también un apoyo para profesionales como decoradores, pintores o diseñadores de interiores quienes pueden mostrar a sus clientes como quedaría el trabajo terminado, permite andar con el “taco de colores” (más de 2.500) y jugar con cada uno de ellos y sus aplicaciones. La App, una vez seleccionado el color, permite a través de GPS saber cuál de los más de 600 puntos de venta de Inca es el más cercano.

La aplicación puede ser descargada para sistemas móviles (tanto Apple como Android) o en la web de Inca

Jugando en la arena acaba real en la Biblioteca Pública de Chattanooga.

Una caja de arena "realidad aumentada" se creó hace dos semanas en la habitación de los niños del segundo piso en el centro de la ciudad principal de la biblioteca.

"Es para enseñar geografía", dijo el 17-años de edad, creador, Jake Brown. "También está a sólo fresco travieso."

Como los niños dieron forma a la arena blanca con sus manos la tarde del viernes, los colores y las líneas topográficas brillaban de un proyector digital para que coincida con el siempre cambiante paisaje en miniatura.

Las colinas tienen tonos tierra, los picos más altos eran blancas y los valles se volvieron azules, como si los niños habían cavado hasta las aguas subterráneas. Agua virtual azul moteada fluyó cuesta abajo como Brown lo hizo "lluvia" mediante la celebración de la mano alrededor de un pie por encima de la superficie de la caja de arena.

"Esto es bastante increíble", dijo Ivonne Weidner, ya su hijo de 3 años de edad, nieta, Caelyn Stewart, excavado en la exhibición de alta tecnología.

Brown pasó cerca de dos meses la construcción de la zona de pruebas de realidad aumentada, que fue desarrollado por primera vez en la Universidad de California en Davis para enseñar conceptos de ciencias de la tierra. Su diseño y software son de "código abierto", lo que significa que cualquiera puede copiarlo.

La exposición utiliza un sensor de movimiento Kinect de un juego de vídeo de Xbox 360 que mide la altura de la arena usando puntos dispersos de luz infrarroja invisible para el ojo humano. El U.C. Davis procesos de software de código abierto que la información y produce líneas topográficos, alzados de diferentes colores y el agua simulada que se muestran en la arena de un proyector digital.

"Somos la primera biblioteca pública de tener uno de estos", dijo Brown. "El Smithsonian tiene uno. La Biblioteca Pública de Chattanooga tiene uno, también."

Brown fue contratado a los 16 años a trabajar a tiempo parcial en la biblioteca ", debido a su brillantez", dijo la portavoz de la biblioteca María Barnett.

Brown saltó sus últimos dos años en la Escuela Superior de Sequoyah en Soddy-Daisy y asiste Colegiata de alta en Chattanooga State Community College. Alma mater de Brown, Sequoyah High, construyó la parte caja de arena de madera de la exhibición.

Si usted va a revisar la caja de arena realidad aumentada, traer a un niño con usted. Hace aproximadamente un año, la biblioteca prohibida adultos acompañados por niños de todo el segundo piso.

El recinto de seguridad también estará en exhibición en un todo-edades Mozilla Creador Party que se celebrará el cuarto piso de la biblioteca desde el mediodía hasta las 3 pm el sábado.

Contacto personal escritor Tim Omarzu en tomarzu@timesfreepress.com o twitter.com / TimOmarzu o 423-757-6651.

Realidad Aumentada

Realidad Aumentada nos permite mezclar imágenes virtuales con imágenes reales. A diferencia de la Realidad Virtual, que sumerge al usuario en un ambientecompletamente artificial, la Realidad Aumentada permite al usuario mantener contacto con el mundo real mientras interactúa con objetos virtuales. Actualmente, está siendo utilizada en diversas áreas deaplicación, como medicina, entretenimiento, manutención de aparatos, arquitectura, robótica, industria, marketing y publicidad, etc.

¿Qué Equipamiento Necesito Para Utilizar Aumentaty PC?

En generalfunciona en cualquier PC o Portátil adquirido recientemente. Y en general:
Los procesadores de los últimos cuatro años ya son capaces de mover los gráficos de Realidad Aumentada. Con una memoria RAM de 1GB, es suficiente.
En el caso de equipos Escuela 2.0 está funcionando y probado sin problemas.
La webcam, esté integrada o esté conectada por USB, ha de ser capaz de:
Reproducir 30 frames porsegundo y tener una resolución de 640 x 480 (cualquier Webcam lo cumple)
Los periféricos de visualización pueden ser los siguientes:
Monitor, TV, Proyector, Pizarras digitales, Tabletas, Smartphones.Actualmente nuestras aplicaciones de realidad aumentada funcionan bajo sistema operativo Windows XP SP3 o superior.
¿Dónde Se Está Utilizando Aumentaty PC?
Algunas de los ámbitos de aplicación máscomunes de la Realidad Aumentada:

Publicidad y Marketing: Por su gran capacidad de impacto y versatilidad, la Realidad Aumentada permite interactuar con un producto (cambiar de color un coche,amueblar un piso, probarse ropa) despertando el interés por él.
Educación: Facilita la visión espacial, el objeto se muestra en 3D por lo que la comprensión del mismo es mucho más rápida e intuitiva.Cultura: Empleada para mostrar información sobre objetos o lugares.
Medicina: En operaciones permite a la cirugía poder superponer datos visuales.
Defensa: Para información de mapas, planos de... [continua]

Cite este ensayo

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Pixels.com iPad App le permite previsualizar las ilustraciones en la pared





Ahora la realidad aumentada le ayudará en la compra de arte. Si usted es un entusiasta del arte simplemente te encantará esta nueva aplicación para iPad que ha sido publicado por Pixels.com. Con Pixels.com iPad App, usted no sólo será capaz de elegir cualquier nueva pieza de arte para su hogar, sino que también será capaz de imaginar cómo esa pieza se verá cuando se cuelga en la pared de su casa. A continuación, puede hacer su compra sin la menor dificultad. Entonces, ¿cómo funciona la aplicación? Vamos a echar un vistazo a este post para saber más.

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El iPad App Pixels.com

La aplicación te permite navegar a través de innumerables imágenes de más de 250.000 artistas vivos y fotógrafos. Puede interactuar con las imágenes, los fotógrafos y los artistas que utilizan esta aplicación. Si usted se está preguntando cómo se puede elegir entre tantas imágenes, hay una función de búsqueda que le ayudará a buscar imágenes mediante palabras clave, títulos de imágenes, nombres de artistas y mucho más.También puede favorita de las imágenes y comentarios sobre ellos. La aplicación te permite seguir tus artistas favoritos para que pueda recibir las notificaciones push cuando subir nuevas imágenes.

A pesar de que hay tantas características de la aplicación, la realidad aumentada característica es lo que lo hace diferente de otras aplicaciones. Con esta característica, y la cámara de video incorporada de su iPad, usted será capaz de visualizar las imágenes que cuelgan en su pared. Mantenga la cámara encendida y caminar alrededor de su casa para ver cómo esa imagen se coloca perfectamente en la pared. Una vez que le gusta lo que está viendo, puede hacer su compra directamente desde la aplicación. Puede personalizar las imágenes con marcos, esteras y elegir entre los distintos tamaños. Las obras de arte también están disponibles en diferentes tipos, como impresión de la lona, ​​impresión del arte, impresión enmarcada, tarjeta de felicitación y de impresión de acrílico. Precio de las imágenes pueden variar en su personalización.

¿Cómo funciona la función aumentada?

Para la vista en su función de pared a trabajar, tiene que imprimir primero el objetivo de la pared dePixels.com . Luego hay que tape el objetivo en su pared. Ahora abre la aplicación y elegir cualquier pintura que te gusta. Personalizar el tamaño y elegir los marcos. Una vez que haya terminado, haga clic en el botón Ver en la pared y ya está listo para experimentar la magia. Usted será capaz de visualizar cómo las imágenes se verá como en la pared, incluso si usted se mueve alrededor.

La aplicación está disponible para su descarga gratuita para iPad usuarios.

Que pasa contigo?

¿Es usted un entusiasta del arte? ¿Vas a probar esta aplicación iPad? Comparte tus ideas en los comentarios abajo.

Image Source - thenextweb.com

El uso de la realidad aumentada para visualizar Engineering Designs



Esta semana he experimentado con el uso de una aplicación de realidad aumentada en una reunión pública a mostrar este simple visualización de uno de nuestros proyectos.



Mi experiencia fue que parecía ayudar con explicar o mostrar a la gente no sólo una instantánea global de cómo la carretera se verá cuando haya terminado, sino que también ayudó a mostrar el diseño específico y los detalles operativos que eran difíciles de describir. Así que pensé que había puesto una explicación rápida del software que usé para crear el modelo y la aplicación que he usado para alojar y mostrar la visualización en caso de que alguien más está interesado en probar algo semejante a cabo en sus propias reuniones.

Para empezar, me hubiera gustado simplemente exportar el proyecto directamente de CAD y en el programa en el que reuní el modelo 3D, ya que esto permite una representación más precisa y guarda algunos pasos. He hecho esto antes de usar AutoCAD , y fue muy sencillo y fácil. Por desgracia usamos Microstation en el trabajo en lugar de AutoCAD y hasta ahora hemos sido incapaces de encontrar una manera de conseguir que esto funcione con ese software. El problema principal parece ser que a pesar de que tiene la capacidad de exportación en 3D, el programa no me permite exportar algo con un espesor por lo que todo termina plana. Y no me dejará ampliar mis exportación en la dirección "Z", incluso si puedo importar en otros programas de 3D. He hablado con un representante de la empresa, y como he indicado en anteriores posts, me dijo Microstation no está interesada en apoyar esto porque ellos no ven la necesidad de que los ingenieros utilizan este tipo de función - como él mismo que "estamos ingenieros, no los jugadores." Así que debido a esto, tuve que crear los objetos 3D en otros programas y el uso de un archivo PDF de la vista en planta como una guía en la colocación de los objetos. También debido a esto y mis limitaciones de tiempo sólo modelé una parte del proyecto en el que no existían formas complejas.

Así que el programa que usé para crear y ensamblar los objetos 3D es OpenSimulator . Es un programa de código libre y abierto que se ejecuta como un servicio web y le permite crear y objetos de textura en 3D y luego exportarlos como modelos. Puede configurar OpenSimulator en su propio escritorio mediante el uso de algo como SimonaStick o puede ejecutar mediante la instalación en su ordenador y de la conexión a un servicio que le permite acceder a la interfaz con el uso de un visor. He utilizado la segunda opción y lo conecté a un servicio llamado OSGrid entonces utilizó el visor de Singularitypara conectarse y construir. La principal diferencia entre la construcción con este método y una que utilice un programa más tradicional 3D como Blender es que la construcción en OpenSimulator es mucho más intuitivo, ya que se crea mediante un avatar o representación 3D de ti mismo.OpenSimulator también ha simplificado en gran medida la creación y textura de los objetos.

Aquí es una "vista aérea" de lo que mi "construir" parecía el interior OSGrid justo antes de que se hayan exportado como un modelo 3D.



Como nota al margen, lo que es bueno acerca de la construcción en OpenSimulator es que usted puede utilizar su avatar a caminar a través del proyecto y tener una idea de cómo va a funcionar. Si nosotros también estábamos construyendo un paisaje urbano, el uso de un avatar ayuda a ayudar en la colocación de los elementos. Y por lo que entiendo, si yo tuviera un Oculus Rift dispositivo, que podría haber se lo puso y me sumergí en el diseño como si estuviera realmente allí. Esto es algo que espero que probar también con el tiempo como herramienta de diseño una vez que tengo la oportunidad de comprar uno de estos dispositivos.

Los únicos elementos en la foto de arriba que no podía crear en OpenSimulator eran los coches y frenan medianas. Como se puede ver en la nota de la atribución de la foto, los coches eran los modelos 3D que he descargado desde el sitio web de Kator Legaz luego se suben en OpenSimulator usando Singularidad. Y también subido una media que he creado en Blender porque quería la parte superior para ser curvada como un bordillo regular es - OpenSimulator no permite la creación de algo como esto, así que tuve que usar Blender luego importar el modelo 3D en OpenSimulator. Para todos los gráficos o texturas aplicadas a los modelos, los he creado utilizando un paquete de software gráfico luego subido a OpenSimulator. Hay muchos programas de gráficos que utilizo, pero si usted está buscando un buen programa, gratuito, siempre se puede usar Gimp .

Una vez que todo fue montado, he utilizado la función de modelo 3D de las exportaciones en Singularity para crear un archivo Collada de mi generación. Luego usé mi cuenta en Augment cargar el modelo para que pudiera acceder a él y verlo usando la aplicación Augment en mi iPhone y el iPad.Habiendo el modelo disponible en la reunión lo hace conveniente para mostrar a la gente lo que se verá como cuando se construyó. Por ejemplo, cuando yo estaba teniendo problemas para explicar cómo las entradas de impacto en el carril bici, tuve la oportunidad de simplemente utilizar este modelo para mostrar s lguien cómo las entradas de reducir efectivamente el carril bici de 7,5 metros de ancho y 5 pies si la gente no quiere para montar sobre la entrada. En general, diría que tiene el modelo hizo mejorar la capacidad de compartir nuestro proyecto con la comunidad, y espero ser capaz de aprovechar esta experiencia para crear modelos más complejos y detallados en el futuro. Si desea revisar el modelo de sí mismo, se puede acceder desde aquí:

Modelo 3D del Protegida Bike Lane